ENTREVISTA CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 3 Glen Schofield (Sledgehammer Games)

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  • ABJ: ¿Cómo te sientes hoy en España?

Me siento bien, España es genial, no puedo creer la expectación que hemos levantado. No tengo idea de cómo es vuestro país, no he tenido tiempo, pero sé que hay mucha afición a los videojuegos y es fantástico, me siento muy honrado.

  • ¿Qué piensas al ver tanta gente esperando entrar al Gamefest, y que posiblemente tu juego sea el más esperado?

Es alucinante, la labor del desarrollador muchas veces es aburrido y al final quieres el feed back de la gente, es por lo que trabajas. Que los fans por fin puedan probar tu juego es genial, me hace muy feliz.

  • ¿Sientes mucha presión trabajando por vez primera en una de las sagas más superventas de la historia? Muchos ojos están puestos sobre vosotros.

El desarrollador siempre se impone mucha presión, da lo mismo el título en el que estés trabajando, siempre quieres hacer el mejor juego de tu vida. No importa que vayas a vender un millón o la mitad de copias, quieres que todos los fans queden muy contentos. Así que al final tienes un montón de presión, que añades a la que te impones tu mismo. Si le unes que Call Of Duty es un fenómeno gigante, fuera de control, y que más de veinte millones de personas esperan ver tu trabajo para opinar sobre las cosas más pequeñas, los aspectos más minuciosos, pues entenderás que tenemos que estar muy concentrados y estudiar hasta el más mínimo detalle. Sí, creo que tenemos algo de presión (ríe)

  • En este juego vemos grandes ciudades: Londres, Nueva York, París, Berlín… ¿Por qué ninguna española? ¿es nuestro país demasiado bonito como para verlo arrasado?

No lo sé… Cuando decidimos crear esta historia nos dedicamos a hacernos un mapa mental de Europa, a  pensar cual sería el avance de las tropas enemigas, porque sobretodo insistimos en que sea un guión real, que represente cómo avanzaría un ejército en la realidad, cómo tomaría tierra. Queríamos tener enfrentamientos en París, así que el primer país que decidimos recrear fue Alemania, centrándonos en su capital, Berlín. Todo esta hecho con sentido, así que no llegamos a España, habéis tenido suerte. Todo está pensado para hacer grande el juego.

  • Al ser un juego que no tiene lugar en escenarios imaginarios, si no en ciudades reales, se crean sentimientos especiales en los usuarios por conocer esos lugares. ¿De qué forma trabajáis con esas emociones? Son una de las claves de la saga Modern Warfare.

Así es, estoy de acuerdo. Me crié en Nueva York, así que cuando visitas esas ciudades tienes en cuenta lo local, sus vecindarios, cada uno de sus aspectos reconocibles y prestas mucha más atención a lo que ocurre. Sin embargo tampoco nos hemos puesto a imitar las ciudades perfectamente, lo importante es la jugabilidad, así que hemos adaptado los tamaños de los edificios a nuestras necesidades. Pero nos sentimos muy orgullosos de otros detalles en los que hemos trabajado para que os sintáis dentro de las ciudades que hemos recreado.

  • El shooter en primera persona es el género rey en esta generación de consolas, y Call Of Duty es la saga más reconocida en este estilo. ¿Cuál piensas que ha sido su secreto?

Pienso que ha sabido llegar a todo el mundo con una jugabilidad muy intuitiva. El control es fácil de manejar y sencillo de aprender, no necesitas ser un experto para sentirte cómodo con él. Y es muy suave, no hay tirones, te sumerge dentro muy rápido para después ir descubriendo las diferentes mecánicas y situaciones. Básicamente coloca al jugador como protagonista de una enorme superproducción cinematográfica, eres un héroe y todo sucede alrededor tuyo. La conclusión es que padres e hijos, madres e hijas,  todos aprenden rápidamente a manejarse con él.

  • Los protagonistas de Modern Warfare como el Capitán Price o Soap MacTavish son unos de los grandes iconos del siglo XXI. ¿Cómo te has sentido trabajando haciendo crecer su historia y su personalidad?

Hemos sido muy cuidadosos con los personajes, tenían que seguir siendo muy humanos, verlos vivir y respirar. Estos tipos, Soap, Price, Sandman… son parte de nuestras vidas, están con nosotros. Así que hemos tenido cuidado con ellos, sabemos como pelean, sabemos como hablan o se comportan en ciertas situaciones, los tenemos muy presentes así que  no podíamos equivocarnos, son lo más importante de la historia. Ocurre como con los grandes personajes de las películas, podrían ser los más grandes actores de la historia de los videojuegos así que hemos sido muy cuidadosos.

  • ¿En qué forma habéis encarado el modo multijugador? Porque es la franquicia más jugada online en las consolas de todo el planeta.

Hemos escuchado a nuestra comunidad, tenemos unos fans muy entregados que no dejan de hacernos comentarios, nos hablan continuamente. Los queremos y nos encanta toda esta comunicación. Nos dan un montón de ideas, nos aportan cambios y al final juntos hacemos un gran trabajo. Así que al final del día cogemos todo eso, nos quedamos con lo que vemos que tiene sentido hasta pensar “ok, tenían razón”. Es el corazón de los fans, yo practico el multijugador todo el tiempo, así que al final sabemos lo que tenemos que arreglar, los fans lo validan y lo incluimos.

  • Para terminar: has trabajado muy duro en este juego durante mucho tiempo, y dentro de nada ya estará a la venta, ¿y después qué, unas largas vacaciones?

Sí, voy a coger vacaciones, descansar, estar con la familia, y el resto del equipo seguro que está pensando en lo mismo, en poder reposar y alimentarse bien. Pero realmente en lo que estamos pensando es en el mes de noviembre, en el lanzamiento, en el que queremos hacer felices a millones de personas.

Tomas McNulty (Madrid 01-09-2011)

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