Impresiones de Far Cry 5 – Las almas no se cosechan solas

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Uno de los primeros nombres que se te ocurren al pensar en Ubisoft es Far Cry. La compañía francesa lleva años y años trayéndonos su visión de los shooters de mundo abierto con una saga que nos ha llevado a todo tipo de parajes. Las islas de Micronesia, África Central, Bangkok, el Himalaya o hasta el Valle de Oros en pleno Mesolítico han sido los principales contextos para la franquicia.

Pero ahora las cosas han cambiado. Con Far Cry 5, el equipo de Ubisoft Montreal se ha dejado de parajes exóticos o épocas de la Prehistoria para llevarnos a Montana, al Condado de Hope. Ni selvas, ni aldeas alejadas de la mano de dios, ni psicópatas que te dan un discurso sobre la locura o se echan un selfie contigo. Nos vamos a una región en pleno corazón de Estados Unidos en la que el problema; sí, es culpa de un loco, pero uno muy religioso.

Las tornas han cambiado para poner el foco sobre algo tan conocido como son las sectas, el culto a las falsas figuras y el extremismo de ciertas creencias. Pero también para traernos el Far Cry más abierto y con más posibilidades hasta la fecha. Y no lo decimos por gusto, sino porque hemos podido tener otra toma de contacto con él para visitar de nuevo Hope y vérnoslas con Joseph Seed y su concregación, La Puerta del Edén.

La demo a la que hemos tenido acceso nos dejaba en la piel del ayudante de sheriff protagonista, justo tras la liberación de Fall’s End del control de esta milicia de locos que creen que se acerca el fin del mundo. Con total libertad para explorar la región de Holland Valley, nos dejaron a nuestras anchas para campar por donde quisiéramos y hacer lo que quisiéramos. Sin tutoriales, ni guías, la mejor forma para meterte de lleno en faena y perderte cuanto quieras.

Fall’s End es una pequeña comunidad, un lugar que parece sacado de cualquier pueblecito perdido de Estados Unidos. Un bar, un taller, un par de tiendas y poco más. Se convierte en nuestro pequeño centro neurálgico para comprar algún vehículo, munición o charlar con algunos de los personajes para hacer las misiones que nos piden. Nuestra primera decisión fue ir a hablar con la camarera Mary Kay para ver qué nos contaba, y al poco tiempo estábamos envueltos en una misión para recuperar un camión robado: el Widowmaker.

Nos lo tomamos con calma, había mucho por explorar y por conocer en este entorno tan desconocido pero, a la vez, tan familiar. Se antoja todo un acierto el cambiar la ambientación con Far Cry 5. Apostar por un mundo más cercano al nuestro, o al menos a ese que tanto vemos en las películas, ayuda a meterte más de lleno y creerte con mayor facilidad la historia que tienes frente a tus ojos. Pero sobre todo que lo disfrutes más cuando comiences a sacar partido a esa libertad de la que dispones, esa que te invita a perderte por los bosques o corretear por una enorme plantación.

 

No vamos a engañar a nadie. Lo siguiente que hicimos no fue ir directos a por ese camión robado, sino reclutar a una mercenaria que nos cruzamos y coger un quad para quemar rueda por las carreteras y campos que había por el paisaje, sin brújulas ni mapas a primera vista, con la única referencia de unos marcadores en pantalla. Queríamos ver hasta qué punto es divertido ir por ahí sin un objetivo concreto. Con esto, descubrimos que los controles enemigos son una constante, colocando barreras cada pocos kilómetros en la carretera. Al principio no suelen ser una amenaza, sobre todo porque la inteligencia no es algo que brillara en ellos. Puedes ir de cabeza a por ellos o buscar cualquier otra forma de emboscarlos. Nosotros, al menos la primera vez, lo zanjamos rápido: una frenada en seco, un disparo de lanzacohetes y a otra cosa.

Del quad pasamos a un coche, del coche a una camioneta, y de la camioneta a una cosechadora, y de ahí a una… avioneta. Hay mucho donde elegir y a encontrarte por el camino, y cada vehículo tiene sus propias características. Con la cosechadora, por ejemplo, fuimos arrasando tan tranquilamente con todos los cultistas que nos cruzamos. Algo macabro, sí; pero curiosamente, también satisfactorio. Por otra parte, el gunplay funciona bastante bien. No notamos una gran ayuda en el apuntado, cosa que agradecemos, pero sí pudimos echar un buen tiento a un amplio arsenal de armas.

El arco, genial para bajas silenciosas o perfecto para reventar un vehículo con las flechas explosivas; un rifle de asalto al que dejamos sin balas en cuestión de minutos (somos de gatillo fácil); una pistola y hasta granadas, explosivos o armas cuerpo a cuerpo. Porque esta vez no vas solo con un machete, puedes sacar brillo a tus nudillos con la cara del enemigo o coger un bate, o una tubería, o una llave… Esta vez sí, se le ha dado un poco más de profundidad al cuerpo a cuerpo y, aunque no suele usarse, sí viene bien para rematar a esos enemigos que están moribundos y pueden volver a ponerse en pie si les echan un cable.

