Guía completa de Gears of War 3

 

ÍNDICE

 

MODO CAMPAÑA (autor: David Pla, Raimi)

Prólogo. Acto Problemático

Acto 1

 

Acto 2

Acto 3

 

Acto 4

 

Acto 5

 

 

 

MODO MULTIJUGADOR (autor: Alejandro J. Ramírez, Alex3telecaster)

Introducción

Configuración básica de controles

Armas

Conocimiento y predicción : Control de la situación

Técnicas básicas de movimiento

Técnicas avanzadas de movimiento

Agradecimientos

 

 

Prólogo. Acto Problemático

Nada más comenzar, sal de la celda y avanza por el pasillo. A los pocos pasos llegarás al exterior y te encontrarás con una especie de tutorial para familiarizarte con el control del juego, especialmente si no has jugado a las entregas anteriores. La cosa es sencilla: avanza hasta cubrirte con uno de los muros de enfrente y dispara a los enemigos que van saliendo desde el fondo del escenario.

MODO CAMPAÑA

Acto 1

Capítulo 1. Anclado

Despertarás del sueño. Sal de tu cuarto, revisa los de alrededor para hacerte con algunos objetos y continúa por el pasillo. Habla con la chica, sigue adelante y entra en el cuarto de la derecha. Verás una secuencia en la que aparece Dom. Echa un vistazo a la habitación de la izquierda y sube las escaleras del final del pasillo hasta reunirte con Anya.

Continúa adelante y enfréntate a las arañas que te saldrán al paso. Retrocede y dispara para terminar con ellas. Una vez el camino esté limpio, sube por las escalera hasta llegar a la cubierta. Allí te esperarán un nuevo grupo de enemigos. Termina con el drudge disparando a su estómago y ocúpate de los que subirán al barco por la izquierda. Para eliminar al último utiliza la motosierra.

Entra en la caseta y activa la palanca. Después de la escena, continúa adelante y cárgate a todos los enemigos que te irán saliendo al paso, mientras te cubres con las trincheras. Luego sube por las escaleras de la derecha y recorre el puente. Abre la puerta de la derecha para que salte otra escena. Vuelve por donde has venido y, aprovechando tu posición elevada, acaba con los enemigos de abajo. Utilizar un rifle de francotirador te será bastante útil.

Regresa junto a la caseta del helipuerto y monta en el gran ascensor redondo. Elimina a los enemigos de la zona y vuelve a bajar las escaleras por las que subiste al comienzo del juego. Usa el extintor para apagar las llamar y reúnete con el capitán.

MODO CAMPAÑA

Acto 1

Capítulo 2. Abandonen la nave

Avanza por el pasillo. Termina con las arañas que caerán de la tubería del techo y después con los lambent. Para ello protégete con las mesas. Luego abre la puerta. Verás que todo es pasto de las llamas. Sigue adelante derrotando enemigos y sube las escaleras. Activa el interruptor de la sala de mando. Sal por la puerta y desciende las escaleras. Te encontrarás con más enemigos. Acaba con ellos y dispara al enorme tentáculo de leviatán. Una vez se marche, prosigue hasta la izquierda. Encárgate de los demás lambent y acciona el interruptor.

Llegarás al ascensor. Sigue adelante y dispara a los enemigos. Para apagar el fuego, tendrás que activar tres válvulas de riego. La primera está a la derecha, la segunda al fondo del siguiente corredor. Para llegar a la tercera, utiliza el extintor para sofocar el fuego.

Es el momento de verse las caras con el leviatán. Empezarás de nuevo en el interior del barco. Llega hasta cubierta eliminado a los enemigos que te salgan al paso y cruzando tan rápido como puedas el puente. Entonces entra en el almacén del silverback. Antes de usar este útil mecha, es recomendable que eches un vistazo a las instrucciones que hay en la mesa para familiarizarte con él. Seguidamente ve por la puerta de la derecha.

De nuevo el leviatán. La forma para vencerlo es sencilla: dispárales mísiles al ojo. Siempre desde una cobertura segura pero sin dejar de moverte de vez en cuando. Y ocúpate también de los demás enemigos que se unirán a la fiesta. Una vez derrotados, verás otra escena.

 

MODO CAMPAÑA

Acto 1

Capítulo 3. Bienvenidos

Una hora antes…

Ahora manejarás a Cole. Tu objetivo pasa por encontrar supervivientes. Inspecciona la verja de la izquierda y sigue adelante hasta llegar al campamento. Después de ver la escena, recorre el callejón para ir en busca de la zona comercial. A través de la verja llegarás a un parque. Allí te darás de bruces con dos tallos lambent. Cárgate a los enemigos y sal. Un poco más adelante elimina también a las criaturas del aparcamiento y entra en la tienda de comestibles. Usa la sierra para romper las maderas.

Recoge los objetos de la derecha y encárgate de los nuevos lambent. Aprovecha la munición que hay esparcida por la zona antes de avanzar y sigue. Llegarás a una habitación bloqueada por un mueble. Sierra la enorme caja de madera que hay a su izquierda y hallarás un interruptor. Púlsalo. Entra en el cuarto y móntate en el cargador para apartar la pesada taquilla de delante que te impedía pasar. 

Sigue por la derecha, recoge el suministro y rompe la puerta metálica de la izquierda. Verás unos cuentos enemigos al salir. Termina con ellos y aparta los vehículos para descargar el suministro en la zona señalada con el humo verde.

MODO CAMPAÑA

Acto 1

Capítulo 4. Ayuda

Recorre todo el camino derruido. Al llegar al final, cúbrete con uno de los coches y elimina a los enemigos atrincherados. Es recomendable empezar por el lambent de la izquierda que lanza proyectiles de fuego. Procura acabar con él desde lejos y así no se cebará contigo. Mucho cuidado, porque al morir explota y puede herirte si estás cerca.

Ve a la entrada del campamento y verás otra escena. Sigue al jefe hasta una puerta vigilada por dos hombres. Cruza el campamento y no olvides aprovechar la munición que hay al final. Cruza la puerta y no tardarás en encontrar más tallos y enemigos. Tu objetivo es el estadio que hay al fondo. Cruza el almacén y el puente. La puerta no se abrirá a la primera. Encárgate de los enemigos para que salte otra escena. De nuevo presta especial atención al lambent que arroja bolas de fuego.

MODO CAMPAÑA

Acto 1

Capítulo 5. Jugador más valioso

Estás dentro del estadio. Verás que Cole es aquí toda una superestrella. Pronto aparecerán más enemigos y el camino se bifurcará. Elije el lado de arriba para eliminar a los rivales más fácilmente y hacerte con los objetos. Cruza la puerta sur (South Gate), recoge el objeto y sigue adelante. Otra escena.

Toca jugar al rubgy. Ahora tienes que colocar la carga explosiva. Para ello avanza sorteando a los enemigos y déjala al final del campo. Sube las escaleras y continúa para que salte una nueva secuencia. Ya en el ascensor, encárgate de acabar con los lambent mientras asciendes. Si quieres aprovecha los barriles explosivos para no gastar demasiada munición.

 

MODO CAMPAÑA

Acto 1

Capítulo 6. Pendiente de un hilo

Aparecerás haciendo rappel mientras disparas. Es bastante fácil. Una vez terminada tu acrobacia, limpia la zona de enemigos. Este punto es algo complicado, por lo que no dejes de cubrirte y moverte alternativamente. Cuando lo consigas llegará otra secuencia. Un poco más adelante verás una caseta central. Acércate poco a poco y elimina al locust que hay dentro.

Una vez tomes el control de la caseta, encárgate rápidamente de las otras dos casetas laterales y los demás enemigos. Ve hacia la izquierda y espera que se levante la puerta. Acaba con los locust y los ticker mientras retrocedes. Continúa, sube la escalera y termina con los locust y demás bichos que hay más adelante. Sube la rampa y después pasa la alambrada.

Al poco tendrás que elegir camino de nuevo: cubierta o pasarela. En esta ocasión da igual, están bastante compensados. Derrota a los enemigos hasta reunirte con los demás. Si vas por abajo, ten cuidado con las torretas. Cruza la puerta grande del fondo y observa la escena.

Permanece atento a los ticker y avanza hasta encontrarte con un mortero locust y acabar con él. Para ello ve cubriéndote con los contenedores. En ese momento aparecerá una barcaza. Utiliza el propio mortero para que sea historia. Luego avanza con cuidado, puesto que algunas partes del suelo se vendrán abajo. Siempre las mismas. Si te caes no vuelvas a pasar por el mismo sitio.

Dispara a los tentáculos del leviatán y a las arañas mientras cruzas el siguiente túnel. Cuando llegues al fondo, sube las escaleras y llegarás a una terraza. Verás una corta escena. Asciende las escaleras y cruza el puente eliminando con cuidado a los locust, especialmente al de la caseta. El contenedor estará en el lado derecho. Otra escena.

 

MODO CAMPAÑA

Acto 2

Capítulo 1. Naufragio

Tras el vídeo, apresúrate de recoger las armas caídas y la munición. Hazlo rápido para encargarte de los molestos ticker y avanza hasta llegar a la siguiente zona. Allí te las verás con más ticker y con unos cuantos locust. Atrinchérate en el muro de la izquierda y termina con todo lo que se mueva. Acércate al helicóptero en llamas y saltará otra escena.

