Un mito vuelve ocho años después

Casi una década ha tenido que pasar para volver a tener noticias de Max Payne. Tras su segunda parte, que salió a la venta en 2003, la franquicia desapareció totalmente. Algunos rumores, una película y ninguna confirmación de un nuevo lanzamiento hasta el año pasado.

La tercera entrega, que saldrá a la venta en marzo del año que viene, ha estado desde un principio bajo sospecha. El cambio de look de nuestro protagonista, también el de escenario principal (de Nueva York a São Paulo) y el hecho de que no sea Remedy quien esté detrás no gustó mucho en un principio a los fans de la saga. ¿Son justificados estos recelos? ¿Hay que dar un voto de confianza al nuevo juego de Rockstar? AlfaBetaJuega ha estado en las oficinas de la compañía en Madrid, donde hemos tenido acceso a una versión muy avanzada del juego y podemos, en parte, contestar a estas preguntas.

El regreso de un fracasado

Al igual que en la realidad, han pasado también ocho años para Max Payne. Dejó la policía para ser agente de seguridad privada, pero sigue siendo tan alcohólico y adicto a los analgésicos como siempre, debido en gran parte a las heridas abiertas de su pasado, la muerte de su mujer y su hijo.

El primer nivel al que tuvimos acceso arranca en el apartamento de Max, en Nueva York. Sí, la acción no se desarrollará sólo en São Paulo (que vimos en el segundo), ni veremos a nuestro protagonista rapado desde el primer día. Su trabajo consiste en proteger a la familia Branco, formada por un magnate, un político y un “bala perdida” adicto a las drogas y que pulula de fiesta en fiesta. Tras el secuestro de la mujer del primero, Fabiana, un suceso traumático para Payne por razones que aún desconocemos, viajaremos a la metrópoli brasileña, con cambio de look incluido.

Al ser un título lineal, a diferencia de todos los productos de la factoría Rockstar los últimos años, el apartado gráfico y jugable está siendo más cuidado si cabe. Los motores gráficos Rage y Euphoria, utilizados también en Red Dead Redemption y GTA IV le dan ese sabor “Rockstar” en el aspecto gráfico, y lo dotan de un motor de físicas muy pocas veces visto en un título de acción.

Todos los elementos rinden de manera prácticamente perfecta en su relación con la gravedad. Se nota el peso de nuestro protagonista, que en función de la velocidad a lo que vaya le costará más o menos realizar movimientos bruscos. Al pasar al lado de una ventana, si los enemigos disparan se reventará hasta el marco. Si Max salta por encima de una mesa y da en ella con sus piernas, el salto se verá modificado y podrá caer de boca, y si se arrastra por el suelo y se sitúa al lado de un enemigo muerto, lo pasará por encima, nunca lo atravesará. Son detalles, pero cuando los ves en funcionamiento demuestran que influyen muchísimo en la jugabilidad.

En cuanto a ésta, hay una serie de elementos que no han variado respecto a los títulos de Remedy. Su aspecto cinematográfico, el tiempo bala, los analgésicos… El menú de pantalla, (el HUD), sólo muestra tres variables: la silueta de Max, que marca su vida; el número de analgésicos con el que contamos, que es lo que nos hace recuperarla; y el tiempo bala que tenemos. Lo que hoy parece algo común a muchos títulos, hace diez años fue una novedad y, de hecho, el Max Payne original fue el título que puso en la órbita de los videojuegos esta habilidad especial. Max es capaz de saltar, correr, disparar o hacer varias de estas cosas a la vez con el tiempo ralentizado. Esta barra se agota en unos segundos, y se recarga a medida que matamos enemigos. Junto con el tiempo bala, el nuevo juego de Rockstar recurre a unas espectaculares escenas dramáticas cada vez que acabamos con el último enemigo de una tanda, la llamada “kill cam”. Con el último disparo, aquel que le mata, el plano de la acción cambia totalmente para mostrarnos un detalle, por ejemplo a Max guiñando un ojo para apuntar y seguidamente una bala que, en primer plano, recorre varios metros hasta impactar con el cuerpo del sicario de turno, en un efecto muy similar al de Matrix. Resulta curioso el hecho de que, pese a cambiar el plano, seguimos teniendo el control sobre Max Payne, ya que si en vez de una bala disparamos varias esto se verá reflejado en la acción. Tan sólo falta por ver cómo repercutirán estas escenas en el ritmo de la acción y si éste no se ve perjudicado por los parones.

Sin embargo, más allá de la espectacularidad de los planos hay también grandes dosis de realismo. Además de la muy trabajada física de la que te hablábamos antes, es muy destacable el trato de cada bala, absolutamente autónoma de las demás (de ahí que exista la posibilidad de esos planos cinematográficos) y, sobre todo, el inventario. Max Payne no tiene bolsillos mágicos. Tiene dos cartucheras que le permiten llevar dos armas cortas, ya sean pistolas o ametralladoras UZI. Si quieres usar una escopeta o un fusil de combate no te los podrás guardar, tendrás que llevarlos en la mano. Y si teniéndolo prefieres usar las pistolas sólo podrás disparar con una, ya que la otra mano la tienes ocupada. El nivel de realismo en este aspecto llega hasta el punto de que para recargar la pistola Max tendrá que agarrar la escopeta por debajo de las axilas y, ya con la mano libre, podrá meter balas en la recámara.

Los dos niveles que pudimos ver estaban regidos por una gran variedad de situaciones que esperemos que en juego final sea constante. Tuvimos que proteger a la novia de un amigo de los mafiosos que querían matarla, nos montamos en un autobús desde el que hicimos explotar una gasolinera con todos nuestros enemigos alrededor, vimos cómo un demente vecino nuestro se inmolaba para ayudarnos…

Por último, es importante destacar el grado de detalle gráfico del juego. Notaremos el sudor de Max en su camiseta, así como el movimiento de los pliegues de su camisa. Los escenarios están plagados de objetos, hasta el punto de que ver el apartamento de Max Payne es todo un espectáculo. Y todo, sin tiempos de carga entre acción y cinemáticas.

Primera impresión: Si con los juegos de entorno abierto Rockstar se marca un nivel de exigencia altísimo, con Max Payne 3, que es lineal, debería ser aún mayor. Su aroma a medio camino entre las películas de acción palomitera de los noventa y el thriller, la conjunción de la espectacularidad y el realismo en su propuesta, el sabor gráfico puramente Rockstar y la base de los Max Payne de Remedy nos dejan con buenas sensaciones. Falta por concretar el modo multijugador, que difícilmente podrá respetar ciertos elementos como el tiempo bala, y ahondar más en la trama para saber si estará a la altura de todo aquello a lo que acostumbra RockStar y al dignísimo nombre de su saga. Pero mimbres no le faltan. Podría situarse fácilmente entre los referentes de la acción en tercera persona para el año que viene.

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