Impresiones de Hyper Scape - Battle Parkour Royale

Impresiones de Hyper Scape - Battle Parkour Royale

En estos últimos años, he jugado y probado muchos Battle Royale diferentes. Desde el viral Fortnite al inesperado Apex Legends, el subgénero ha visto muchos contendientes diferentes en muy poco tiempo, en una especie de carrera por ver quién logra llevarse la mayor parte del pastel. Hace poco, Call of Duty hacía lo mismo con Warzone, uno de los BR más equilibrados que se han lanzado hasta la fecha. Pero aquí está Ubisoft con otro naipe que sumar a la baraja, el de Hyper Scape.

Otro battle royale que, para muchos, llega más tarde de lo que debería. La compañía gala lo anunciaba así, de sopetón, con una serie de streamers revelándolo en directo mientras jugaban y explicaban sus mecánicas. Desde entonces, en AlfaBetaJuega también hemos podido jugarlo a fondo, aunque en esta beta técnica que ha lanzado la firma por el momento. ¿El resultado? Muchas horas pegando tiros en Neo Arcadia para descubrir un shooter muy ágil, aunque con muchas aristas que pulir todavía.

Hyper Scape: Shooter Arena x Battle Royale

La premisa inicial de Hyper Scape es bien sencilla. Con una ambientación que tiene tintes futuristas, nos lanza de lleno a una ciudad virtual, Neo Arcadia, con una clara inspiración de grandes capitales del continentes tales como París. En partidas de 100 jugadores, nuestro objetivo es ser el último jugador en pie, como en cualquier Battle Royale. Ahora bien, técnicamente no es así, o al menos no en el modo principal que ha estado disponible durante la prueba.

33 escuadrones formados por 3 jugadores cada uno son los que protagonizan el modo Crownscape. En esta modalidad, el escuadrón ganador es el que aguante hasta el final o, en su defecto, el que logre mantener una corona durante 45 segundos cuando esta aparece en el tramo final de la partida. Parece la opción fácil, pero el jugador que la porta automáticamente se vuelve visible para todos los demás, con lo que eso implica en un battle royale. Aunque mucho menos, también hemos podido probar un modo en solitario, también con 100 jugadores, en el que el mapa se envuelve de una densa niebla. Divertido también este último, aunque con un detalle que manifiesta uno de los problemas de la versión actual del juego.

Hemos hablado en el título de un Shooter Arena, y es que la primera sensación que da este juego cuando empiezas a moverte y disparar en él es la propia de juegos como Quake. Los personajes son endiabladamente rápidos y cuentan con opciones de movimiento como las de Apex Legends, como por ejemplo ese deslizamiento crucial para ganar inercia. Asimismo, también tienen un salto doble que les permite alcanzar alturas mayores. Y creednos si os decimos que este último movimiento es importante, porque la verticalidad es la clave del diseño de mapa de Hyper Scape.

Las reinas son las distancias cortas y medias

En un juego de este tipo, lo habitual es encontrarse con grandes extensiones de terreno que obliguen a tener una buena visión panorámica y, siempre, llevar algún arma que ayude en las distancias largas. Al menos, durante nuestras partidas con Hyper Scape, hemos tenido la sensación de que se centra en ofrecer algo que rompe con esta tónica. Las calles de Neo Arcadia y, sobre todo, los edificios en los que nos colamos reventando los cristales virtuales, están pensadas para fomentar los encontronazos en distancias cortas.

Hyper Scape 02

Antes de disparar, hay que "caer"

Entras en un bloque de pisos y empiezas a subir las escaleras como un loco para buscar armas y hacks, tranquilos que ya hablaremos de esto más adelante, mientras subes escaleras y acabas llegando a los tejados. Después, sigues saltando entre los tejados o te aprovechas de los bumpers que hay en las calles y que te disparan hacia las alturas. Estos elementos, los bumpers, son propios del Shooter Arena y son ideales para cambiar la dinámica de juego y la movilidad. Una clarísima declaración de intenciones del equipo que, combinada con los edificios, los espacios con los que se juega y con la inexistencia de una tormenta o una nube tóxica que cierre el círculo (cuando pasa x tiempo, desaparece un sector del mapa por completo con todos sus edificios y estructuras, dejando un terreno vacío), deja más que claro que no buscan ofrece una experiencia battle royale al uso.

Movilidad rapidísima, cosa que servidor (criado a base de Rocket Launchers) agradece hasta un punto que no podéis imaginar, que debe compaginarse con el trabajo en equipo para poder acabar con las patrullas enemigas. La comunicación, aunque tengamos esta velocidad de nuestra parte y podamos salir airosos de muchos encuentros si sabemos aprovechar esta movilidad, sigue siendo fundamental. Es un pequeño toque estratégico que ayuda a no dejarse llevar por completo por el ritmo propio del Arena Shooter.

Armas y Hacks, el elemento más diferencial de Hyper Scape

Generalmente, un battle royale te ofrece una miríada de armas y un sistema de gestión de inventario que te obliga a cuidar bien los objetos y el equipamiento que llevas. Hyper Scape ha simplificado esa fórmula con un sistema que nos parece un acierto total para seguir diferenciándose. La cantidad de armas disponibles no llega a la decena, componiendo un abanico de lo más dispar, con pistolas normales, pistolas que apuntan automáticamente, escopetas, rifles de asalto, rifles de precisión, lanzagranadas, rayos de energía y lanzadores de bombas energéticas.

