Avance de Detroit: Become Human – Cuando el jugador escribe la historia

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Corría el mes de marzo, en pleno 2012. Un año antes de que PlayStation 4 aterrizada en el mercado, Quantic Dream quiso dar una sorpresa al público exprimiendo hasta el último circuito de PlayStation 3 con Kara, una demo técnica que demostraba de lo que el hardware de la consola era capaz e iba un paso más allá de lo que habíamos jugado en Heavy Rain. Su expresividad, la capacidad de reflejar movimientos y expresiones faciales de actores reales alcanzaban unas cotas de realismo impresionantes, tanto, que muchos daban por hecho que su próximo juego iba a ser igual o incluso superior a nivel técnico.

Llegó Beyond: Dos Almas, pero no había ni rastro de Kara. La historia interpretada por Ellen Page y Willem DaFoe seguía evolucionando a nivel narrativo, visual y jugable con respecto a lo vivido en Heavy Rain. Aprovechaba eso que vimos en la demo técnica, o al menos su tecnología, pero se alejaba de un mundo de robots con sentimientos por algo más acorde a los tiempos que corrían por aquel entonces.

La historia de la androide parecía solo una gota en el mar, hasta que David Cage y su equipo anunciaron Detroit: Become Human, el juego que sí cuenta qué hay detrás de Kara, qué hay detrás de un mundo en el que robots y humanos conviven y que lleva al infinito las posibilidades de construir la historia por parte del jugador. Volveremos a decidir qué ocurre en base a nuestras decisiones y acciones, pero esta vez con un abanico tan amplio que será realmente difícil construir dos historias iguales. Esta es la propuesta con la que Quantic Dream quiere desplegar su potencial en PlayStation 4.

¿Qué ocurre cuando la Inteligencia Artificial iguala o sobrepasa a la mente del ser humano? Esta incógnita es algo que se ha tratado infinidad de veces en la ciencia ficción, la que dio pie a las 3 leyes de la robótica de Isaac Asimov y la que hoy en día está en boca de todos los que son testigos de los avances de la tecnología en este ámbito. Detroit: Become Human es una historia que parte de esa pregunta y utiliza a 3 personajes principales para responderla: Connor, Markus y, cómo no, Kara.

El primero es un robot policía especializado en la investigación y la negociación con criminales, el segundo es el líder de una violenta revolución que quiere liberar a los androides del control y dominio de los humanos y la tercera una androide doméstica que se revela justo en el momento en el que ve cómo un padre maltrata a su hija en el hogar donde trabaja. Lo llamamos trabajo por denominarlo de alguna forma, porque en realidad aquí los robots son tratados como meros instrumentos, complejísimos y cargados de pensamientos, pero instrumentos.

Aquí es donde entra el papel del jugador, quien se encargará de llevar hacia adelante los arcos de cada uno de estos personajes. Entrelazados y con desenlaces que dependen de los actos de cada uno de ellos, el argumento promete ofrecer infinidad de variantes. David Cage ha señalado por activa y por pasiva que este es uno de los trabajos más grandes que ha realizado hasta la fecha, con un guión de miles de páginas con el que cubrir todas y cada una de las ramificaciones que pueden tener lugar durante la partida. Es imposible hablar de un final concreto o de un destino para los protagonistas y esa humanidad enfrentada a la robótica porque cada partida tiene un desarrollo diferente, dependiente de lo que el jugador decida a cada momento. La libertad esta vez va a ser muchísimo mayor que lo visto en otras obras de Quantic Dream.

Los usuarios esta vez van a escribir la historia casi a su medida. El equipo tras Detroit: Become Human quiere que las posibilidades a la hora de elegir sean tan variadas que cada persona pueda encontrar algo que se amolde perfectamente a lo que quiere. El ejemplo más claro lo tenemos en la secuencia de Connor intentando negociar con el androide que tiene a una niña como rehén. La situación puede acabar con la muerte del robot criminal, el fallecimiento de la niña, la liberación de ambos o la muerte incluso del propio protagonista. Hace poco, en la PlayStation Experience, Sony quiso demostrar lo que se puede conseguir desarrollando esta misma secuencia en base a las decisiones del público. El resultado fue, como cabe esperar, bastante diferente a aquel que vimos hace ya un tiempo en el E3.

Esta premisa aspira a ser el núcleo del videojuego. Los personajes pueden morir en cualquier momento, pero la historia seguirá para que el jugador siga adelante con uno o dos menos para ver qué ocurre finalmente con todo esto. De hecho, pueden morir los tres y acabar la historia antes de lo esperado, invitando a ver el final al que se daría pie, cargar la partida para intentar un nuevo camino con cualquiera de ellos o volver a empezar de nuevo para reescribir el argumento desde el principio.

Como una película interactiva multiplicada por mil, cada decisión contará tanto en cada diálogo como en cada acción. Quizá antes de ir a tal o cual lugar prefieras pararte a mirar un poco más el entorno antes de negociar con un criminal o, como demostraba Kara en otro metraje reciente, decidir salvar a esa pobre niña acabando con su padre, o huir para buscarle una vida mejor. No habrá un límite moral, todo se irá entretejiendo para que descubramos cómo nuestras acciones traen reacciones. Hasta el desarrollo de los QTE en ciertas escenas afectarán al avance.

Para conseguir una mayor inmersión, Quantic Dream quiere que realicemos acciones contextuales que dependerán de pulsaciones de botones o incluso del uso del panel táctil del mando de PlayStation 4. Abrir un menú en un panel podrá hacerse simulando el gesto sobre la superficie del mando o pulsando una secuencia determinada. Algo muy en la línea de lo visto en Beyond o Heavy Rain con sus QTE.

Siguiendo esa línea de sumergir al jugador por completo en la historia, los responsables de Detroit: Become Human han planteado una narrativa y unos personajes que empujarán a que el jugador conecte con facilidad con unos u otros, llegando a plantearse seriamente qué hacer para avanzar, si apostar por lo que le sale del corazón o experimentar con ese micromundo que tiene al otro lado de la pantalla.

El salto gráfico con respecto a sus antecesores será otro de sus puntos fuertes. La expresividad de todos los personajes, incluso la frialdad de algunos robots carentes de empatía y sentimientos, aparentemente, quedarán perfectamente reflejadas gracias a la tecnología actual. A nivel cualitativo, vamos a ver perfectamente cómo las cosas han cambiado muchísimo, sobre todo si echamos un vistazo hacia atrás y vemos cómo fue Heavy Rain o aquella demo técnica nacida antes de su lanzamiento.

Con Detroit: Become Human, no solo Quantic Dream quiere dar un paso de gigante, también David Cage. Incontables páginas de guión preparadas para construir un entramado de historias que conectan, se separan y divergen o convergen hasta un punto casi inimaginable van a dar forma a un videojuego que, como venimos diciendo a lo largo de todo el texto, quiere que los jugadores sean quienes escriban la historia con cada paso que dan y cada decisión que toman.

Una de las experiencias más fieles al cine y, a la vez, al videojuego. Este título aspira a coger a todos los que estuvieron antes que él con una premisa similar para dejarlos a la altura del betún potenciando todas sus facetas al infinito. ¿Conseguirá realmente alcanzarlo o quedará como un experimento a medio gas? Por el momento es más que prometedor, pero no podremos saberlo hasta 2018.

Juan Antonio Fonseca Serrano

Saltando sobre tortugas en los suburbios de Midgar, con una guadaña cerca del corazón, desde finales de los 80. Juego a lo que puedo, junto letras sobre lo que me apasiona y siempre tengo un ojo en las redes.

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