De nuevo en la piel de Marcus. Ve hasta el fondo, de cobertura en cobertura, y dispara a los enemigos. Ten especial cuidado con las granadas. Avanza hasta llegar a una catapulta y cárgate a los locust que hay alrededor de ella. Entonces ponte a los mandos de la catapulta para terminar con otros dos más que hay en la distancia. Simplemente apunta a la de la izquierda y la de la derecha y dispara. Es sencillo.

Por el lado izquierdo aparecerá entonces un brumak. Pero tranquilo, resulta rápido de derrotar con la catapulta. Lo más probable es que esté entretenido con tus compañeros y le venzas sin problema con cuatro o cinco proyectiles.

Sigue adelante y no tardarán en aparecer más enemigos. Termina con el francotirador del fondo y no tendrás problemas. Una vez despejada la zona, verás otra cinemática. Después te encontrarás con más locust. Acaba con ellos, aunque solamente serán el aperitivo. Tras ellos llegará otro brumak. La mejor manera de hacer que muerda el polvo es alejarte, colocarte detrás del contenedor rosa y dispararle a la cabeza. Pan comido.

MODO CAMPAÑA

Acto 2

Capítulo 2. Casa de arena

Ahora te las verás con un corpser. Evita sus embistes y acaba con la araña buscando su retaguardia. Vamos, dándole caña por la espalda. Y luego haz lo propio con los demás locust y ticker que hay más adelante. En un momento serás presa de una emboscada.

Cruza la puerta y dirígete hacia la izquierda, donde te encontrarás con la flor y nata de los enemigos. Sube por la escalera que hay a la izquierda y haz tuya la catapulta mientras disparas como si no hubiese mañana. Después utiliza la catapulta para deshacerte de los refuerzos. Reúne algo de munición y ve por la puerta que se ha abierto.

MODO CAMPAÑA

Acto 2

Capítulo 3. Entrada por la fuerza

Cuando termine la escena, eliminar a los guardias locust. Es importante que lo hagas antes de que ninguno dé la alarma con los cuernos que hay a lo largo del camino. Una buena manera de asegurarte es con el rifle de francotirador. Cárgate a los demás enemigos, incluida otra araña.

Atraviesa la compuerta y encamínate por la derecha. Verás otra puerta. Dispara a la palanca que hay arriba en el centro para abrirla. Muy pronto te verás asaltado por más locust. Elimina a los enemigos más cercanos y luego haz lo propio con las torretas.  Si tienes rifle de francotirador, mejor que mejor. Sigue adelante, destruye una nueva torreta y activa la palanca para superar el nivel.

MODO CAMPAÑA

Acto 2

Capítulo 4. Carrera por las trincheras

Echa un vistazo a las barcazas. Tienes que atravesar los bunkers para llegar hasta donde se dirigen. Avanza y una barcaza te atacará. Protégete en los bunkers mientras progresas. Al final, pasa la puerta para ver otra escena. Sigue adelante para enfrentarte a los primeros enemigos del nivel, unos cuantos locust y ticker.

Abre la compuerta. Darás con ticker enjaulados. Si pasas de ellos no te molestarán. Tú mismo. Al fondo aparecerán unos cuantos locust. Duro con ellos. No tardarás en ver otra escena. Aprovecha los ticker colgados del techo para eliminar también a los enemigos de debajo.

Cruza la siguiente puerta y habrás caído en una trampa. De nuevo te enfrentarás a un corpser. Mata al bicho y a los locust que surgirán después. Una vez logrado, ve por la salida y sube la escalera del fondo.

Más corpser. En esta ocasión toda la familia. Encárgate primero de unas cuantas crías y aparecerá su madre. En este caso necesitas tomártelo con algo más de calma. Dispara a sus ojos. Después de atinarle en dos, aparecerán más crías. Repite el proceso hasta que la mamá se vuelva loca. No te preocupes más por ella y lárgate de allí.

MODO CAMPAÑA

Acto 2

Capítulo 5. Secuestro

Hazte con la munición que encuentres y elimina a los locust y los enemigos voladores. Continúa y encárgate de los demás locust que bajan de la barcaza. Puedes aprovechar los barriles explosivos como pequeña ayuda extra. Desciende y acaba con los demás. Se abrirá una puerta.

Termina con los enemigos de la zona y pasa a través de la siguiente compuerta. Llegarás a un ascensor. Al llegar arriba te atacarán barcazas. Ya sabes, encárgate de ellas. Cuando lo hagas, podrás hacer un abordaje y saltará otra escena.

 

MODO CAMPAÑA

Acto 2

Capítulo 6. En el aire

Estás a bordo de una de las barcazas. Agarra la torreta y elimina las demás que verás a lo lejos. Otra vez en tierra, recoge la munición y prepárate para enfrentarte a más enemigos. Presta especial atención al reaver del final. Cuando todo esté despejado, verás una nueva cinemática.

Hazte con las armas que prefieras, en especial el martillo del alba, y prepárate para defender la zona. Termina con los enemigos. Para acabar con los reaver puedes recordar que tienes el martillo del alba. Una vez logrado el objetivo vuelve a la barcaza.

 

MODO CAMPAÑA

Acto 2

Capítulo 7. Aterrizaje

Este capítulo resulta corto, pero bastante intenso. De nuevo colócate en la torreta y dispara a todos los enemigos que veas. Observarás otra cinemática. Luego aguanta el asalto de los tempest evitando sus ataques hasta que la barcaza aterrice.

 

MODO CAMPAÑA

Acto 3

Capítulo 1. Irrompible

Estás en Anvil Gate. Tu objetivo ahora pasa por defender la entrada. Recoge la munición y los objetos de alrededor y toma una de las torretas. Dispara a los enemigos y no tardará en aparecer una catapulta. Encárgate de ella y ve a la segunda puerta. Ahora tienes que encargarte de los mauler y demás enemigos. Una buena forma de hacerlo es desde el puente.

Sigue adelante y recuerda que en momentos de necesidad las torretas son tus mejores aliadas. Eliminar a los boomer y dispara al depósito de combustible. Habrás llegado al final del capítulo.

 

MODO CAMPAÑA

Acto 3

Capítulo 2. Rescate

Tienes que elegir entre proteger a tus compañeros o ir al rescate de Sam y Anya. Si decides ir tú mismo, te enfrentarás a varios lambent, uno de ellos bastante fuerte y repleto de tentáculos. No te molestes en intentar acabar con él. Aguante el tipo y en cuanto puedas retírate. Si decides actuar desde la distancia, tendrás que hacer lo propio pero protegiendo a tus compañeros desde lejos.

En cualquier caso, luego toca vérselas con el berserker. Para derrotarlo apúntale al pecho cuando lo habrá. Será entonces cuando le hagas realmente daño. Procura también esquivar sus golpes y saltos. Cuando sea historia saltará otra escena.

 

MODO CAMPAÑA

Acto 3

Capítulo 3. Carrera frenética

En este capítulo estarás a bordo de un camión. Tienes que escoltar al equipo de los enemigos, y para ello tienes un arma vulcan. Es bastante potente, aunque algo lenta. Tenlo en cuenta a la hora de disparar. Cárgate a los reaver y luego haz lo propio con los conductos de imulsión. Después termina también con los corpser.

Entonces el camión se quedará atrapado en la arena. Aparecerán muchas holeadas nuevas de enemigos, incluidos algún que otro reaver. Resiste sin desfallecer y finalmente aparecerá un brumak. Dispara a los explosivos.

MODO CAMPAÑA

Acto 3

Capítulo 4. Ciudad fantasma

Has llegado a Mercy, algo así como una ciudad fantasma. Tu labor ahora consiste en seguir la tubería principal para investigar el centro. Por el camino activarás algunas cargas explosivas. Ocúpate de desactivarlas. Cuando lo hagas verás una cinemática más.

Continúa adelante. Tras cruzar el agujero llegarás a las alcantarillas. Después verás un par de cinemáticas más. Aparecerán un nuevo tipo de enemigos: humanos infectados. Acaba con ellos (son débiles, aunque bastante rápidos y pesados) y no tardarás en llegar de nuevo a la superficie.

Ve hacia el Ayuntamiento y darás con otro numeroso grupo de enemigos. Junto a la puerta tienes un arma vulcan que te vendrá bastante bien para acabar con ellos. Luego sube la escalera y tuerce a la izquierda para hacerte con otro objeto. Baja y saltará otra escena.

 

MODO CAMPAÑA

Acto 3

Capítulo 5. Hermanos hasta el final

De nuevo te atacarán un montón de veloces infectados. Elimínalos mientras sales a la plaza. Es mejor que no dejes de moverte mientras disparas o los golpees cuerpo a cuerpo. Luego dirígete a abrir la portezuela.

Tras ver un par de escenas, cúbrete frente a la iglesia y ocúpate de los enemigos que irán yendo a por ti. Recuerdo que lo mejor es no estarse quieto mientras lo haces. Despejada la zona, entra tú en la iglesia. Rompe los tablones de la izquierda y desciendo por el camino. Tendrás que activar la palanca para usar el elevador.

Otra escena. Defiéndete del asalto de todo tipo de enemigos. Para ello alterna el rifle de francotirador (es una buena opción) con otro arma por si alguno se acerca a tu posición. Luego verás un vídeo de lo más emotivo.