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Una patrulla preparándose para el combate

Un híbrido entre armas contemporáneas y futuristas que encaja con esa Tierra del futuro que se vislumbra en este juego, destrozada por el ser humano que ahora se refugia en mundos virtuales como el de Neo Arcadia, y que cuenta con un sistema de progresión muy especial. Cada vez que recojas una misma arma que lleves equipada, esta se irá mejorando para aumentar aspectos como su cadencia de fuego, su potencia de disparo o su velocidad de recarga. Las tradicionales rarezas de armamento se han cambiado por esta mecánica que hace del looteo algo más accesible y aprovechable.

Ese sistema también se aplica a los Hacks. Estos, que no hemos explicado todavía, son las dos habilidades que podemos llevar con nuestro personaje, se encuentran por ahí como si fueran objetos y se utilizan con un simple golpe de tecla. Recuperaciones de vida, ver a través de paredes, meterte en una bola de hámster gigante y blindada, volverte invisible y muchas más opciones son lo que permiten estos Hacks que, a su vez, también pueden potenciarse recogiéndolos más veces al lootear por edificios y calles. Son el sustituto al inventario, y algo que ayuda a que los jugadores de una misma squad puedan asignarse roles diferentes para equilibrar el equipo. Buena apuesta, aunque agradeceríamos más variedad.

La vida después de la muerte

Servidor es fan absoluto de la mecánica del Gulag con la que cuenta Call of Duty: Warzone, pero lo que hace Hyper Scape con las muertes de los jugadores es distinto, y también bastante interesante. Cada vez que un jugador muere y sus compañeros siguen vivos, se convierte en un Echo. En este estado, puede acompañar a los suyos y revelar las ubicaciones de los enemigos, o incluso destacar puntos de interés del mapa, pero no puede hacer nada más.

Hyper Scape 04

Ir a toda pastilla es lo normal en una partida

Hasta que la partida acabe, hasta que se marche de esta o hasta que muera todo el equipo, el usuario queda en estado Echo a no ser que lo revivan. Para revivirlo, hay que tirar del viejo "ojo por ojo", y es que es algo que debe hacerse en unos puntos de restauración que solo aparecen en las zonas donde han muerto otros jugadores. Llegas, el jugador en estado Echo se coloca y el compañero le revive en un proceso que dura unos segundos. Es rápido, es efectivo y añade su correcta dosis de tensión y estrategia, sobre todo para los enemigos, que pueden saber que estos puntos de restauración son perfectos para cazar a incautos.

Aunque la cacería puede ser complicada, y es uno de los puntos que menos gusta de lo probado con Hyper Scape. Para matar a un enemigo hay que realizar muchos impactos, independientemente del arma que sea. Un rifle de precisión con un headshot impecable no matará, a no ser que se haya mejorado bastante; y tratar de tumbarlos con pistolas o rifles de asalto puede ser una locura a veces. Es algo mejorable, y que espero ver mejor equilibrado cuando nos vayamos acercando a la versión final.

Un juego para el streaming

Quizá uno de los elementos que más me ha llamado la atención de este Hyper Scape es que ha naturalizado como mecánica de juego el streaming. En efecto, Ubisoft ha querido hacer que el espectáculo virtual de Neo Arcadia se traslade también al mundo real, implementando un widget en Twitch que permite a los espectadores votar por lo que va a suceder en la partida. A Hyper Scape se juega desde dentro, como competidor en el battle royale; pero también se juega desde fuera, como espectador que ve a su streamer favorito en esa partida.

Una opción que se activa en un par de pasos y que hace que tus espectadores, si emites en directo o si lo hace otro, puedan anular la gravedad temporalmente, regalarte botiquines, hacer que la munición sea infinita y muchas alternativas más. Son ideas que introducen un elemento azaroso que rompe automáticamente con la posible experiencia competitiva del juego, pero que al mismo tiempo elevan el concepto de espectáculo y todo este mundillo del streaming de videojuegos para volverlo mucho más interactivo.

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La Corona puede dar la victoria en el modo Crownscape

Algo rompedor y que deja claro, todavía más, que el battle royale es un subgénero que mira muchísimo a los creadores de contenido online y que, sobre todo, Hyper Scape quiere ser visto y hacer que los espectadores no se limiten a tener un rol pasivo, sino que también influyan en esa partida. Veremos cómo evoluciona, pero su sencilla integración y sus resultados han sido toda una sorpresa, y de lo más divertida.

Hyper Scape, un movimiento tardío, pero con potencial

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Personaje con diferentes skins personalizadas

Parece tarde para un lanzamiento de este tipo, aunque todavía desconocemos su fecha de estreno. Sin embargo, ya sabéis eso de que nunca es tarde si la dicha es buena. Hyper Scape es un movimiento que no esperábamos de Ubisoft, y su sorprendente llegada ha desembocado todavía en una mayor sorpresa al ver cómo juega con sus propias normas en el subgénero de los Battle Royale, cómo toma una pequeña herencia de un pilar de los shooter modernos como es el Shooter Arena y, sobre todo, cómo experimenta con ese rol interactivo del espectador.

No es un portento gráfico, ni lo necesita; pero sí tiene unas mecánicas y una dinámica de partida que nos ha dejado con ganas de jugar más. El Ubisoft Forward del 12 de julio nos dará más detalles sobre él, y estamos deseando conocerlos, porque tenemos aquí un muy buen contendiente a ser de lo mejor que haya en los BR. Solo necesita pulir esos pequeños detalles.

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