Impresiones Fallout 76 B.E.T.A. – La humanidad renace

 

 

La saga Fallout se ha convertido en todo un icono por su ambientación y por esa mezcla de géneros en las que el rol siempre está presente. Desde el primer lanzamiento firmado por Obsidian allá por 1997, la franquicia ha estado creciendo y experimentando por diferentes derroteros prácticamente a cada entrega que lanzaba. El hilo conector siempre se ha encontrado en el contexto, en el ambiente desolador que sigue a la guerra nuclear que ha destrozado todo el mundo. Pero a partir de ahí, todo ha ido cambiando para buscar algo con lo que renovarse.

Así, desde Fallout 3, hemos visto que la perspectiva en primera persona se ha apoderado de todos los Refugios y los Pip-Boy, trayendo como resultado algo que ya se ha convertido en el icono de los Fallout modernos. Aun así, Bethesda, en otro arrebato de cambio y con esa incapacidad para mantenerse en sus esquemas habituales, ha vuelto a cambiar las reglas con Fallout 76.

De la historia individual y la campaña en solitario a un mundo abierto y habitado única y exclusivamente por jugadores, criaturas mutadas y robots. Appalachia, ese trozo de Virginia Occidental donde transcurre la entrega que aterriza el próximo 14 de noviembre, no cuenta con NPC, no cuenta con nada que desarrolle la historia como se ha hecho hasta ahora en la saga. Ha barrido la mesa y se lo ha jugado todo a una carta, la del multijugador online, y os vamos a contar lo que nos ha parecido este brutal cambio tras nuestra primera contacto con la B.E.T.A. de Fallout 76.

La primera sensación, hemos de decir, fue horrible. No por mecánicas, no por el cambio, ni tan siquiera por el mundo que se nos planteaba, sino por los problemas de organización. La primera jornada de la beta se truncó por completo al borrarse el juego de forma automática. Un fallo provocó que todos los jugadores de PC tuvieran que descargar de nuevo la versión de prueba durante la primera sesión de juego online, y eso hizo que muchos perdiéramos la oportunidad de disfrutar de nuestros primeros paseos por Appalachia. Descargar de nuevo 50 GB no es nunca plato de buen gusto.

Pero, lo que vino a partir de ahí fue bastante mejor. Ya en la segunda jornada, ampliada por los problemas de la primera, sí pudimos sentarnos a trasnochar para movernos por esta parcela de Virginia Occidental que acoge a los nuevos colonos. La humanidad, totalmente a cubierto en refugios nucleares para protegerse del desastre atómico ocurrido en el exterior, comienza a salir para ver qué ha pasado con el mundo. 

¡Es el Día de la Recuperación! Nosotros, junto a otros elegidos del Refugio 76, salimos por primera vez al mundo exterior tras modificar y personalizar a nuestro personaje al máximo. El comienzo es tranquilo, con poca información que ofrecer y con tan solo dos objetos que recoger, esenciales para el resto de la partida: el Pip-Boy y el C.A.M.P.

Al primero lo conocemos más que de sobra. Es el terminal central, desde ahí gestionamos objetos, equipamiento, misiones e incluso iluminamos zonas oscuras dentro de todas las grutas que se pueden encontrar en este mundo abierto. El segundo es algo completamente nuevo, y se convierte en uno de los elementos esenciales del juego.

El concepto de mundo abierto se ha potenciado más que nunca con Fallout 76. Se descubre en el mismo instante que sales al exterior por primera vez y notas esa sensación de estar completamente perdido, ola misma que se nota en todos los jugadores que te cruzas mientras realizan las tempranas misiones de juego. Coincidir en las primeras horas de un título multijugador así, en semejante contexto, refuerza la idea de que la humanidad se encuentra por primera vez fuera, que nadie sabe a dónde ir.

El problema es que este sentimiento es algo que se perderá cuando los meses pasen tras el lanzamiento del juego, pero el efecto que consigue en estas primeras sesiones es genial y ayuda a sumergirse realmente bien en la experiencia. Pero volvamos al C.A.M.P., ya que además nos va a servir para hablar de otras mecánicas.