 

MODO CAMPAÑA

Acto 4

Capítulo 1. Cenizas a las cenizas

Llegarás a Char. La ciudad está llena de gente convertida en cenizas cual pompeyanos. Pero si no les disparas (no se moverán, tranquilo) ganarás un logro. Avanza por el único camino posible. Poco después te atacará una ametralladora. Cúbrete y no dispares si quieres el logro, recuerda. Exceptuando las trampas, la ciudad resultará un paseo por el parque.

Al bajar una rampa te encontrarás algunos pólipos. Termina con ellos. Un poco más adelante darás con una torreta. Aparecerán un par de tallos. Da vueltas a su alrededor y destrúyelos. Conocerás a un nuevo personaje. Síguele en el ascensor.

 

MODO CAMPAÑA

Acto 4

Capítulo 2. Cráter

Desciende y en seguida verás la refinería. Tendrás que eliminar a varios lambent y arañas mientras avanzas. Luego saltará otra escena. Cuando termine, ve hacia la torre y observarás el teleférico. Aparecerán tallos. Acaba con la amenaza y entra en la refinería.

Ahora tienes que derribar la puerta de al lado y encender el interruptor. Prepárate, porque acto seguido aparecerán varios grupos de enemigos. Termina con los infectados y permanece atento a la puerta que abrirá al final. Entra en el ascensor y aparta el coche. Mientras subes te las verás con un gunker. Acaba con él para poder seguir en paz.

 

MODO CAMPAÑA

Acto 4

Capítulo 3. Colgados bien alto

Es momento de acercarte al teleférico y encenderlo. No se moverá. Tienes que ocuparte del freno de mano. Sigue adelante, baja las escaleras y termina con los molestos infectados. Después corta el cable. Regresa al teleférico y entra en él.

Mientras llegas a la torre, aduéñate de una torreta y dispara a las barcazas enemigas. Cuando lo consigas, encárgate de los demás enemigos y sube por la escalera de mano. Una vez arriba, ocúpate de los demás enemigos hasta reunirte con tu objetivo: Dizzy. Saltará otro vídeo.

 

MODO CAMPAÑA

Acto 4

Capítulo 4. Cierren escotillas

Al terminar la secuencia, encárgate de los enemigos. Habrá locust y boomes. Cuando sean historia, entra en el hangar próximo. Tienes que continuar hasta el siguiente hangar. Sigue adelante y cruza el puente. Por el camino aparecerán varios francotiradores y algunas serapede. Ten en cuenta que tienes que dispararlas a la cola para destruirlas.

Al final, coge la munición y dirígete a la izquierda para finalizar el nivel.

 

MODO CAMPAÑA

Acto 4

Capítulo 5. Buen viaje

De nuevo puedes elegir entre dos caminos posibles. O buscar un rotor o buscar combustible. Tú eliges ya que ambos caminos son bastante duros, aunque quizás el primero resulta más dinámico.

Si vas a por el rotor, cruza la puerta y aparecerá una horda de enemigos compuesta por infames y ticker. Después se abrirán unas compuertas y surgirán más locust. Empujar los carros de munición que encontrarás te será bastante útil para acabar antes con los enemigos. Toma el ascensor y dirígete a la sala de mantenimiento. Por el camino elimina a los demás enemigos.

Desciende las escaleras y la rampa y sigue disparando hasta dar con el rotor. Utiliza el cargador para llevarlo y sigue hasta que llegues al submarino. Por el camino aparecerán varios enemigos, entre ellos algún que otro reaver. Por último acciona la válvula para que se inunde el muelle y verás otra escena.

 

MODO CAMPAÑA

Acto 4

Capítulo 6. Tumba aguada

Estarás dentro del submarino. Prepárate para defenderlo debajo del agua. Encárgate de los enemigos con ayuda del sónar, que te avisará de por donde andan. No tardará en aparecer de nuevo el dichoso leviatán. Dispárale en la cara a la vez que destruyes las minas. Después de quedará atrapado. Aprovecha para apuntar a su boca.

Tras la cueva, encárgate de los tentáculos y, cuando te arrastre la corriente, elimina de nuevo más minas. Seguidamente aparecerán unas torretas que tiran torpedos. Dispáralos y destruye la puerta. Tendrás que encargarte de más torpedos y torretas antes de acabar.

 

MODO CAMPAÑA

Acto 5

Capítulo 1. Hogar lejos del hogar.

Sube las escaleras. No tardarán en aparecer enemigos. Cúbrete y termina con ellos. Justo en ese momento llegará un tren. Elimina a todo cuanto sale que salen de él y vuela los barriles inflamables del fondo para hacerlo añicos.

Presenciarás otra escena. Sigue adelante, tuerce a la izquierda y utiliza la palanca para hacerte con el silverback. Ve de frente, cruza la puerta y dispara a los enemigos. Un poco más adelante te las verás con un reaver. Cruza la cueva. Estará lloviendo y tendrás que encontrar una entrada alternativa al complejo.

Ve por el lado superior de la playa y dispara a los enemigos. Ten especial cuidado a los que te atacan desde las trincheras de la izquierda. Acaba con los boomer y continúa hacia la izquierda. Llegarás a un lugar sin salida. Vuelve y verás cómo un par de enemigos abrirán una gran puerta.

Continúa de frente y acaba con la resistencia del otro lado de la vía de tren. Baja del silverback, cruza y activa el interruptor. Si quieres recoge algo de munición. Monta de nuevo en el silverback y sigue a tus compañeros por la vía. Luego sube a la derecha, asciende por las escaleras y al bajar acaba con los enemigos.

 

MODO CAMPAÑA

Acto 5

Capítulo 2. Apagón

Sube al montacargas y pulsa el interruptor de la esquina. El cacharro no tardará en detenerse. Sal y dirígete al pasillo dos,  eliminando a los enemigos con cuidado. Especialmente aléjate de los lanzallamas. Luego sube las escaleras del fondo y cruza la sala llena de consolas y pantallas.

Sube por las escaleras de mano. Al salir al exterior te encontrarás con un par de reaver. Cúbrete y acaba con ellos manteniendo siempre toda la distancia que puedas. Luego gira por el camino y cárgate a la última resistencia para poder cruzar el ascensor del fondo. Pulsa el interruptor para bajar.

Al salir ten cuidado con los enemigos. De nuevo habrá lanzallamas. Continúa y verás otra escena. Sigue por el pasillo hasta llegar a una sala, eliminando a más flames y drones. Tendrás que pulsar tres interruptores. El primero se haya justo a la izquierda; los otros dos, a la derecha del generador dos y a la izquierda del tres, respectivamente.

Tras la secuencia, tendrás que cerrar ahora cinco válvulas. Sube las escaleras y hazlo mientras te ocupas de los enemigos. El lugar se vendrá abajo, así que es hora de salir de ahí pitando.

 

MODO CAMPAÑA

Acto 5

Capítulo 3. Paraíso devastado

En este punto un helicóptero te echará un cable. Continúa y encárgate de los enemigos con ayuda de la cobertura. Por desgracia no durará mucho. Dispara a los locust de delante y usa la catapulta para cargarte las barcazas. Apunta y dispara.

Tras la cinemática, entra en el edificio y ve por el único pasillo posible hasta llegar a un hall con unas escaleras. Sal a la terraza del hotel y elimina a los enemigos de los lados. Una vez despejada la zona, ve a la catapulta y destruye a la barcaza. Úsala también para volar al reaver del tejado y a las dos catapultas del fondo. Si queda algún enemigo más, ya sabes.

Por último destruye también la presa del fondo. Cinemática. Entra de nuevo en el hotel y elimina a los enemigos que encuentres por el camino. Al final verás una verja. Ábrela de un par de patadas y observa la catapulta del fondo. Tienes que acabar con los enemigos, llegar hasta ella y estallar la última barcaza.

 

MODO CAMPAÑA

Acto 5

Capítulo 4. Umbral

Entra en el edificio. Recorre el pasillo y recoge el objeto. Después ve a la izquierda y activa el interruptor para el ascensor. Otra escena. Luego continúa hasta llegar fuera. Encontrarás varios locust que están protegiendo la entrada. Por último, antes de pasar por la puerta, ocúpate de los tallos que surgirán.

 

MODO CAMPAÑA

Acto 5

Capítulo 5. Ascensión

Tu misión ahora consiste en subir a lo alto de la torre. Sigue el pasillo y verás unos cuentos locust al fondo. Termina con ellos. Ten cuidado, porque también te dispararán desde el piso de arriba. Después de acabar con el revoltijo de enemigos, sube al ascensor y verás una escena.

Unos cuantos enemigos intentarán truncarte el ascenso. Encárgate de ellos procurando no gastar mucha munición. Luego salta al otro ascensor de enfrente. Al llegar arriba cruza las puertas y enfréntate al grupo de lambent. Continúa subiendo. No tardarás en darte de bruces contra una reina locust. En principio pasa de ella y su bicho volador y sigue ascendiendo escaleras. Muévete rápido para esquivar sus disparos. Otra escena.

Ya sabes lo que hacer. Esquiva sus disparos y corta los cables. Estos te saldrán señalados, pero tienes que acercarte de uno a otro sin dejar de cubrirte y cortarlos rápidamente, si no quieres terminar a rastras. Al lograrlo verás un nuevo vídeo.

