¿SABÍAS QUE… un adolescente fue el responsable de uno de los peores juegos de Spectrum de la historia?

¿SABÍAS QUE… un adolescente fue el responsable de uno de los peores juegos de Spectrum de la historia?

Bienvenidos a una nueva entrega de ¿Sabías que…?, el apartado de AlfaBetaJuega dedicado a la historia de los videojuegos y sus curiosidades. Si te ponen en las manos un juego comercial y te dicen que lo ha programado un chaval de 15 años, seguramente no tengas muchas perspectivas sobre el producto final. Con cierto juego de Spectrum pasó hace justo 30 años algo parecido. De hecho, el joven programador que realizó la conversión no solo incluyó un bug que lo volvía injugable, sino que además hizo algo que iba contra la ley.

Pero notarás que hemos usado la palabra “conversión”, y es que si ya tiene tela la historia de la versión para Spectrum de este juego, considerado de los peores si no el peor para la máquina de Clive Sinclair, espera a saber que el original para Commodore 64 lo programó otro joven informático… a la tierna edad de 13 añitos. Y encima, a éste le quedó mejor. Pero veamos los detalles en esta entrega de ¿Sabías que…?



Estos jóvenes…

No es solamente un tópico lanzado al aire por ejecutivos agresivos engominados en las películas sobre brokers y publicistas. En los ochenta, todo es posible. Solo hace falta tener una idea y saber caer de pie. Y esto, en 1986, en el mundo de los videojuegos, se traduce en preparar una versión demo tu juego y mandarlo a diestro y siniestro hasta que alguien quiera comprártelo. No importa si tienes 13 años.

A la empresa británica CRL Group, desde luego no le importó cuando recibió la demo de Sqij!, un juego desarrollado en lenguaje BASIC para Commodore 64 por un jovenzuelo llamado Jason Kendall que a su tierna edad ya apuntaba maneras. Sqij! era un juego protagonizado, según la documentación que enviaba el propio Kendall, por un pájaro mutante que debía recoger seis pedazos de un árbol que otorgaba la vida eterna dentro de una cueva. No era el juego del año, pero a CRL le venía la pelo para su recién inaugurada línea de programas económicos. Así, decidieron que Sqij! podría tener un hueco en el catálogo de su subsidiaria The Power House, entonces aún llamada Alpha-Omega. El creador, que había aprendido a programar en BASIC solo un año antes, se mostró entusiasmado cuando le ofrecieron 300 libras por su obra. “Recuerdo que en Alpha-Omega tenían mucho interés por el juego, pero afrontémoslo, era un juego muy básico. No tengo ni idea de dónde saqué el nombre, ¡pero estaba como loco por venderlo a los 13!”, ha contado recientemente a Eurogamer. Quién no.

Jason Kendall ya había entrado en el mundo del videojuego, aunque para él solo fue una forma de aprender a programar. Cuando le ofrecieron hacer una conversión para Spectrum, el joven, con buen tino, decidió no jugársela y declinar amablemente la oferta. “No conocía el [procesador] Z80 y no estaba realmente interesado en hacerlo en ese momento; estaba familiarizándome con el Commodore 64 y luego con el Amiga”. Así que CRL no tiene más remedio que mover el banquillo y tirar de alguien que haga la conversión. Entonces se acuerdan de alguien, de otro chaval que les ha mandado demos alguna vez. Casualmente, también es un pipiolo, 15 añitos contaba Jason Craighton, tocayo del creador de Sqij! y a la postre encargado de llevarlo al Spectrum. Y así fue como se gestó uno de los peores engendros que vió el popular ordenador.



En su descargo, hay que decir que la tarea de Craighton no empezó con buen pie. “Me llamaron y me dijeron que había un juego de Commodore 64 que necesitaba una conversión. Al principio pensaba escribir el programa en código máquina y esforzarme con ello. Así que, ¿qué paso? Pues que no pude empezar”. Craighton tenía una responsabilidad sobre sus hombros, pero le faltaba algo vital. No tenía el juego. Lo había visto en acción en las oficinas de CRL, pero eso no le bastaba, necesitaba recursos. Así que se presentó allí y pidió los ficheros, solo para encontrarse con una bronca de un señor que al parecer no atendía a muchas razones. “Un tío bajito empezó a refunfuñarme sin motivo, diciéndome que era culpa mía por no tener esto o lo otro”.

Finalmente, en enero del 87 es cuando Craighton recibe el juego, una copia del mapa y un ultimátum. Tiene un mes para terminar. La cosa no pinta muy bien, y al final pasa lo que tenía que pasar: “En ese momento los exámenes estaban cerca y la presión crecía. Al juntarse todo pensé ‘Al cuerno, no lo hago’”. Y ahí apareció la solución mágica, la utilidad Laser BASIC de Ocean, una extensión de lenguaje que le facilitaría la tarea de portar el código, aunque no como tenía pensado. Por ponerlo llano, lo que Craighton maquinó fue hacer un copiapega del código original en BASIC, ya elemental y poco optimizado de por sí, y acoplarle el compilador de Laser BASIC para que hiciera de intérprete. El crimen perfecto. Además, el encargado de las conversiones en CRL, Ashley Hildebrandt, se lo puso fácil: “No hubiera reconocido el Laser BASIC ni aunque me hubiese mordido el trasero”. Dicho y hecho, Craighton se quitó rapidito el muerto de encima.

Pero los problemas llegaron en cuanto los usuarios cargaron su copia de Sqij! para Spectrum y se encontraron con que era injugable, en el más amplio sentido de la palabra. Sus controles no obedecían. Era porque solo se controlaba con teclado, con las teclas z y x, pero un fallo en su código hacía que, por defecto, se activaran las mayúsculas. Por ello, los usuarios pulsaban z y x, pero el ordenador registraba “Z” y “X”. Y no era lo que el juego esperaba encontrar. Por eso no reaccionaba. Pero hay más. Para que Laser BASIC ejecutara el juego, antes tenía que cargarse en memoria, y eso implicaba que Sqij! incluyera una versión no autorizada por Ocean de su utilidad en cada copia del juego. Algo que, obviamente, no es muy legal. Treinta años después, la leyenda de Sqij! le precede. Y con razón.

Hasta aquí esta entrega de ¿Sabías que…?, hecha con la pasión y fogosidad de la juventud. Nos vemos en siete días con más curiosidades. Hasta entonces, no vayas a lo fácil, que no compensa.
 

Cerrar