El tamaño importa

9678

Dicen que el tamaño no es lo que importa si no saber manejarlo. Ya claro, eso es lo que dicen los que no pueden presumir de cacharro y de saber manejarlo al mismo tiempo. Porque cuando nos pongamos a los lomos de un titán, veréis cómo se marca la diferencia.

Titanfall se ha convertido, con todo el mérito del mundo en uno de los títulos más esperados para 2014 y en uno de los emblemas del inicio de la nueva generación, en este caso, en Xbox One (el juego también estará en Xbox 360 y PC). Y ya os podemos avanzar en AlfaBetaJuega, después de probarlo en un puñado de ferias, que no es para menos la expectación.

¿Cómo es posible que este juego desconocido hasta hace bien poco, una licencia inédita, de un desarrollador que acaba de nacer, se haya convertido en un fenómeno antes de ser lanzado? 

Difícil cuestión si uno no se para a analizarlo. Respawn son el estudio responsable de la creación de Titanfall. Un estudio desconocido si no fuera por un pequeño detalle: sus fundadores y buena parte de su composición eran el núcleo duro de Infinity Ward. Si, esos tipos desconocidos que cambiaron la concepción del juego multijugador en línea con un título que apenas se vende como es Call of Duty (si no se nota porque esto está escrito, estamos tratando de tener un tono irónico).

Así que quien está a los mandos de Titanfall no son unos novatos en la materia y sí, se podría decir que Titanfall será el nuevo Call of Duty, si Call of Duty pudiera permitirse innovar a lo bestia con jetpacks, robots gigantes y parkour.

Estos son los elementos fundamentales de la fórmula que va a ser clave del éxito de Titanfall y a que buen seguro será adoptada en juegos venideros. ¿Por qué? Porque coge la sencillez de los juegos de acción en primera persona y sus dinámicas adictivas pero la lleva a batallas en diferentes niveles tanto de altura como de armamento y con el frenetismo de enganche de clásicos como Quake III Arena, pero sin ser tan loco como este.

Lo primero que hacemos en Titanfall antes de entrar en la partida es seleccionar una clase de soldado que queremos llevar. Las que conocemos hasta ahora son asalto, táctico y pesado que tienen de diferencia entre sí, el armamento que portan, lo que condiciona también su agilidad y distancia en los combates; pero además, cada uno tiene la capacidad de invocar a un titán específico que también tiene sus particularidades.

Con esto se consigue que cada jugador pueda optar por una forma de afrontar las batallas de manera distinta. Vale, esto es común a casi cualquier shooter en primera persona que se precie, pero es que en Titanfall hay un tema en la jugabilidad que conviene destacar y que hace que el juego se adapte a distintos tipos de jugadores.

Nos explicamos: nosotros podremos ser unos grandes tiradores curtidos en miles de batallas en línea. Bien, pues nuestro objetivo primario a la hora de usar las armas será el de ir acabando con los pilotos del equipo enemigo a golpe de armamento.

Pero, ¿y si no somos habilidosos con la mirilla? Tal vez sí que lo seamos en las plataformas. De esta manera, puede que nos interese más correr como alma que se lleva el diablo por las paredes, pegar saltos imposibles entre azoteas, ser muy ágiles entre las callejuelas… ¿con qué objetivo? Encontrar la mejor posición táctica para acabar con los mechas rivales con nuestro armamento anti-titán o saltar sobre los titanes para abrirles la tapa, disparar sobre sus circuitos y hacerlos caer.

Otra de las actitudes a tener en batalla es la de ser defensivos y para ello no solo podríamos encontrar una posición desde la que disparar cómodamente; se puede hacer, pero no os lo recomendamos porque esa no es la esencia que busca el juego y porque nos van a pillar mucho por la espalda porque acceder a todas las zonas del mapeado es sumamente fácil haciendo parkour.

Pero esta actitud defensiva si la podemos llevar montando un titán, intentando conservarlo en pie el mayor tiempo posible y librando a titanes aliados de los moscones en forma de rival que saltan sobre sus espaldas.

En este sentido, el juego es tremendamente accesible, independientemente de lo experimentados que estemos en este tipo de propuestas. Aunque evidentemente, serán mejores los jugadores que sepan combinar todas las facetas jugables del título.

Pero esta sencillez y accesibilidad del juego se debe también a otros elementos: la disposición de los controles en el mando es perfecta. Y es perfecta porque es igual a la de cualquier shooter añadiendo que el botón de salto que en la inmensa mayoría de los FPS no sirve para nada, aquí es lo que podemos llamar, nuestro "botón parkour", por lo que dominar la técnica de ser unos saltimbanquis por el escenario es fácil (pero llena de posibilidades y muy pero que muy divertida). 

Y no solo la disposición del mando, sino que el mapa también está lleno de personajes manejados por la inteligencia artificial del juego, que son más fáciles de matar que los rivales humanos y que nos darán menos puntos pero evitará que los que empiezan con el género no se aburran con el título. Y esto es un gran acierto. Un gran acierto más.

Porque Titanfall es un juego al que no quieres dejar de jugar porque tiene ritmo como pocos. Si morimos salimos en el acto con solo pulsar un botón (aunque claro, si morimos mucho, le damos muchos puntos al rival). Estaremos corriendo, saltando y disparando sin descanso a lo largo de los 15 minutos que duran los enfrentamientos.

Pero claro, cada cierto tiempo de la batalla tendremos la posibilidad de invocar a nuestro titán, que durante un tiempo limitado tendrá un escudo para que no nos lo roben mientras intentamos montarnos en él. Desde el titán, una de esas experiencias jugonas que hay que vivir, ya no daremos saltitos, pero claro, nuestra capacidad de destrucción aumentará a lo burro.

Cualquier rival que pase enfrente de nuestro titán sin mirar será aplastado sin compasión. Con uno, a lo sumo dos tiros, cualquier piloto enemigo caerá ante nuestro armamento. Con los titanes rivales es otro cantar. Pero aún no pudiendo saltar, con algunas clases de titanes, como el Stryder, seremos muy ágiles y nos moveremos a golpe de impulsos (todos parecen tener impulsos con el "botón parkour").

Pero además, estos titanes contarán con poderes específicos como el de parar las balas y devolverlas al rival (ojo con tardar mucho en devolverlas, que si nos explotan delante el daño será casi catastrófico); o, como en caso del Ogre, el titán pesado, podemos acabar con titanes a puñetazos y sacar a los pilotos de sus cabinas como si fueran un cacahuete.

Impresiones: Muy mal se tendrían que dar las cosas en la versión definitiva del juego (y todo apunta a que no), para que Titanfall no se convierta en uno de los mejores juegos de 2014 y en el título del que copiarán fórmulas los shooters venideros.

Néstor García
——————————————————————-
No te quedes solo en el juego

  • Una película: Pacific Rim de Guillermo del Toro
  • Un corto: El segundo renacimiento (Animatrix)
  • Un anime: Attack on Titan de Tetsuro Araki

Publicaciones relacionadas

Cerrar