Sal del ascensor, inspecciona el lado derecho y sigue adelante. Al subir y abrir la próxima puerta te encontrarás con unos locust. Despeja el pasillo y ve junto a la barrera láser. Verás cables por el suelo. Síguelos para desactivar los paneles de los cuartos de la izquierda y la derecha. Sobra decir que no estarán precisamente vacíos. Entra en la habitación desbloqueada para ver otra escena.

Vuelve por donde has venido. Llama al ascensor y terminará el nivel.

 

MODO CAMPAÑA

Acto 5

Capítulo 6. Juicio final

Busca una buena cobertura en el tejado y dispara a los enemigos. Los habrá de todo tipo y se divertirán abatiéndose entre ellos. También contarás con apoyo aéreo, así que no desesperes. Tras una cinemática aparecerá el tempest de nuevo (el bicho de la reina locust). Cúbrete yendo de una columna a otra y dispárales a la boca. Saltará otro vídeo.

Ve a por el martillo del alba y utilízalo contra el enemigo. Después, cuando vuele de nuevo, cúbrete otra vez con las columnas y los paneles mientras le apuntas a la boca. Hay que repetir el proceso y resulta relativamente sencillo si no estás al descubierto mientras ataca con su rayo. Cuando la tome con el edificio, dispárale a la espalda.

Una vez lo venzas, disfruta del gran vídeo final. ¡Enhorabuena!

¡Y ahora, a disfrutar del multijugador!

 

MODO MULTIJUGADOR

Introducción

El objetivo de esta guía es introducir al jugador una serie de conceptos y enseñanzas acerca de este juego para afrontar partidas multijugador de cualquier estilo y salir victorioso.

Cada jugador tiene una manera de pensar y de actuar, al igual que unos reflejos que son inherentes a él mismo. Por todo ello esta guía no es más que una ayuda para mejorar y coger habilidad con el mando y con los dedos.

El motivo de hacer una guía multijugador es porque nos enfrentamos contra jugadores de todo el mundo que tienen un estilo de juego distinto al nuestro y ponemos a prueba nuestra habilidad para desenvolvernos y sobrevivir en situaciones que requieren unas habilidades más elaboradas, colaborar y cooperar en una partida multijugador tiene muchísimo mérito y no es para nada fácil.

Es por esas razones por las que quiero mostrar al resto de jugadores del mundo cosas que he aprendido y que me han ayudado a mejorar con el tiempo (desde Gears of War 1 y 2).

 

 

MODO MULTIJUGADOR

Configuración básica de controles

Antes de ponernos a jugar necesitamos configurar nuestro mando o control para que no nos atasquemos en ninguna partida o no nos resulte difícil manejar a nuestros personajes.

En este apartado trato el tema de la sensibilidad:

Al comienzo de mi experiencia como jugador de Gears of War notaba cierta desventaja respecto a otros jugadores que parecían moverse mucho más rápidamente que yo, y llegué a la conclusión de que tuvieron que configurar el mando de alguna manera especial, pero no es nada misterioso, todos lo podemos hacer.

Si subimos la sensibilidad del mando lo que haremos será que el giro que efectuemos con el joystick derecho sea más veloz, y así conseguiremos una respuesta más rápida  ante cualquier cosa.

No solo para la vista normal sirve, sino también para apuntar y para el zoom de algunas armas, como el hammerburst, rifle de francotirador, pistolas y oneshot.

Más adelante trataré el tema de la sensibilidad en aquellos casos que sea necesaria la explicación.

Otra cosa que a mí me resulta molesta son los tutoriales de armas que aparecen en pantalla cuando recoges un arma de mapa, podemos desactivarlos en  el menú de opciones, pues restan visibilidad y una vez que conocemos las armas no los necesitamos.

 

MODO MULTIJUGADOR

Armas

Para hablar de las armas, daré una explicación detallada de cada una de ellas hablando de la situación más favorable y de la menos favorable, así como usos distintos de los comunes para plantear otra estrategia y conseguir un objetivo.

Gnasher

Quizás, el arma que más usarás debido a su gran versatilidad y por ser una arma inicial, poderosa a corta y media distancia.

 

Esta arma debe ser tratada de ciertas maneras y tendremos que dominarla al cabo de las cien partidas multijugador, y con dominarla me refiero a sacarle todo el provecho posible.

  • A media distancia y sin recarga activa la escopeta Gnasher no tumba a ningún enemigo pero con un disparo crítico a media distancia dejas su vida al rojo vivo listo para que le des otro disparo y acabes con él en el suelo.
  • Con una recarga activa la escopeta tumba al suelo al enemigo a media distancia con un disparo crítico y lo destroza con un disparo con recarga activa a corta distancia.
  • A corta distancia y rozando el límite de media distancia si apuntamos a la cabeza de tu enemigo podemos reventársela si este ya tiene algo de daño, mientras que con una recarga activa a corta distancia y casi a media distancia la cabeza volará si apuntas bien.
  • Un golpe con la culata de la escopeta aturde a tu enemigo, y con otro golpe, lo dejará en el suelo, aunque, mucho cuidado, porque si responde tu enemigo, rápidamente puede que salgas perjudicado y te derribe.

 

La puntería requerida para usar la escopeta es crucial para poder manejarla bien, porque, a diferencia de la recortada, de la que hablaremos más tarde, apuntando en una dirección y en corta y en media distancia la escopeta disparará en esa dirección y no tendrá una dispersión grande de la metralla. Por esto hay que acostumbrarse tanto a disparar apuntando con la mirilla (presionando el gatillo izquierdo activamos la mira de apuntar y conseguimos fijar la dirección de la metralla, aunque la movilidad nuestra es lenta y la respuesta a una amenaza puede ser lenta también) y sin la mirilla.

Disparar sin la mirilla hace que nos movamos más rápidamente y que a tu enemigo le cueste dispararte también, por eso es necesario, y digo, necesario, que no sólo apuntes con la mirilla y tengas miedo a usar lo que se llama en la jerga “blindfire” , que es disparar a ciegas y no es más que disparar sin apuntar usando el gatillo izquierdo.

Otro aspecto importante de la escopeta es que a media distancia con dos o tres disparos, dependiendo de cuán preciso seas, tumbemos al enemigo si sale huyendo o no te ha visto.

La escopeta no sale como arma para recargar en ningún sitio, por lo que dependemos de que alguien muera para que podamos recoger munición extra del suelo. Recuerda, con doce balas podemos defendernos de varios enemigos, pero con cuatro o dps balas a no ser que el miedo no cunda en y seas un experto, caerás, así que recoge munición, pero no te pases la partida recogiendo munición porque si haces eso y alguien te elimina le habrás hecho un favor, y será haberle recogido varios paquetes de balas en uno solo, y que el otro no pierda tiempo recogiendo balas. Y recuerda una segunda cosa : cada segundo que aproveches es un segundo que tienes para acabar con tu enemigo.

 

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Armas

Recortada

  • Los golpes con la culata causan un daño muy parecido a los de la gnasher, y con dos de ellos puedes tumbar a un enemigo.
  • Esta arma solo sirve a corta distancia, y disparar con ella a más distancia es totalmente una pérdida de tiempo y munición.
  • Si a corta distancia tenemos un enemigo no alineado con la dirección de disparo de tu recortada, lo eliminaremos si no dista mucho de nosotros.
  • La recarga de la recortada es mucho más lenta que la de la Gnasher, y si nos equivocamos recargando perderemos mucho tiempo y puede que  nos eliminen, por lo que debemos ser muy precisos y saber evitar los disparos con soltura.
  • Si varios enemigos se encuentran pegaditos y a tiro los eliminaremos.
  • Esta arma en particular tiene un rango de destrucción a corta distancia increíble.

 

La estrategia con esta arma es completamente distinta: una vez que disparamos si hemos eliminado a los objetivos en pantalla no tenemos por qué correr o huir, pero si no es así, o bien cambiamos de arma con el pad izquierdo o saltamos y brincamos hasta que recarguemos y volvamos a soltar otro disparo.

Para alcanzar a un enemigo tenemos que estar bien pegados o a una distancia de un metro de él, quizá dos, pero no más porque el disparo de la recortada no surtirá efecto.

Para intentar suplir esta falta de velocidad con esta arma se suele combinar con la Gnasher y llevar encima ambas escopetas. Esto vale sí queremos aniquilar a corta y media distancia, pero para llegar a distancias más lejanas tendremos que equiparnos  con otra arma.

Tras mi experiencia jugando, he de decir que cada arma tiene un propósito distinto, me explico: en partidas largas como suele ocurrir en rey de la colina o capturar al líder uno no lleva la recortada porque le puede parecer que tiene poca munición y es entonces cuando elige equiparse la Gnasher porque tiene más munición y con uno o dos disparos ya puedes destrozar enemigos.

Uno debe sentirse cómodo con una o con otra, y para eso hay que jugar y tantear el campo de batalla muchas veces.

 

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Armas

Boom

El propio nombre del arma lo dice todo , “Boom”. Este arma lanza cohetes que explotan cuando impactan contra una superficie o un enemigo.

