Morir nunca supo tan bien

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La semana pasada tuvimos la ocasión de acudir a la presentación de Lords of the Fallen en Madrid, donde tuvimos la oportunidad de probar el título de nueva generación a lo largo de 3 horas acompañados de Blazej Zywiczynsk, de Deck13, a quién pudimos entrevistar y nos reveló algunas de las posibilidades con las que contaremos en este desafiante título, además de las claves para conseguir sobrevivir.

Nada más iniciar el título nos topamos con uno de los aspectos que más polémica han generado en cuanto a la personalización se refiere: al entrar en el editor de personajes, no tenemos la posibilidad de elegir una apariencia física para el personaje, o al menos, un sexo diferente. El protagonista está predefinido, y será el que recorra la aventura.

No os dejéis engañar por esto porque, pese a que todos jugaremos con el mismo héroe las limitaciones en la personalización del título terminan ahí, ya que en la mencionada pantalla de creación de personaje tendremos la posibilidad de elegir la clase de nuestro personaje entre Guerrero, Clérigo y Pícaro, acompañándolo de un árbol de habilidades a nuestra elección de entre los 3 disponibles, uno más centrado en la magia, otro en el combate a melee, y el último en capacidades defensivas y de supervivencia.

La clase que escojamos y su árbol de habilidades se puede combinar como queramos, y Blazej ya nos comentó que una vez terminado el juego, en nuestra segunda vuelta podremos empezar una nueva partida + donde sumaremos otro árbol de habilidades al que escogimos en el momento de iniciar nuestra primera partida. Esto, unido a que conservaremos nuestros atributos nos permitirá crear cada vez un héroe más poderoso.



Una vez seleccionada nuestra clase y especialización: Guerrero con especialización a melee (somos originales, ¿verdad?) nos lanzamos a la aventura. Lo primero que nos entra por los ojos es un apabullante apartado gráfico, con zonas de interiores tremendamente realistas y efectos de iluminación como pocas veces habíamos visto antes, que consiguen dar a las estancias de interior un aspecto completamente inmersivo. Las partículas de polvo, y demás efectos como la física de nuestra capa también están muy cuidados.

 

A la hora de comenzar nuestra aventura se nos pondrá a prueba desde el principio, y es que desde los primeros minutos de juego, la acción requerirá que nos enfrentemos a enemigos que servirán de tutorial a la hora de afrontar la elevada dificultad del título. Saber bloquear, esquivar, saber cuándo golpear con fuerza u optar por ataques más rápidos pero menos potentes en cada momento será clave, ya que los enemigos a los que nos enfrentaremos no perdonarán nuestros errores.

Según vayamos avanzando en la historia iremos comprendiendo el funcionamiento de la mecánica del juego en general, ya que no se ofrecen demasiadas pistas y el estudio apuesta por el descubrimiento de los propios jugadores.

 

Así, avanzando en los primeros minutos del juego, llegamos a nuestro primer jefe. Después de algunas muertes, de ir aprendiendo sus patrones de ataque y midiendo nuestras acciones, logramos dar por terminada la desafiante batalla que ya en el inicio del título nos exige concentración. Todo esfuerzo es bien recompensado, ya que una vez muerto el jefe, soltará el arma que lleva equipada para que podamos usarla. Es importante destacar dos cosas aquí: por una parte, si optamos por dar lo máximo de nosotros mismos y nos lo proponemos, contamos con el reto en cada jefe de vencerlo sin recibir daño; de ser así, obtendremos el mismo arma sumándole la habilidad especial del jefe en cuestión, que en este caso era lanzar una onda expansiva. Por otra parte, las armas requerirán atributos para poder ser utilizadas correctamente. Por ejemplo, para el arma que obtuvimos del jefe necesitábamos una fuerza que en el momento no poseíamos, por lo que su daño de ataque se veía muy mermado hasta que la equipásemos con la fuerza necesaria.

Así dimos paso a la siguiente parte de la demostración, donde se nos mostraron otros detalles interesantes como el funcionamiento de los fantasmas. Una vez que muramos, toda nuestra experiencia quedará contenida en un fantasma que se quedará en el sitio en el que hayamos muerto y que deberemos alcanzar con rapidez, ya que cuanto más tiempo pase en el sitio, la experiencia contenida en él se irá perdiendo.

