Guía completa de Mass Effect 3

ÍNDICE

INTRODUCCIÓN

  1. Clases
  2. Personajes
  3. Consejos

CAMPAÑA

  1. La Tierra: Vancouver
  2. Marte
  3. Prioridad: La Ciudadela
  4. Prioridad: Palaven
  5. Prioridad Sur´Kesh
  6. Tuchanka: Patrulla Turiana
  7. Través Aticano: Equipo Krogan
  8. Tuchanka: Bomba
  9. Prioridad: Tuchanka
  10. Prioridad: La Ciudadela II
  11. Prioridad: Destructor Geth
  12. Rannoch: Almirante Koris
  13. Rannoch: Escuadrones de cazas Geth
  14. Prioridad: Rannoch
  15. Prioridad: La Ciudadela III
  16. Prioridad: Thessia
  17. Prioridad: Horizonte
  18. Prioridad: Cuartel General de Cerberus
  19. Prioridad: La Tierra
  20. Conclusión: Final alternativo AlfaBetaJuega

 

Autor: Enrique Alonso, colaborador de AlfaBetaJuega

 

 

INTRODUCCIÓN

Primero fue el Soberano. Mas tarde, los recolectores. En esta tercera ocasión, los segadores no van a andarse con rodeos, y van a lanzar contra nosotros literalmente todo lo que tienen, dispuestos a acabar de una vez por todas con todo rastro de vida inteligente a lo largo de la galaxia.

Esto debería habernos dejado al margen, pero en un error de cálculo han decidido pasarse también por la tierra, y eso, socios, no lo vamos a tolerar. Así que en Alfabetajuega nos ponemos una vez más a los mandos de la Normandía para echar una mano al comandante Shepard en la batalla final por la supervivencia de la galaxia. No contaban con nosotros, y lo van a lamentar.

CLASES

Si hay algo que distingue a Mass Effect por encima del resto de sus competidores es la personalización. Hay una historia común para todos, si, pero nuestras decisiones a lo largo de la saga irán moldeando los acontecimientos lo suficiente como para poder decir que hay tantos argumentos como jugadores. Y si esto pasa con la historia, lo mismo pasa con su protagonista. Shepard siempre será Shepard, pero sobre su raza, su sexo su estatura o sus cicatrices no hay nada escrito. Y uno de los puntos más importantes a la hora de conseguir al comandante perfecto será elegir una clase adecuada, que se ajuste a nuestro estilo de juego. Tendremos un total de 6 posibilidades, oscilando desde la biótica el combate o las habilidades tecnológicas más puras hasta diferentes combinaciones de dichas disciplinas. Las analizamos:

SOLDADO: Pura potencia de fuego, el soldado es quizá la clase más recomendada si lo que buscamos es una experiencia más cercana al Scooter, sin necesidad de reocuparnos de gestionar poderes bióticos y habilidades especiales. Los soldados pueden utilizar todo tipo de municiones especiales, además de estar dotados con granadas.
Habilidad destacada: Subida de adrenalina.

INFILTRADO: Sin dejar de lado la capacidad de combate, el infiltrado añade a la simple capacidad ofensiva una serie de habilidades tecnológicas que le permiten obtener cierta ventaja táctica en el campo de batalla, como la capacidad para ocultarse durante un breve espacio de tiempo gracias a su sistema de invisibilidad.
Habilidad destacada: Camuflaje táctico.

VANGUARDIA: Quizá una de las clases mas técnicas a la hora de combatir, los vanguardia combinan potencia de fuego con habilidades bióticas exclusivas, premiando el enfrentamiento directo y el cuerpo a cuerpo en un estilo de lucha arriesgado pero de efectos devastadores.
Habilidad destacada: Nova.

CENTINELA: Si lo que buscamos es combinar el potencial biótico y las habilidades de tipo tecnológico, el centinela es la clase ideal. De nuevo, es una clase que incentiva el enfrentamiento directo, gracias a un mejorado sistema de escudos que nos protegerá del fuego directo y detonará al ser consumida, acabando con las amenazas cercanas.
Habilidad destacada: Armadura tecnológica.

ADEPTO: Los adeptos optan por un menor entrenamiento en el manejo de armamento que suplen de sobra con su capacidad para alterar el curso del combate mediante sus poderes bióticos avanzados. En acción son increíblemente versátiles, pudiendo desde utilizar singularidades para ejercer  labores de contención o forzar a los enemigos a abandonar sus coberturas, a causar daño directamente mediante lanzamientos y ondas de choque.
Habilidad destacada: Singularidad.