  • Para entrar a una zona donde no sabemos dónde estarán pegadas las granadas o cubiertos los enemigos, disparar un cohete de estos ayudará a que se muevan e identificarlos, haciendo estallar todas las granadas que haya adheridas cerca del radio de explosión.
  • Si un enemigo está cubierto en una cobertura cerca de un muro o columna, podemos matarlo aunque esté cubierto, es muy sencillo: Sólo tenemos que disparar a la superficie adyacente al personaje para que reviente. Esta técnica es muy hábil y requiere mucha precisión porque el boom no dispara en línea recta, sino que traza una trayectoria parabólica (o curvilínea), además es muy ingeniosa porque es otra manera de matar a alguien si tocar el proyectil físicamente al enemigo.
  • Si varios enemigos se encuentran en el radio de explosión del cohete, todos ellos irán al infierno por pecadores, o dicho de otra manera, los eliminarás.
  • También es posible hacer un disparo a la cabeza o “headshot” con esta arma,  y aunque no resulta muy fácil de ejecutar, tampoco la recomiendo porque puede que el proyectil salga en una dirección que no desees y pierdas una valiosa bala de las 3 que lleva de serie. Por eso recomiendo disparar a los pies o al cuerpo si estamos seguros  de que en este último caso el enemigo no se moverá o no nos ve.
  • Si disparamos dentro del radio de explosión es muy probable que muramos aún sin haber destrozado a nadie, así que no hagas el tonto disparando a la nada.

Si disparamos una bala de boom con recarga activa, este cohete nuevo que disparemos tendrá un radio de explosión mayor y será más destructivo.

 

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Armas

"T-Bow"

El arco explosivo lo podremos recoger con cinco dardos explosivos que harán las mil maravillas. Lo característico de el T-bow es que necesitamos tensarlo para que se alcance más distancia, y esto en unas ocasiones nos vendrá bien y en otras no, ya que tensarlo quiere decir apretar el gatillo derecho durante más tiempo y no poder hacer otra cosa más que soltarlo. Hay un momento en el que el arco ya está lo suficientemente tensando como para que se adhiera a cualquier sitio, reviente cabezas (si dos personas están alineadas y disparamos a la cabeza, reventaremos dos cabezas a la vez, pero si solo hay una, eliminaremos a una sola) y haga explotar granadas.

  • Una diferencia significativa respecto a otras armas es la mirilla, pues se muestra una trayectoria que indica a dónde irá el dardo cuando sueltes el gatillo, lo que resulta muy útil para apuntar.
  • No tiene zoom.
  • Mucho cuidado con disparar un dardo explosivo cerca de ti porque puede hacer que explotes.
  • Un dardo disparado con recarga activa resulta mucho más destructivo y tiene un rango de explosión más amplio.
  • Los golpes de culata con el arco son tan eficaces como los de la recortada o la gnasher.
  • Al disparar a ciegas , “blinfire”, el disparo resulta muy preciso si logras centrar el centro de la pantalla con tu objetivo.
  • La ejecución con esta arma mola un montón.

 

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Armas

Digger

Esta arma es única en el Gears of war 3 y es novedosa porque a diferencia del resto de armas, esta dispara un proyectil que recorre una distancia bajo la superficie sobre la que disparas el proyectil y explota en cuanto topa con un enemigo o termina su recorrido.

  • Puede acabar con varios enemigos si se encuentran en el rango de explosión del proyectil.
  • También puede acabar contigo de la misma manera que cualquier arma explosiva.
  • Puedes lanzarlo directamente sobre un enemigo viendo una bonita imagen de alguien siendo reventado en mil pedazos.
  • Si estás bajo una superficie, como en trincheras en la parte “underground” podemos lanzar un misil de estos para que ascienda y elimine a los enemigos que se dediquen a campear con el oneshot o amtetralladora de cadena.
  • Si disparamos un misil de estos a un compañero de equipo y éste se encuentra cerca de ti, explotará inmediatamente y te eliminará solamente a ti, a menos que haya un enemigo cerca y te lo cargues igualmente a él.
  • La mirilla de esta arma te muestra el recorrido que hará el misil. Puede ser útil si quieres que el misil no vaya por un camino cualquiera, sino por uno en específico.
  • El misil puede atravesar muros y llegar a zonas más altas que tú.

 

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Armas

Lancer

Esta será otra arma que usarás con frecuencia por varias razones :

  • Tiene un cargador muy duradero con el que podremos derribar a dos enemigos con poca suerte.
  • La dispersión de las balas no es muy pronunciada, y esto favorece que a larga y media distancia la efectividad de tus disparos sea mayor.
  • La ejecución la podemos activar pulsando el botón B y resulta ser rápida aunque nos deje vulnerables ante otros enemigos adyacentes.

Aunque esta arma resulte muy útil a priori, hay que tener precauciones :

  • Si nos disparan mientras levantamos el arma para activar la motosierra nos quedamos aturdidos un breve período de tiempo suficiente para que tu enemigo nos tumbe y acabe con nosotros. Mucho ojito con abusar de la motosierra.
  • Si haces blindfire con la lancer la dispersión de las balas se hace mucho mayor y resulta poco efectiva a media y larga distancia, por lo que permanecer con el gatillo izquierdo pulsado para apuntar te resta visión periférica y si abusas durante mucho tiempo de ella, puede que no veas un enemigo venidero.
  • Cuando estés cubierto, en vez de quedarte quieto disparando prueba a cambiar la vista de arriba al lateral y viceversa para despistar a tu enemigo y que no hagas concentrar las balas enemigas en un punto. Asimismo, harás fallar al francotirador que te esté apuntando si te mueves por la cobertura con rapidez.
  • La lancer, así como las pistolas Boltok y Snub sirven para detonar granadas enemigas a distancia sin que resultes dañado.
  • Si un enemigo va corriendo hacia nosotros y mantenemos el fuego sobre él, activaremos una cosa llamada “Stopping power”, que en verdad no activas porque no ocurre nada especial, sino que, haces que su personaje se mueva más lentamente.
  • La recarga activa de la lancer hace caer a un enemigo en un plis plas.

 

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Armas

Hammerburst

A mi me resulta un arma un tanto cansina, porque para que resulte muy efectiva tienes que tener unos dedos incansables y rápidos, y si los tienes, tus enemigos caerán fácilmente provocando también un “stopping power” que los hará más lentos durante unas decimas valiosas de segundo.

También puedes dejar el gatillo de disparo pulsado pero la frecuencia con la que salen las balas es mucho menor.

El golpe de botón B es un golpe de culata como el de la gnasher, al igual que el de la lancer retro.

La recarga activa permite tener un disparo mucho más dañino y peligroso.

 

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Armas

Lancer Retro

Arma nueva introducida en Gears of War 3, de lo mejorcito que he visto y explicaré por qué.

  • Esta arma tiene un golpe de culata si pulsamos ligeramente el botón B, y si lo dejamos pulsado avanzarás corriendo hasta que topemos con un enemigo y lo ensartaremos, por lo que esta arma tiene cierta ventaja respecto a los otros dos rifles: puedes hacer el doble de cosas con un mismo botón.
  • Cuando empiezas a correr con la retro desenfundada aparecerá una barra blanca. La barra blanca quiere decir que si topas con un enemigo le darás un golpe aturdidor que lo dejará inconsciente durante medio segundo, o un segundo entero, momento en el cual estarás dispuesto a disparar una, dos o tres balas y lo tumbarás al suelo.
  • Cuando recorremos una distancia mayor, la barra se vuelve roja y es cuando ensartaremos a un enemigo si lo alcanzamos con nuestro lancer retro. La ejecución te dará más puntos de experiencia pero te deja expuesto a ataques enemigos sin posibilidad de protegerte.
  • A corta distancia puede resultar complicado apuntar con el gatillo izquierdo por lo que recomiendo que te muevas como si estuvieras disparando con la gnasher y dispares al estilo “blindfire” sobre tu enemigo, y con poca suerte lo tumbarás al suelo.
  • A media distancia esto no tiene tanta efectividad, por lo que apuntar y disparar, ojo al dato, disparar en ráfagas pequeñas pero muy rápidamente hará que tus balas no tengan demasiado retroceso y dispersión y que salgan con una trayectoria más lineal, lo que significa más precisión y mejores resultados.
  • Con una recarga activa la lancer retro se vuelve mortífera, capaz de tumbar a dos o tres enemigos a la vez si los pillas bien con un solo cargador. Incluso sin recarga activa puedes causar un daño importante.
  • Este rifle también tiene un stopping power muy alto, diría que el mayor de los tres rifles, y es muy eficaz contra gente que vaya lanzada hacia ti con una recortada.

Las pegas que puedo encontrar en esta arma son las siguientes:

  • Tienes que perfeccionar el disparo en ráfagas muy bien o saber dirigir bien la vista mientras disparas para que las balas no salgan en cualquier dirección.
  • La recarga activa es un poquito más larga que la de la lancer normal.
  • Si vas en carga con tu retro es muy fácil que te esquiven y te disparen por un lateral, cosa que puede acabar contigo.
  • La ejecución te deja muy vulnerable, tanto como la ejecución de la lancer.

Al igual que con la gnasher y con la recortada, te tienes que sentir cómodo con uno o con otro rifle, y para ello tienes que ver cómo juegas con cada una.

 

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Armas

Sniper

Normalmente alguien que empieza a usar el sniper se acostumbra a quedarse quieto en un sitio a la vista de cualquiera, apuntando con el zoom dando señales de: “¡Eh, chavales, estoy aquí ,que todo el mundo me mire!”.