A raíz de esto llegan los puntos de guardado, que serán estructuras flotantes que tendrán cuatro piedras orbitando sobre ellas. Estas piedras que orbitan nos servirán para recargar nuestras pociones y salud (una por poción o barra de vida), y al acceder a ellas se reseteará todo el bonus de experiencia extra que obtendremos al matar enemigos, a más tiempo sin guardar, más experiencia obtendremos.



La estrategia de cada jefe o minijefe cambia tanto que muchas veces nos veremos en la situación de tener que cambiar de armadura por otra más ligera, y así podernos mover y atacar más rápido si la situación lo requiere hasta momentos en los que podemos preferir convertirnos en una mole imparable de fuerza bruta, la elección queda a merced del jugador y de cómo quiera afrontar la situación.

Por último, se nos mostraron tres elementos que serán clave en la jugabilidad del título: por una parte, nos encontraremos con distintos personajes a lo largo de la historia que nos ofrecerán distintas opciones de diálogo y decisiones que afectarán al desarrollo del juego y de nuestro personaje. Así que cada “run” que hagamos en la historia puede suponer un cambio en nuestras decisiones y consecuencias derivadas de estas.

Así, llega otro de los elementos novedosos del título: un guantelete que nos permitirá el uso de hechizos. Aquí es donde radica uno de los elementos de mayor personalización del título, ya que los hechizos que tendremos disponibles estarán divididos en varias categorías fijas, a las que podremos aplicarles distintos efectos y elementos. De esta manera, y combinando hechizos y efectos, podremos realizar un montón de experimentos y combinaciones para crear los efectos que más se ajusten a nuestra forma de juego. Para que os hagáis una idea, combinando elementos, nosotros conseguimos crear un lanzallamas, o una torreta que escupía veneno, lo cual podría haber sido a la inversa si hubiésemos querido.

Aunque después de una presentación tan extensa, es normal que nos surgiesen algunas dudas que Blazej Zywiczynsk no tuvo ningún problema en responder. Aquí os las dejamos:



AlfaBetaJuega: ¿Qué os llevó a querer ofrecer a los jugadores un título desafiante?

Blazej: Nosotros mismos somos jugadores, y en cierta manera llegamos a aburrirnos un poco de los juegos que poseen la mecánica de Pulsa X para ganar, o Pulsa X para Jason (risas). Realmente nos gustan los juegos que requieran habilidad y esfuerzo por parte del jugador, algo que creemos que es positivo ya que cuando uno consigue superar un reto difícil le aporta una sensación mucho mayor de satisfacción.

AlfaBetaJuega: Durante el juego, debemos tomar decisiones con respecto a los personajes que nos encontramos. ¿Hasta qué punto esto afectará al juego?

Blazej: Hay varias decisiones en el juego, que no se quedan limitadas a opciones de diálogo. Son cosas que afectarán al juego en cierta medida, y que podrían cambiar el orden y dificultad de los jefes, o bien permitirnos encontrarnos con personajes en el futuro que de haber tomado la decisión incorrecta no puedan otorgarnos ciertas misiones o posibilidades.

AlfaBetaJuega: ¿La resolución será la única diferencia que encontraremos entre la versión de PlayStation 4 y Xbox One?

Blazej: Sí, totalmente. Para serte completamente sincero hemos intentado que el juego luzca lo mejor posible en todas las plataformas, y la resolución de 900p por la que optamos para la versión de Xbox One no supondrá diferencia visual alguna excepto para aquellos que realmente se paren a observar o jueguen en televisores muy grandes. Realmente todas las versiones lucen estupendas.

AlfaBetaJuega: Se ha comparado Lords of the Fallen con Dark Souls en alguna ocasión, que tuvo un port a PC francamente malo. ¿Lords of the Fallen estará bien optimizado en PC?

Blazej: El problema que hubo principalmente con Dark Souls se radicaba en que se concibió en un principio como un título para PlayStation 3 que posteriormente se porteó a PC con los consiguientes inconvenientes. En el caso de Lords of the Fallen el título ha sido desarrollado desde cero para cada una de las plataformas y todas estarán a la altura de la elección del jugador.

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