Assassin’s Creed: Entrevista a Justin Kurzel y a Marion Cotillard, director y actriz de la película

Después de recaudar más de 200 millones de dólares en las salas de cine de todo el mundo, la película de Assassin’s Creed llega a los hogares españoles gracias a su estreno en Blu-ray, Blu-ray 3D, DVD, UHD. Por ello, y con motivo del concurzazo que hemos lanzado esta semana y que te permite llevarte a casa una de estas ediciones, AlfaBetaJuega te acerca en exclusiva la entrevista en español a dos personas que conocen muy bien esta película desde dentro: Justin Kurzel y Marion Cotillard.

Tanto el director como la actriz han contado varios secretos del rodaje de la película de Assassin’s Creed, adaptación de la famosa saga de videojuegos al cine y en la que tanto el cineasta como la intérprete vivieron una gran experiencia en donde Cotillard y Kurzel se reencontraron después de haber coincidido en Macbeth, película en donde también estuvo presente Michael Fassbender, protagonista de este largometraje junto a la intérprete francesa.

Si algo han aprendido tanto Cotillard como Kurzel con el rodaje de la película de Assassin’s Creed es que adaptar una saga de videojuegos a la gran pantalla no es algo fácil:

¿Piensas que había una oportunidad de ser innovador, ya que algunos videojuegos no se han adaptado bien a la gran pantalla?

Kurzel: Soy completamente consciente de la “maldición del videojuego” y de los intentos de adaptar videojuegos a películas que se han hecho antes. Tuve mucha suerte, porque Assassin’s Creed tiene mucha tela que cortar. Creo que va mucho más allá de una gran película de acción. La forma en que recrea la historia, cómo trata la idea de la memoria genética, la forma de en la que presenta la guerra entre los Assassins y los Templarios, el libre albedrío contra el orden y cómo esa guerra se oculta en episodios históricos reales. Se trata de una visión muy inteligente e interesante y desde luego es uno de los motivos por lo que es tan popular. Creo que es un punto de partida excepcional para una película, desde el mismo instante en que empezamos a hablar de ello, tuvimos grandes conversaciones acerca del juego con relación a la evolución humana y la vida misma.

Justin, ¿cómo fueron los inicios de una película como esta, en la que querías conectar a los fans de la saga, pero también alcanzar a un público nuevo?

Kurzel: Fue un auténtico reto pensar en cómo satisfacer a los fans de Assassin’s Creed, que son muchísimos y son realmente apasionados, y al mismo tiempo conectar con un público completamente nuevo que no estaba familiarizado con el videojuego. Creo que la clave estaba en mostrar lo que ya estaba allí con naturalidad y lo que les gusta a los fans. Desde el principio, Ubisoft buscaba una historia original con personajes originales, así que el personaje de Michael, en el sentido de que descubre que es un Assassin, se convirtió en el núcleo de la película, por eso el presente es tan importante en la versión cinematográfica. Se trataba de abrir la historia y encontrar su originalidad sin perder el ADN de Assassin’s Creed.

Marion, hay muchos fans de la saga de videojuegos de Assassin’s Creed. ¿Qué momentos de la película cree que querrán revisitar cuando la vean en casa?

Cotillard: Creo que Justin y el equipo tuvieron una gran idea, y es tener un Animus diferente al del juego. En el juego, se trataba más de una silla o una cama y en ella el que entra al Animus está estático, algo que no es muy cinematográfico. Así que se les ocurrió otra idea en la que el cuerpo entero del sujeto estuviera involucrado en las acciones de su ancestro, así que se les ocurrió este Animus con un brazo que conecta al ‘paciente’ con su ancestro. Se trata de una idea fascinante que fue concebida expresamente para la película. Por lo que he oído, Ubisoft quiere usar esta versión del Animus para su próximo juego, así que es muy emocionante.

Justin, ¿cómo de importante fue rodar la acción ante la cámara más que apoyarte en los efectos especiales?

Kurzel: Para mí es todo. Estábamos convencidos de hacer que todo pareciese lo más real posible y ofrecer una textura y una visión distinta a la del juego. Obviamente hay aspectos muy icónicos del juego que tienes que reflejar, pero creo que, al hacer todas las secuencias de acción reales, al usar localizaciones reales y tener un reparto fantástico que pueda contar la historia, automáticamente sacas la historia del videojuego y la llevas a la pantalla por primera vez de forma real. Por eso esperamos que los fans vean algo que es tangible, algo que pueden sentir que se ha trabajado de la forma más real posible.

Marion, ¿qué importancia tuvo para ti mantener los elementos fantásticos de esta historia unidos de alguna forma a la realidad?

Cotillard: Creo que incluso la película más pura de ciencia ficción aún trata sobre los seres humanos, así que está conectada de alguna forma a la realidad. El concepto de memoria genética es en sí fascinante, porque es ciencia ficción revisitar la vida de tu ancestro, pero también es absolutamente plausible que algo así pueda existir. De hecho, creo que gracias a ciertas terapias puedes acceder a conocimientos sobre tus ancestros, es algo que llevamos en nuestro interior. El propio concepto de memoria genética tiene una conexión con la realidad.