Digo esto porque para usar bien esta arma hay que tener en cuenta muchas cosas :

  • Para hacer un blindfire con el sniper es necesario conocer que el disparo no se efectúa justamente en el medio de la pantalla, sino que hay una zona (un cuadradito o un circulo imaginario) donde la bala puede dirigirse. Cuanto más cerca esté tu enemigo el disparo a ciegas , blindfire, disparar sin apuntar, se hace más predecible porque una vez que tienes localizado el centro de la pantalla solo tienes que girar la vista hacia tu enemigo y disparar, y tener suerte para que la bala vaya a donde quieras.
  • Cuando apuntamos con el sniper nos movemos más lentamente de lo normal, y si además activamos el zoom, el moverse se hace más lento y la puntería disminuye porque la imagen se hace más grande y el objetivo más pequeño.
  • Si sólo usamos la vista para apuntar, tendremos un campo visual más amplio y podemos predecir bien donde estará el enemigo en un momento dado para poder mover la mirilla y disparar, mientras que usando el zoom nos limita mucho la visión y cuesta más disparar. El zoom yo lo uso para casos en los que el enemigo se encuentra muy lejos. Utilizar el zoom de cerca no vale para nada.
  • Si mientras apuntamos movemos la vista (no nosotros, sino el joystick derecho), veremos que la mira no se abre. Esto lo digo porque mientras la mirilla está abierta la bala irá en una dirección no precisa dentro del rango de visión de la mirilla, mientras que si la mirilla permanece cerrada el disparo irá justo donde la mirilla apunta.
  • El siguiente caso es distinto: si en vez de mover la vista nos movemos nosotros apuntando con el rifle lo que conseguiremos será que la mirilla se abra y sea más difícil acertar el disparo. Esto puede parecer confuso pero lo diré de otra manera . Si no nos movemos, la mirilla no se abrirá por lo que podemos aprovechar esta ventaja para cubrirnos en un muro, predecir donde estará la cabeza de tu enemigo, mover la vista adecuadamente, y movernos fuera del muro para disparar inmediatamente hayamos fijado la vista. En el vídeo dejo bien claro qué pasa al movernos nosotros y la mirilla independientemente.
  • Cuando usamos el zoom el resto de compañeros y enemigos podrán ver como una luz amarilla intermitente se enciende, y esto no es bueno. Si estamos apuntando a alguien y no nos ve, podemos fijar la mirilla a su cabeza para disparar, pero si activamos el zoom se encenderá esa luz amarilla y podrá detectarnos, por lo que se cubrirá y no podremos disparar exitosamente, por lo que recomiendo que uséis el zoom sólo en estos casos : Cuando el enemigo esté dándote la espalda a mucha distancia ; cuando el enemigo no te pueda detectar a mucha distancia y si estás justo detrás de un foco de luz el cual confunda la luz del franco con la propia fuente de luz.
  • Una táctica que me sorprendió bastante fue la siguiente: estaba en el mapa escalada y yo empecé la partida (Gnasher and Sniper playlist ) en la parte de arriba. Iba a apuntar a alguien que estaba cubierto en los muros más atrasados del mapa en la zona baja, y de repente aparecieron tres enemigos más que se situaron al lado de su compañero, todos apuntaron con el zoom y la cantidad de luces amarillas era tal, que fui incapaz de disparar a la cabeza de nadie porque todas esas luces concentradas me deslumbraban. Puede que fuera porque el mapa es muy oscuro, y bien también porque concentraron muchas luces, pero lo cierto es que se puede extrapolar esta situación a otros mapas y podría ser una buena estrategia de juego para evitar que te disparen a la cabeza.

En lo que respecta a la luz del zoom queda todo dicho: usar el zoom lo justo para que no te detecten y detectar una posible amenaza en cuanto veas un brillo parpadeante y ponerte a cubierto.

Seguiré comentando más cosas del sniper :

  • Cuando alguien te está disparando a ciegas desde cualquier sitio, y digo desde cualquier sitio, puedes dispararle en la cabeza. Es tan sencillo como dirigir la vista a su cabeza y dispararle mientras hace blindfire desde una cobertura, pues aunque el brazo asome y tenga el arma disparándote, la cabeza asoma un poquitín, lo justo para dispararle.
  • Otro caso favorable para un francotirador es encontrarse en una zona más alta que tus enemigos, y esto lo digo porque siempre el que está arriba tiene ventaja sobre el resto, ya que las coberturas bajas como sacos de arena o bloques de piedra (a menos que tengan mucha altura) no cubrirán tu cabeza de un posible disparo y esto te deja fuera de combate.
  • En el mapa Paso elevado puede resultar muy útil colocarse cerca de la zona de la torreta automática porque el sol queda justo detrás de ti si apuntas a alguien que esté cerca de la zona del boom/arco explosivo.
  • En el mapa “De compras” hay una zona de granadas incendiarias y de tinta, si te colocas encima en uno de los extremos y apuntas con el zoom conseguirás mucha más visión de lo normal y no será tan fácil detectarte. En el video explicativo que adjunto pondré detalladamente la manera de ejecutar todos los pasos para hacerlo bien.
  • Puede que haya más zonas donde se pueda realizar esto, de momento no he encontrado más lugares, pero sí sé que algunos arbustos o decorados del mapa permiten el paso de balas, por lo que usar el zoom y activar la luz no será problema porque el arbusto puede tapar parte de la luz.

 

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Lanzallamas

Puede que sea la menos valorada arma del juego, bien porque poca gente la sabe usar, o porque no guste.

Normalmente la estrategia con esta arma es sencilla, te acercas a un enemigo y sueltas un chorro de fuego que dura hasta que el cargador se acabe. Si varios enemigos se encuentran juntos los puedes achicharrar a la vez, y una recarga activa de lanzallamas, scorcher para los amigos, hace que el chorro de llamas tenga un alcance aún mayor, con un incremento de daño.

El lanzallamas también tiene un stopping power no tan pronunciado como el de la lancer retro, pero muy útil. Pulsando el botón B activarás el golpe con la culata.

Si haces blindfire con esta arma desde una cobertura conseguirás una puntería excepcional, y conseguirás derribar a alguien que se esté acercando a ti sin necesidad de mover muchos dedos.

La ejecución con esta arma mola mucho.

 

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Martillo del alba

Esta arma es explosiva, apuntas sobre una superficie y esperas a que el rayo desde el cielo caiga y termine con tus enemigos.

Para usar bien esta arma hay que tener en cuenta esto :

  • Una vez que pulses el gatillo de disparar tienes que esperar y no mover la vista para que los rayos se concentren.
  • Si dejas pulsado el rayo una vez ha caído la barra de munición se gastará muy rápidamente, por lo que recomiendo que detones el rayo cerca de tus enemigos y sueltes el gatillo, esto hará que la explosión acabe con tus enemigos y no malgastes munición.
  • Si estás dentro del radio de explosión del rayo morirás instantáneamente.
  • No tienes por qué apuntar siempre sobre el suelo, si lo haces sobre un muro o una columna donde el rayo pueda caer harás caerlo y hacer explotar a tus enemigos.
  • La vista para apuntar no ofrece mucho más alcance que la vista normal, pero esto no es muy importante

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Snub Pistol

Es la pistola que viene contigo siempre que empiezas una partida y aunque está ahí que parece que hace poco, en verdad, hace mucho.

  • Con una recarga activa entera del cargador, puedes tumbar a un enemigo sin necesidad de gastar todas las balas del cargador.
  • Si eres rápido con los gatillos no resultará ningún problema hacer el paso anterior con frecuencia.
  • Cuando tienes un escudo de carne la pistola sirve tanto para disparar y tumbar como para dar golpes con la culata a quemarropa y así tumbar a los enemigos.
  • Sirve muy bien para detonar granadas a distancia.
  • Con la misma recarga activa puedes hacer mucho daño a larga distancia puesto que la pistola tiene un retroceso ínfimo.
  • Tiene ventaja sobre las armas más pesadas porque la recarga activa es más veloz.

 

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Pistola Boltok

La pistola boltok es algo distinta a la pistola normal, puesto que tiene muchas menos balas pero la destrucción puede ser aún mayor, me explico:

  • Si tienes buena puntería con un tiro a la cabeza o dos puedes reventársela sin problemas tanto a larga, corta y media distancia.
  • La recarga activa también es muy rápida.
  • Con la recarga activa solo necesitas dos disparos para tumbar al suelo a alguien, mientras que sin recarga activa necesitas tres disparos.
  • Aun sin apuntar con el gatillo izquierdo la precisión de esta arma es muy alta.

Desde mi punto de vista, esta pistola me resulta muy útil y siempre que puedo cogerla lo hago porque poca gente lo hace y resulta ser un buen recurso cuando no tenemos escopetas o rifles con suficiente munición, o si queremos tener un mini rifle de precisión de una mano, la pistola boltok es imprescindible.

 

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Pistola Gorgon

Esta pistola es de las menos usadas, y se debe en parte a que la dispersión de las balas es muy alta y sólo sirve para cortas y medias distancias, dispara en ráfagas únicas y puedes vaciar un cargador entero sin necesidad de soltar el gatillo derecho.