Eso en lo que corresponde a las armas, pero también hay mucho más detrás. Para empezar un sistema de mejora de habilidades que apunta a ser bastante más rico y variado que en otras entregas. Pero lo que más nos llamó la atención no fue esto, sino de nuevo el mundo que nos rodeaba. Siempre hay algo que hacer o surge una situación que te hace sacar la pistola mientras conduces o pararte para emplearte a fondo. Hay una constante de acción que da poca tregua y que evita que te aburras cuando vayas de un punto a otro.

Una de las situaciones con las que nos quedamos fue ver algo tan tonto como un perro ladrando a un toro y este mugiéndole en respuesta. Al final, acabamos en un cobertizo encerrados sin poder salir porque ese mismo toro nos había visto y no hacía más que buscarnos para arremeter contra nosotros (y no, no teníamos balas). Y casos como este hay muchos, pero son solo una pequeña porción de la naturalidad con la que Ubisoft ha querido imprimar al Condado de Hope. Puede que te pongas a quemar medio bosque con tu lanzallamas (los incendios vuelven y hay que gastar cuidado con las llamas) y de repente te cruces con un oso que venga a atacarte. Quémalo, verás cómo rueda para quitarse el fuego.

Como decíamos, es un mundo muy creíble y tardas muy poco en meterte en él de lleno. Pero tampoco se le puede acusar de ser excesivamente fiel a la realidad o de ser terriblemente serio. Y es que la misión que os comentábamos antes sobre recuperar un camión acabó con una persecución en la íbamos arrasando con todo montados en el vehículo, usando su ametralladora y escuchando una ranchera sobre la salvación de nuestra alma. Tiene un pequeño toque de locura perfecto para divertirte y no tomártelo siempre en serio.

Ese toque lo descubrimos explorando las misiones secundarias. En realidad, nuestro objetivo principal con todo esto era desatar la ira del señor de la zona, John, para que saliera de su búnker y poder aniquilarlo. Su enfado iba siendo cada vez más claro, desplegando hasta helicópteros a medida que reducíamos el número de soldados que tenía repartidos por la zona; pero teníamos que ver qué más nos podía contar Montana. Y más que verlo, lo vivimos. Pasamos de hacer cosas como proteger una iglesia desde un nido de francotirador con Grace Armstrong a liberar a un grupo de animales para luego… Bueno, mejor descubridlo.

Hay multitud de secundarias que, al menos por lo que pudimos probar, tienen de todo para entretenerte. Explorar una zona en busca de una tarjeta de acceso, acabar con un campamento, infiltrarte en un lugar, sacar el mejor tiempo con tu coche atravesando aros de fuego, irte de pesca… Y lo mejor es que nunca te sacan fuera de la ambientación. Por más disparatadas y diferentes que sean.

La otra gran baza de Far Cry 5, su multijugador, fue otra de las cosas que pudimos probar. Fue una sesión reducida, y que no fue demasiado bien dada la misión a la que nos lanzamos, pero nos sirvió para comprobar que, si para un solo jugador es divertido, para dos lo es más. La constante comunicación entre ambos y las ideas que se os puedan ocurrir tienen aquí un perfecto lugar para llevarse a cabo. Hope es un patio de recreo perfecto para ir entre dos completamente desatados, o para ceñirse al guión de la historia, que también.

Lo sabíamos y nos lo volvieron a confirmar. La historia principal puede completarse entre dos jugadores al completo. Uno de los dos se quedará sin los avances en su parte del argumento, pero al menos se queda con las mejoras del personaje y el arsenal adquirido.

Far Cry 5 trae una serie de cambios que nos obligan a mirarlo con otros ojos. Desde la forma de comportarse de su villano; un loco creíble, un loco de los que podríamos ver liderando una guerra en los tiempos que corren; hasta el cambio total de ambientación y contexto. Nos llamaba la atención movernos por un entorno más cotidiano, más afín a una civilización normal; pero ahora nos llama más todavía ver que, además de ser enorme y genialmente ambientado, no abandona la diversión loca.

Vamos a tener que esperar un mes más de lo previsto (a marzo de 2018), pero la espera va a valer la pena. La franquicia Far Cry se ha dado un retoque aquí y allá para traernos una experiencia mucho más grande y divertida, que además vamos a poder disfrutar junto a otro jugador de cabo a rabo. No sabemos qué más busca predicar Joseph Seed con su secta, ni siquiera si el fin del mundo es más real de lo que pensamos; lo que sí sabemos es que, de ser cierto, esperamos que ocurra después de jugar a la versión final de Far Cry 5.

 

Juan Antonio Fonseca Serrano

Saltando sobre tortugas en los suburbios de Midgar, con una guadaña cerca del corazón, desde finales de los 80. Juego a lo que puedo, junto letras sobre lo que me apasiona y siempre tengo un ojo en las redes.

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