Durante la fase de documentación, ¿encontró algo que te sorprendiera o que no te esperaras de los Templarios y los Assassins?

Kurzel: Al principio no entendía del todo la historia de los Assassins, así que fue muy interesante aprender toda la historia de los Hashshashin que había tras ellos y quiénes eran. Era algo que desconocía. También aprendí mucho sobre los Templarios, es fascinante su papel en la historia, te sorprendería saber cuántas personalidades han sido templarios. Eso es lo que me gusta del videojuego, la forma en que usa momentos históricos continuamente como forma de definir la guerra entre Templarios y Assassins.

Marion, debe de haber sido maravilloso haber tenido un contacto previo con Michael Fassbender y el director Justin Kurzel en Macbeth. ¿Cómo te ayudó al rodar Assassin’s Creed?

Cotillard: Una de las mejores experiencias que he tenido como actriz ha sido Macbeth, así que la idea de volver a trabajar con Justin y Michael me llenó de emoción. Ha sido la primera vez que volvía a trabajar con el mismo equipo, incluyendo al director de fotografía Adam Arkapaw, que es un auténtico genio. Llegas al set de rodaje con una confianza que no tiene precio. Macbeth fue un proyecto muy intenso para mí, sentí mucha presión porque se trata de Shakespeare y toda mi familia viene del teatro. Respeto mucho a la gran familia del teatro, especialmente en el Reino Unido, y a los fans de Shakespeare, si se les puede llamar así. Sin embargo, la alegría de trabajar en el proyecto fue tan intensa, que sabía que trabajar de nuevo en otro proyecto me proporcionaría la misma intensidad y felicidad, y así ha sido. Lo pasamos genial trabajando en dos proyectos tan distintos.

Hablando del rodaje, Justin, ¿hubo alguna escena en particular que haya resultado especialmente difícil de rodar y de la que te sientas especialmente orgulloso del resultado?

Kurzel: Creo que sería la escena de la persecución en carro. La rodamos en tres días, que es un periodo de tiempo muy reducido para todo lo que conseguimos hacer al final. Trabajar con caballos bajo el sol abrasador de Almería, donde Sergio Leone rodó todos esos westerns, fue una experiencia increíble. Michael Fassbender rodó gran parte de las escenas a caballo él mismo, así que estaba todo el tiempo preocupado por que no se cayera. El tiempo que rodamos en España, y esos tres días en particular, es probablemente de lo que más orgulloso estoy de todo lo que se puede ver en pantalla.

¿Cómo fue rodar un Salto de Fe por primera vez?

Kurzel: Rodar un Salto de Fe de forma realista es aterrador. Damien Walters hizo uno de los saltos más grandes que jamás había realizado, 136 metros. Se hace por fases. Mientras le veías hacerlo cada vez más alto, empezabas a pensar por qué demonios le estabas dejando hacer eso, pero él estaba absolutamente convencido de terminar el salto desde los 136 metros para demostrar que es posible aterrizar con éxito y seguridad desde esa altura.

Marion, por último, háblanos un poco de la compleja relación entre Sophia y su padre

Cotillard: Ciertamente la relación entre Sophia y su padre es muy compleja. Es interesante que yo ya estuviera trabajando en el personaje de Sophia mucho antes de empezar a rodar y antes también de que Jeremy Irons se uniese al reparto como mi padre. Llamé al director Justin Kurzel y le dije que quizás debiera trabajar en un acento más británico. No pensábamos que tuviera que trabajar mi acento, pero entonces pensé que, si era la hija de Jeremy Irons, deberíamos tener el mismo acento. Justin, en cambio, pensó que quizás no deberíamos tener el mismo, y que eso se añadiría al misterio que rodea esta relación. Podríamos pensar que no fue criada por su padre, o que todo lo que hace es porque necesita reconocimiento por su parte. Así que sí, añadió matices a la construcción de mi personaje.

Justin, ¿qué contenidos crees que tendrá la película cuando se lance en formato doméstico?

Kurzel: Por la propia naturaleza de la película, en la que hemos intentado rodar todo sin efectos, estoy seguro de que tendrá fantásticas escenas detrás de las cámaras de cuando creamos todas esas escenas de acción con seguridad, y cómo lo conseguimos. Hay un material increíble sobre eso y también algunas entrevistas muy interesantes. Hicimos muchas entrevistas muy detalladas con los responsables de cada departamento, no sólo acerca de la producción y la preproducción de la película, de cómo creamos el mundo y su estética, sino también sobre la narración. Nos sentamos con el guionista y repasamos el proceso de todos los borradores, y creo que será muy interesante para los fans y también para los que están interesados en el proceso de creación de una película paso a paso.

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