INGENIERO: No tan dotados para el combate directo, pero increíblemente valiosos como clase de apoyo, los ingenieros son auténticos especialistas en desactivar las defensas de los enemigos. No solo eso, sino que serán capaces de suplir sus carencias ofensivas con el apoyo de un dron de combate que nos permitirá atacar desde dos puntos simultáneamente y acorralar al enemigo.
Habilidad destacada: Sobrecarga.

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PERSONAJES

Si salvar la galaxia es un trabajo muy duro, hacerlo solo es prácticamente imposible. Por eso Shepard siempre ha buscado rodearse de los mejores. En esta ocasión no será diferente, y a lo largo de la aventura iremos reclutando nuevos miembros para nuestro escuadrón, conformando un equipo donde no faltarán viejos conocidos y unas cuantas caras nuevas, todos igualmente dispuestos a dar lo mejor de si mismos para ayudarnos a plantar cara a la amenaza segadora. Este será nuestro Dream Team:

ASHLEY WILLIAMS: Orgullosa descendiente de una familia de enorme prestigio al servicio de la alianza, la teniente Williams es un auténtico todoterreno curtida en todo tipo de operaciones. Pese a haber tenido sus mas y sus menos con Shepard en el pasado, no dudará en acudir a su llamada para devolver a los segadores al agujero del que jamás debieron salir. Desgraciadamente, solo contaremos con su participación como miembro del equipo en caso de haber sobrevivido a los eventos de Virmine en el curso de la primera entrega.

KAIDAN ALENKO: Como participante en los primeros experimentos de la Alianza con los implantes de amplificación biótica, Kaidan ha tenido que soportar terribles secuelas neurológicas a lo largo de su vida. Afortunadamente la otra cara de la moneda es una impresionante capacidad biótica que lo convertirá en una de las más versátiles opciones dentro de nuestro pelotón. Como en el caso de Ashley, su supervivencia vendrá determinada por nuestros actos en la primera parte de la saga.

En caso de no haber importado ninguna partida, el superviviente por defecto será Ashley para el Shepard masculino, y viceversa.

GARRUS VAKARIAN: Uno de los personajes más carismáticos de la franquicia, el turiano es uno de los pocos miembros del equipo que no se ha perdido una sola cita, y que vuelve en esta tercera entrega para poner sus habilidades estratégicas y su rifle de francotirador a las órdenes del comandante, siempre y cuando lográramos sacarle con vida de la nave recolectora en el transcurso de la misión suicida de Mass Effect 2.

JAMES VEGA: Una de las nuevas incorporaciones al equipo. Vega es un destacado operativo recién recomendado para su admisión en el programa de élite N7. Socarrón y divertido fuera de servicio, en combate es un auténtico tanque dotado de una potencia de fuego descomunal y un auténtico arsenal de chistes que conseguirán sacarnos más de una sonrisa incluso durante el peor de los tiroteos.

SID: Otra cara nueva, o quizá no tanto. SID, otrora la inteligencia artificial a cargo de la Normandía, adquirirá en esta nueva entrega un cuerpo biónico con el que poder sumarse al combate como un miembro de pleno derecho de nuestro equipo. Como era de esperar, sus habilidades tecnológicas serán una inestimable ayuda en aquellas misiones en las que nos las veamos con los Geth y demás oponentes sintéticos.

LIARA T’SONI: Una vez más, y tras su ausencia como tripulante de la Normandía en la segunda entrega, la asari más famosa de la galaxia -con permiso de Aria T’Loak, soberana de Omega-, vuelve al equipo del comandante para poner sus impresionantes habilidades bióticas al servicio de nuestro héroe  y de paso aclarar algunos asuntos pendientes. Un valiosísimo miembro de nuestro pelotón, y quien sabe si incluso algo más…

TALI ‘ZORA NAR RAYYA: Junto con Garrus, la quariana es otra de las infalibles, no habiendo faltado en ninguna de las entregas anteriores como miembro de nuestro escuadrón. Y como en todas ellas, de nuevo será nuestro fichaje estrella cuando la situación requiera de un especialista en tecnología, seguridad y hackeo de inteligencias artificiales poco amigables. Puede que no posea una potencia de fuego descomunal, pero quién quiere disparar al enemigo cuando puedes confundirles para que se acribillen entre ellos?

JAVIK: Último superviviente de la especie proteana, Javik ha pasado los últimos 50.000 años encerrado en una cápsula de estásis, esperando su oportunidad para devolverles el favor a aquellos que acabaron con su civilización. Reservado e incluso cruel en ocasiones, es un guerrero muy capáz que no dejará pasar una sola oportunidad para vengar a los suyos.

Solo estará disponible como parte del DLC “De las cenizas”.

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CONSEJOS

-Vigila tu inventario, y el de tus acompañantes. En un principio puede parecer tentador saltar a la acción como un arsenal andante, pero el aumento de peso nos hará perder preciados segundos a la hora de recargar nuestros poderes que puedrán suponer la diferencia entre la vida y la muerte en el calor de la batalla.