Este elemento es un campamento portátil que podemos llevar y colocar en cualquier territorio plano. Al hacerlo, tenemos la opción de cocinar, reparar o desmantelar equipo y hacer prácticamente de todo con nuestro inventario. Ni que decir tiene que la importancia de esto es vital, ya que en Fallout 76, para empezar, pasamos hambre y sed; pero también tenemos que acumular ingentes cantidades de objetos y recursos para construir nuevas armas y demás partes para nuestras armaduras.

El “looteo” y el “crafteo” fueron una constante durante nuestras primeras horas de juego, como también la sensación abrumadora de no saber qué hacer. No pasa ni una hora de juego cuando ya tienes infinidad de misiones primarias y secundarias agolpándose, todas ellas explicadas a través de grabaciones (en perfecto castellano) y terminales que vas encontrando por diferentes localizaciones. Al no haber NPC humanos, la historia debe explicarse así, y eso hace que uno de los puntos más fuertes de Fallout, su narrativa, se resienta considerablemente.

Pero las mecánicas encajan y, aunque hay pequeños fallos de rendimiento (caídas de frames en equipos bastante potentes) y una meteorología que, si bien es cambiante, a veces presenta unas variaciones realmente extrañas, jugar con otros moradores que acaban de salir es natural, y tan solo requiere pulsar un botón para que se sumen a tu equipo. Aunque las interacciones parecen bastante limitadas en primera instancia.

El chat de voz, siempre activo, ayuda a hacer fluida la comunicación, pero en las primeras horas lo único que puedes hacer con otros usuarios es comerciar y solicitar que se sumen a tu odisea radiactiva. Activar el PvP es algo que requiere de fuego cruzado y, si matas a otro usuario por accidente o de forma premeditada, se pone precio a tu cabeza y los demás pueden matarte, si es que tienen nivel suficiente para ello.

Más interesante que esto nos han parecido los pequeños eventos que se activan mientras te mueves por Appalachia. Quizá al principio pueden resultar agobiantes, porque proponen misiones de carácter temporal que se suman a las que ya tengas asignadas, provocando la aparición de un montón de marcadores en tu barra de orientación inferior. Son tareas sencillas, que pueden resolverse entre todos los jugadores que haya por el lugar y que solo requieren de acabar con una cantidad de enemigos en un tiempo concreto o cumplir objetivos bastante simplones.

La sensación de familiaridad es uno de los puntos más fuertes de Fallout 76, pero también lo es la de desconcierto. Nuestras primeras horas por Appalachia nos han dejado un poco atolondrados, y se vieron afectadas por un bug que nos complicó las cosas y nos hizo abandonar la partida. Tiene mecánicas interesantes, y el concepto de mundo abierto online funciona especialmente bien en un juego con esta ambientación y con estas ideas; pero necesita seguir cocinándose un poco más.

Hacen falta más mejoras en cuestiones de rendimiento, en esos pequeños fallos que pueden truncar las partidas, como el que nos sucedió con un “atoro” en una zona aparentemente normal. Somos conscientes de que lo que hemos probado es una beta y que dista del producto final, pero la fecha de lanzamiento está a la vuelta de la esquina y nos tememos que el Día de la Recuperación a nivel mundial se vea afectado por unos fallos de consistencia que deberían estar completamente eliminados.

Fallout 76 tiene muy buenas ideas detrás y, por lo jugado, tiene un potencial enorme para enganchar a los jugadores durante mucho tiempo, sobre todo si le añaden contenido de forma estratégica. Tendremos que aguardar a la versión final para poder establecer un veredicto, pero de momento vamos con mucha cautela.

Juan Antonio Fonseca Serrano

Saltando sobre tortugas en los suburbios de Midgar, con una guadaña cerca del corazón, desde finales de los 80. Juego a lo que puedo, junto letras sobre lo que me apasiona y siempre tengo un ojo en las redes.

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