La dinámica con esta pistola es parecida a la de sus primas cercanas :

  • Úsala a corta distancia y asesta un golpe con la culata si quieres aturdir a tu rival para acabar con él con un cargador lleno de balas.
  • Es menos precisa que las demás, pero sirve para detonar igualmente granadas.

 

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Granada de humo

Esta granada es la que llevamos nosotros por defecto, y a lo largo de Gears of War han surgido muchos problemas con esta granada, pues los efectos que derivaban de su uso generaron mucha polémica.

Lo recuerdo vagamente pero en el 1 las granadas hacían más bien poco, sólo creaban una nube de humo no muy densa y ya está, mientras que en la segunda entrega de Gears las granadas pasaron por varias etapas. Una de ellas hizo que las granadas te tirasen al suelo inconsciente y vulnerable durante unos segundos, suficientes para que tu enemigo acabase contigo en el suelo.

Hubo otra época en la que te dejaban parado totalmente en el sitio, y de igual manera te dejaban expuesto a las inclemencias de tus enemigos.En Gears 3 las granadas se han vuelto más competitivas y más equilibradas : te dejan aturdido pero puedes desplazarte sin poder usar ninguna de tus armas por unos segundos.

Esto es muy útil porque si vas con algún compañero de equipo y queréis haceros con alguna arma de mapa podéis lanzar una granada donde vaya a estar un enemigo o cerca de la arma para que no puedan apuntarte mientras recoges el arma y salir después corriendo como alma que lleva el diablo.

Otro uso es acercarte a un enemigo y adosarle una de estas puñeteras al cuerpo y ver que en cuanto detone tu enemigo caerá tumbado en el suelo sin rechistar, mientras que si el enemigo ha sido tumbado previamente dos veces y adhieres la granada de humo al cuerpo de tu enemigo, no lo tumbarás, sino que acabarás con él inmediatamente.

El uso de las granadas es muy variopinto : he visto a gente que las ha colocado en los sitios de “respawn” (sitios donde reaparecen los personajes), gente que las coloca en recovecos muy escondidos para que no veas la granada al pasar, algunos que detonan las granadas cuando están tumbados en el suelo cuando hay un enemigo cerca para que a él también le afecte, etc.

 

 

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Granada de fragmentación

El radio de explosión de esta granada ha aumentado en la tercera entrega de la saga, y se ha notado muchísimo.

Adosar una granada de fragmentación a cualquier sitio hará de mina de proximidad, no hace falta decir mucho más, ¿no?.  Eso sí, escoge un buen sitio para dejarla colocada, por ejemplo en un sitio difícil con poca visibilidad o donde creas conveniente, hay millones de posibilidades.

Una buena táctica para acabar con tu enemigo sí o sí, es tirar una granada a un lugar, y predecir inmediatamente dónde va a saltar tu enemigo y tirar una granada cerca de donde vaya a caer para que no tenga escapatoria. Esto si lo dominas puede hacer caer a dos, tres, o incluso cuatro oponentes, con suerte.

Si cuando tienes un escudo de carne (te acercas a un enemigo caído y pulsas X) le das al botón superior del pad izquierdo, incrustarás una granada al cuerpo de carne y le darás una patada para que se aleje y haga las veces de detonador a distancia. Lo mismo puedes hacer con todas las granadas.

 

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Granada de tinta

Las granadas de tinta se han vuelto más comunes entre los arsenales personales de cada jugador porque ahora tienen un papel más importante que en Gears 2.

La capacidad destructiva de esta granada es sorprendente, no sólo porque cree un ambiente lleno de peste que reste vida al enemigo, sino que en el momento de impacto con la superficie paraliza por unos segundos al enemigo dejándolo vulnerable e indefenso. Esto se puede aprovechar para ir con la escopeta y destruirlos inmediatamente o por si quieres cortar una base enemiga en rey de la colina, o por si simplemente el enemigo se atrinchera en una zona difícil de acceder.

Practica con las granadas y ve sus efectos para darte cuenta de qué puedes hacer con ellas: desde lanzarla y disparar con un rifle, hasta acercarte y disparar con la recortada, que alguien de tu equipo coja el oneshot o la minigun y tú los paralices, lo que se te ocurra.

 

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Granada incendaria

Esta ha sido un nuevo instrumento de destrucción introducido en Gears 3, quizá con una nueva dinámica y jugabilidad respecto a sus hermanas (humo, fragmentación y tinta):

  • Al tirar la granada automáticamente detona dejando una superficie en llamas que restará vida a todo aquel que pase por encima (menos a tus compañeros si no hay fuego amigo).
  • Si además al tirarla atinas y la lanzas justo encima de un enemigo harás que muera instantáneamente.
  • Si la tiras al suelo cerca de por donde anda alguien , también lo harás arder en las llamas del infierno.
  • Quizá el único inconveniente de esta granada sea que al dejarla pegada en una superficie, al ser brillante es más detectable que el resto de granadas, pero te aseguro que no querrás pasar al lado de ella, porque si lo haces no tendrás opción de salir vivo ya que te mata de manera súbita.
  • Esta granada no paraliza al detonar, y cuando las recoges obtienes dos unidades.

Si quieres entrar a una zona donde sabes que hay una granada pegada, los pasos a realizar para detonarla sin que te dañe son estos: 1) entra a la zona donde está la granada , 2) salta rápidamente hacia atrás, 3) ya has detonado la granada sin resultar herido. En el paso 2 tienes que saltar en el sentido opuesto donde está la granada, para que su radio destructivo no te toque.

Una cosa muy útil de las granadas es que puedes elegir dónde caerán presionando el gatillo izquierdo. Si solamente pulsas el gatillo derecho, la lanzarás, pero no alcanzará una distancia máxima, y si además tienes puntería no te hará falta presionar el gatillo porque presionar el gatillo de apuntar te restará velocidad y tiempo.

Hay una técnica útil con las granadas que consiste en lanzarlas rápidamente y a una distancia equivalente a la de lanzarlas apuntando, pero sin apuntar, ya que cuando no apuntas la distancia recorrida es menor, nos convendría en alguna situación lanzarlas un poco más lejos y rápidamente.

El primer paso es hacerte con una granada, cualquiera vale. Después elegimos dónde tirarla, presionamos el gatillo derecho e inmediatamente presionamos el gatillo izquierdo. Esto hará que la granada salga despedida con la fuerza con la que la lanzas si apuntases normalmente pero con la velocidad de tirarla sin apuntar, útil, ¿eh?.

Esto resulta bastante conveniente cuando queremos rescatar a nuestro querido líder de las zarpas de un locust y es entonces cuando cogemos la granada de humo y la tiramos con esta técnica para que llegue lo más lejos posible en el menor tiempo posible.

 

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Conocimiento y predicción: Control de la situación

En esta siguiente sección hablaré de la inspección y reconocimiento de la situación, imprescindible para reaccionar y saber actuar en consecuencia.

Al comienzo de una partida uno a menos que sea fuerte de manera independiente, cosa que ocurre pocas veces, suele buscar fuerza al lado de uno o varios compañeros, y dependiendo de si conoces o no a la gente con la que juegas, irás a un lado u otro.

En un modo de juego como duelo por equipos (TDM) , ejecución o zona de guerra el saber ir a un sitio u otro es imprescindible y digo por qué : si ves que tres de tus compañeros van a un lugar en concreto y el otro compi va solo a un lugar donde va a haber concentración de enemigos, puedes apoyarle para ofrecer resistencia mientras los otros compañeros recogen un arma poderosa que determine quién tiene la iniciativa en la partida, o puedes dejarlo solo para que muera e ir con tus otros compañeros por las granadas, el digger o el boom, entre otros.

Digo esto porque hay que identificar hacia dónde van los enemigos para asegurarte de que eliminar a uno no suponga una amenaza para otros. Para identificarlos o advertir a tus compañeros de que un malo malote va para allá fija tu mirada a él y presiona el stick izquierdo para detectarlo y colocar un marcador temporal sobre su cabeza para que sea visible.

Para identificar a tu equipo y saber dónde está cada miembro basta con que pulses el botón secundario izquierdo y verás como la pantalla se nubla y aparecen tus compañeros marcados con el color del equipo al que perteneces.

¿Para qué demonios quiero saber yo dónde están mis compañeros?

Pues te diré para qué quieres saberlo: cuando hay una tormenta de arena, o más ocasionalmente se detona una granada de humo, la visión dentro de la nube de humo o de arena decae muchísimo y no ves casi nada. Para solucionar esto es tan sencillo como presionar el botón de “equipo” ( yo lo llamo así, puede que tenga otro nombre más técnico) y así detectar a tus amigos. También cuando activas este modo de visión , por decirlo así, podrás reconocer otras siluetas entre la niebla, ¿Quiénes son?, son los enemigos, y por si te lo estás preguntando, sí, puedes ver a tus enemigos y amigos entre la niebla. El único inconveniente de esto es que no puedes disparar mientras tienes la visión especial activada, por lo que debes predecir rápidamente dónde se moverá cada enemigo para soltar el botón de equipo y disparar inmediatamente.

Todos estos pequeños consejos los he dado para usar correctamente un botoncito tan olvidado y poco usado como es el botón de equipo ( no lo olvides, botón secundario izquierdo, justo encima del gatillo izquierdo, LB ).