-Cuando nos veamos superados en número, una buena estrategia será utilizar poderes como Singularidad o Estásis para ralentizar a parte de los oponentes y poder encargarnos de ellos de uno en uno. Divide y vencerás.

-La cobertura es tu amiga. En esta nueva entrega estaremos dotados de multitud de movimientos que nos permitirán desplazarnos por el campo de batalla sin necesidad de abandonar los parapetos más de lo imprescindible. Ofrecer un blanco claro durante demasiado tiempo supone la muerte segura, especialmente en niveles de dificultad elevados.

-Como en la mayoría de juegos de acción contemporáneos, nuestros escudos se regenerarán solos tras unos escasos segundos. Sin embargo la salud del personaje no lo hará, así que no deberemos cortarnos a la hora de utilizar el medigel si vemos que nuestra barra de vida cae por debajo de la tercera unidad. En el caso de aliados caídos, sin embargo, será preferible optar por la reanimación manual siempre que sea posible, pues no será necesario emplear medigel en el proceso.

-A medida que avancemos en la campaña principal nos iremos tomando con enemigos más poderosos, que irán dotados de diferentes sistemas de protección que deberemos destruir antes de dejar al descubierto su barra de salud. Cada uno de estos sistemas –armadura, barreras, etc- será especialmente vulnerable a ciertos tipos de habilidades o ciertas mejoras de munición, con lo que deberemos adecuar nuestras tácticas según el tipo de oponente al que nos enfrentemos si queremos salir airosos de los enfrentamientos más complicados.

-Nuestra fuerza militar efectiva tendrá influencia directa sobre el final del juego, y vendrá determinada por dos factores: La cantidad de recursos que acumulemos a lo largo de nuestra aventura, principalmente mediante misiones secundarias, y el porcentaje de preparación de estos recursos. Este porcentaje será función directa de nuestro papel en las partidas multijugador, así que será recomendable dedicar un par de tardes a dicho modo antes de encarar la parte final de la campaña para maximizar nuestras posibilidades.

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LA TIERRA: VANCOUVER

Tras una breve conversación con uno de los personajes nuevos, James Vega, nos reencontraremos con Anderson , quien nos conducirá ante un consejo militar para responder algunas preguntas acerca de la invasión segadora. En la secuencia de diálogo, Shepard intentará convencer a los presentes de que la amenaza es mas real y está mas cercana de lo que imaginan, pero no será necesario: anticipándose a nuestras propias palabras, los segadores han atravesado el relé de Sol y llegan a la tierra de manera casi inmediata, interrumpiendo nuestro discurso y de paso volando por los aires la sala de consejos.

Recuperados del shock, acompañamos a Anderson por la ventana, dando comienzo a una primera fase que servirá principalmente de tutorial y toma de contacto con los controles. Nuestro primer enemigo serán unos cascarones de los que deberemos dar cuenta primero con nuestra pistola y posteriormente mediante el nuevo ataque manual incorporado en la omniherramienta.

Una vez eliminados, un ataque segador hará explotar el edificio en el que nos encontramos. Introduciéndonos entre sus ruinas encontraremos una puerta bloqueada, tras la cual otro cascarón espera a que demos buena cuenta de el utilizando el ataque manual potente, ejecutado manteniendo presionado el botón de cuerpo a cuerpo.

Tras una cinemática en la que Shepard intentará sin éxito rescatar a un niño refugiado en uno de los conductos de ventilación, recuperamos el control del comandante y salimos del edificio. En el exterior nos espera un enemigo nuevo, los caníbales. El escenario ofrece un buen montón de lugares para refugiarnos, así que será buen momento para experimentar con el sistema de cobertura ante un enemigo que esta vez no se limitará a correr hacia nosotros sin más.

Avanzando, nos encontramos con una nueva oleada de caníbales. Una vez nos encarguemos de ellos será el momento de buscar una radio y mandar una señal para ser recogidos. Hecho esto, una tercera oleada de caníbales se nos echará encima, debiendo aguantar la posición hasta el momento de la recogida. Tras un breve tiroteo, la Normandía bombardeará el lugar y podremos escapar.

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MARTE

Aterrizaremos en el planeta rojo acompañados de James y Ashley ( o Kaidan, dependiendo de la decisión que tomáramos en Virmine en el primer juego ). Una vez completado el proceso de subida de nivel y elección de armamento, descenderemos de la lanzadera para recoger inmediatamente un rifle de francotirador M-92 Mantis. A los pocos metros encontraremos una patrulla de Cerberus, que eliminaremos desde la seguridad de nuestra cobertura utilizando el rifle y los poderes de nuestros compañeros. