El reino mazmorra

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Cuando éramos niños, y no tanto, una de nuestras actividades favoritas ha sido siempre la de ir por el pueblo explorando sitios a los que nuestra madre no nos dejaba ir: el lecho del río, pequeñas cuevas que no se sabe muy bien qué hacían en esa montaña, casas derruidas antaño…

No sabemos qué buscábamos exactamente, probablemente un ninja, o un dragón o una serpiente gigante… pero nos encantaba. De este fenómeno que muchas veces se viene a denominar como un "la curiosidad mató al gato", nace el interés que nos despiertan los juegos de mazmorras.

Deep Down, la última obra de Yoshinori Ono, en exclusiva para PlayStation 4, probablemente sea una de los exponentes más interesantes del género en lo que a nueva generación se refiere.

Y lo más curioso de todo, como nos pasa con nuestras vivencias infantiles, es que no tenemos muy claro aún por qué tanto revuelo pues el juego está imbuido en un halo de misterio que nos hace conocer bien poquito de la propuesta.

Por suerte, la reciente celebración del Tokyo Game Show nos palió este problema en parte y ahora podemos avanzaros unos cuantos detalles la mar de interesantes.

Como os estamos diciendo, Deep Down es un juego de rol basado en mazmorras y centrado en la acción que nos sumergirá dentro de una fantasía medieval.

Podéis pensar que el tópico está asegurado pero no puesto que Capcom se estaba guardando una vuelta de tuerca más que curiosa: el juego está ambientado en Nueva York en el año 2094.

¿Cómo es posible esto si hemos visto las armaduras, las mazmorras y todas esos elementos que asociamos a la fantasía medieval? Pues porque la propuesta argumental de Deep Down pasa por un tipo que investiga los recuerdos de la gente y de los objetos y que lo llevarán a este universo paralelo. Si estáis pensando en la saga Assassin´s Creed, no andaréis muy desencaminados argumentalmente hablando.

Sin embargo, sus referencias son otras y más que evidentes: tanto en jugabilidad como en estética, Deep Down es un juego que nacería de una noche tórrida entre Dragon´s Dogma y Dark Souls.

Evidentemente, Deep Down busca distanciarse de ambos títulos (de ahí, por ejemplo, su premisa narrativa basada en la ciencia ficción) puesto que en su anuncio se pensó que se trataba de una secuela o juego asociado al universo de Dragon´s Dogma (el que sea de la misma compañía no ayuda) y que estéticamente es muy similar al juego de Hidetaka Miyazaki (creador de Dark Souls).

Y claro, lo que hemos podido ver en demos jugables y escuchar de sus creadores sigue dándonos pie a hacer referencias. El juego ha confirmado que tendrá un buen puñado de Jefes Finales dentro de las mazmorras que serán monstruos gigantes (como el dragón que hemos podido ver en los tráiler). Algo que funcionó perfectamente en Dragon´s Dogma y que le lleva años rentando a Capcom en la saga Monster Hunter.

Sin embargo, hay elementos que lo diferencian y que levantan nuestra expectación. Por ejemplo su curioso sistema semi-aleatorio de fases. En Deep Down muchas mazmorras se generarán de forma distinta en las partidas diferentes que vayamos echando.

Esto no significa que cada vez que entremos a una mazmorra esta cambiará totalmente, puesto que este sistema ya ha demostrado que si bien favorece la rejugabilidad, elimina el buen hacer de un diseño de fases planificado al milímetro. Lo que sucederá en el juego es que la disposición de enemigos si variará constantemente y lo mismo sucederá con los objetos y algunos puzles.

Esto producirá que el juego gane en dificultad pues no podremos basar nuestra forma de jugar en el siempre recurrente ensayo-error por lo que volvemos a la estela de dificultad de Dark Souls (pese a que no parece un juego mortalmente exigente) pero desde el punto de vista de nuestra planificación y no la del juego.

Y esto se traspasa a los controles, por lo que hemos intuido de la demo. Deep Down como ya os hemos comentado es un título de rol pero centrado fuertemente en la acción. Pero no es un juego de acción.

¿En qué se traduce esto? Por ejemplo en la tosquedad buscada de los movimientos de nuestro personaje. Estamos en un juego en tercera persona, por lo que nuestros movimientos serán más complejos que en los típicos juegos subjetivos, pero el título optará por unos movimientos al estilo de los survival horror de toda la vida: con personajes limitados por sus armaduras que bien parecen sacados de la realidad y no de una película de Arnold Schwarzenegger.

Esta apuesta por el "verismo" también llega a nuestros ataques. En la demo hemos podido ver a nuestro personaje portando una lanza. Antes de empalar a nuestro enemigo, con la lanza podíamos apuntar exactamente a puntos determinados de nuestro rival para hacerle daños más efectivos y hasta críticos. Pues no es lo mismo pinchar en brazo que ensartar en el corazón, por ejemplo.

Eso sí, no esperéis una variedad de combos como en títulos hack and slash, pues insistimos que estamos ante un juego de rol. Además, aunque esto parece más por la escasa habilidad del personaje en la demo que lo que luego encontraremos en el juego final con personajes subidos de tono, repeler ataques es tremendamente difícil y no termina de estar del todo ajustado.

Pero que no haya variedad de combos no significa que no haya variedad en nuestras acciones en combate: a nuestros golpes más físicos tenemos que sumar habilidades especiales como un torbellino devastador o la posibilidad de detener el tiempo durante unos instantes para poder dar caza a nuestros enemigos inmóviles.

Además tenéis que añadir todo un repertorio de objetos, tan propio de los títulos de rol, que nos permitirán realizar ataques y defensas desde distintas distancias con, por ejemplo, lanzamientos de bombas.

En suma, estamos ante un sistema de control que desde la relativa simplicidad de comandos, nos va a dar una fórmula variada y hasta dificultosa.

¡Ah! Y no debéis olvidar que tanto los combates como la exploración de mazmorras podremos hacerlas con compañeros y amigos puesto que el juego contará con cooperativo (parece ser que de hasta cuatro jugadores), lo que es todo un aliciente en este tipo de propuestas.

Todo esto que os hemos contado ahora, gana muchos más enteros con un aspecto que no habíamos comentado: su espectacular apartado gráfico que parece que va a dar buena cuenta de toda la potencialidad de PlayStation 4, sobre todo en lo que iluminación se refiere, pues será un título oscuro pero cargado de claroscuros.

Esto se debe al nuevo motor gráfico Panta Rhei que sustituye por fin a uno de los motores más populares de desarrollo entre los nipones, el MT Framework. Imaginad la potencia del juego para que Sony utilizara Deep Down como uno de los títulos insignia en sus primeras presentaciones de PlayStation 4.

Todo en Deep Down promete y la firma de Yoshinori Ono, creador de Street Fighter, es una verdadera garantía. Lo que aún no tenemos del todo claro y es lo que más dudas va a levantar sin duda es que el juego se trate de un free-to-play, es decir, de un juego gratuito pero con micro transacciones. Habrá que esperar y os daremos más detalles en futuros avances del juego pero ya sabéis que el free-to-play tiene sus ventajas e inconvenientes.

Primera Impresión: Pese a que las referencias de Deep Down son más que evidentes a títulos como Dragon´s Dogma o Dark Souls, el título tiene suficientes elementos característicos para alzarse como uno de los juegos más prometedores del catálogo inicial de PlayStation 4. Su propuesta mezcla de fantasía medieval con ciencia ficción es muy llamativa y esperamos que sea en el guión y en los jefes finales gigantes del juego donde se redoblen los esfuerzos.

Néstor García

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