Otro corto consejo acerca de la detección de enemigos: cuando oigas a la reina Mirrah o a Prescott decir “los enemigos salen por aquí” o algo parecido quiere decir que los enemigos han cambiado su lugar de “respawn” ( reaparición ). Y esto nos vale para que no salgan 2 o 3 enemigos detrás de nosotros y nos destruyan.

Otro dato importante: en la esquina inferior izquierda aparecen qué acciones han llevado a cabo ciertos jugadores, como recoger un arma, si alguien de tu equipo ha caído, si has tumbado a alguien, quién ha matado a quién y de qué manera lo ha hecho.

Si eres capaz de combinar el botón de equipo junto con la información en pantalla podrás ver dónde se encuentran tus enemigos sin necesidad de verlos directamente, deduciendo qué es lo que pasa en cada momento.

Pondré un ejemplo: comenzamos una partida en Punto muerto, y todo nuestro equipo se dirige a la zona del boom. De repente vemos que el equipo contrario coge la pistola boltok, una granada de tinta y el sniper. Sin necesidad de verlos directamente y movernos podemos predecir que el equipo se encuentra disperso, e ir a por uno de ellos o dos si se encuentran en grupo no supondrá muchos problemas porque no están todos juntos.

Cuando domines ambas cosas, podremos plantear una estrategia más afín a nuestro nivel y al del equipo.

En el apartado anterior comenté una cosa referida al sniper : si alguien apunta con el zoom del sniper podremos detectar un brillo intermitente que nos hará estar alerta ante un posible francotirador. No dudes en agachar la cabeza y esconderte bien porque si el enemigo es habilidoso puedes salir mal parado.

Si en algún momento notas que todo está en silencio y calma pulsa el botón LB para ver qué hacen tus compis, es posible que los veas disparando y que necesiten tu ayuda.

Si ves de lejos una granada, pulsa LB para ver si tu equipo la ha pegado. Si es así la granada brillará con un destello blanco, si no lo es no brillará, y será el momento de detonarla desde una distancia prudencial.

Otro asunto importante a la hora de jugar en un mapa, es conocerlo y saber dónde están localizadas todas las armas que aparecen tanto una como dos veces, sin necesidad de presionar el botón LB (el cual también te indica la distribución de armas).

Cuando morimos, tenemos unos valiosos segundos que nos servirán para inspeccionar la zona y avisar a nuestros compañeros de dónde están los enemigos, o simplemente por donde rondan si es que jugamos solos.

 

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Técnicas básicas de movimiento

Comenzaré hablando de los controles básicos de movimiento y secuencias de botones útiles para empezar.

Pulsando el botón A podemos saltar en las 4 direcciones. Si presionamos el botón A cerca de una pared hacia delante o a los lados, nos pegaremos a dicha pared.

En una cobertura, si nos movemos hasta el extremo tendremos varias opciones :

  • 1. Hacer un giro SWAT hacia otra cobertura cercana.
  • 2. Avanzar hacia delante corriendo.
  • 3. Saltar sencillamente hacia ese lado.
  • 4. Si es una cobertura baja, podemos pasar por encima, y si además topamos con un enemigo lo aturdiremos durante unos segundos.

Si dejamos pulsado el botón A correremos en la dirección en la que miramos. Puedes alternar saltos, carreras, y coberturas todas a la vez por dos motivos: 1. Cuanto más elaborados sean tus movimientos y menos predecibles, a tu enemigo le va a costar acertar sus disparos. 2. Podrás aproximarte con más seguridad y velocidad a un enemigo.

Pulsando el botón B asestaremos un golpe de culata que aturdirá durante unos segundos a nuestro enemigo (sólo vale para todas las armas excepto el lancer, granadas, mortero, oneshot y minigun)

Con el botón X recogeremos munición y armas. Si estamos en frente de un enemigo caído, lo cogeremos a modo de escudo de carne. El escudo de carne es útil en ciertas ocasiones, cuando te enfrentas a no más de uno o dos enemigos porque te protege de las balas durante cierto tiempo, permitiéndote disparar con la pistola asignada que tengas. Un consejo útil acerca del escudo de carne : Si levantas la mirada hacia arriba cuando recargas harás que tus enemigos (en frente de ti ) no vean tu cabeza y evitarás que te la vuelen si llevan un sniper.

Si pulsas el botón Y cerca de un enemigo tumbado lo ejecutarás, perderás algo de tiempo, y estarás expuesto a ataques enemigo.

 

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Técnicas avanzadas de movimiento

Dentro de Gears of War 3, los jugadores tiene un concepto técnico llamado “ventaja de lado derecho”. Cuando estás apuntando a un enemigo lo haces empuñando tu arma desde el lado derecho, por lo que no hay problema si tu enemigo se encuentra en frente de ti. Supongamos que tú estás saliendo de un muro por la zona izquierda, y se acerca un enemigo, tu reacción inmediata es salir del muro y disparar, o cubrirte tras el muro y esperar o lo que sea. El caso es que tú para dispararle tienes que sacar el cuerpo entero, y para ese momento, cuando tienes todo el cuerpo fuera, tu enemigo ya te ha disparado. Esta desventaja se llama desventaja de lado izquierdo y se debe a que al sostener el arma con la mano derecha tienes que sacar todo el cuerpo para disparar a un enemigo que está a la izquierda.

Esto se puede suplir gracias a una técnica sencilla que explico ahora mismo :

Sobre el muro en el que estemos colocados, apunta hacia el lado izquierdo, y sin cambiar la vista ni dejar de apuntar muévete hacia atrás un poquito. Verás que el personaje no ha cambiado la vista de apuntar y mantiene tu rifle o escopeta en el lado izquierdo. Así conseguirás disparar a enemigos que están a tu izquierda sin necesidad de mostrar el cuerpo al completo. Esto se puede usar con cualquier arma, excepto con las granadas, oneshot, mortero, y minigun.

A la hora de hacer un giro SWAT podemos no dejarnos llevar por la animación e ir un poco más allá: si a mitad de camino entre las dos coberturas presionamos el botón A detendremos la animación y saldremos corriendo hacia delante.

Cuando nos enfrentamos contra alguien en un duelo cuerpo a cuerpo podemos simplemente quedarnos quietos y disparar (no lo recomiendo nunca) o bien no apuntar con lo que tengamos y hacer blindfire mientras nos movemos en cualquier dirección con cuidado de apuntar bien a nuestro enemigo, porque si no sabemos hacia donde movemos el gatillo de movimiento ni siquiera nuestro enemigo sabrá a dónde vamos, pero sí tendremos la certeza de que nuestras balas estarán bien dirigidas gracias a que apuntamos correctamente.

Otro movimiento importante que debemos tener en cuenta si queremos ser ágiles e invencibles : Cuando nos enfrentamos cuerpo a cuerpo contra alguien, podemos movernos libremente por la pantalla, pero si dejamos pulsado el botón A y mantenemos una dirección muy brevemente nos moveremos en esa dirección y despistaremos al enemigo. En youtube he dejado un video explicativo con todas las técnicas y cosas importantes del juego.

Otro truco para avanzar un poco más: cuando estamos en una zona elevada e intentamos disparar hacia abajo desde una cobertura que da directamente al desnivel, no llegaremos a objetivos que estén cubiertos en la pared inmediatamente inferior a ti, pero, si te pegas a la cobertura, y apuntas hacia abajo, llegarás a disparar al enemigo cubierto. Podrás ver este movimiento en el video muy claramente.

Cuando vemos que un enemigo nos apunta con un rifle y estamos nosotros cubiertos, procuremos no desplazarnos mucho sobre la cobertura porque haremos que nuestra cabeza asome un poco y es posible que nos disparen en la cabeza.

Pasamos al último movimiento avanzado y quizá de los más importantes, Wallbounce.

Si nos acercamos a una pared y presionamos el botón A veremos como el personaje se cubre rápidamente tras ella. Ahora bien, si antes de llegar a la pared retrocedemos con el joystick izquierdo, no nos pegaremos. Primero practica este movimiento una vez contra una pared. Luego ve por un pasillo y encadena dos veces el movimiento, después trata de hacer esto lateralmente contra una pared o un muro, así cogerás más soltura.

Esta técnica por sí sola vale para esquivar golpes y avanzar más rápidamente, pero combinada con otros movimientos puede resultar aún mucho más efectiva.

Prueba a disparar mientras haces wallbounce contra un enemigo, si lo haces, a tu enemigo le resultará terriblemente difícil acertar los disparos. Si engañas al rival haciéndole pensar que vas en una dirección cuando de repente te mueves haciendo wallbounce sobre un muro adyacente puedes despistarlo y aprovechar para disparar.

Una advertencia: si un enemigo te ve y te pones a hacer wallbounce como un loco lo más probable es que prediga tus movimientos y te de una buena, así que no te hagas el listo pensando que puedes evitar cualquier golpe y razona tus movimientos.

Todo esto lo dejo muy claro en el vídeo que he dejado en mi cuenta de Youtube y que podéis ver más abajo.

 

[videoyoutube]1229[/videoyoutube]

 

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Agradecimientos

Quiero dar las gracias a todas las personas que han aportado un granito de arena para conseguir una guía decente de este juego:

A “Caesaryo” por haberme enseñado el juego hace años y haber estado jugando conmigo todo este tiempo, a Yumi Hattori por animarme a hacer la guía, y a BarraLarra por haberme enseñado a hacer los textos más comprensibles.

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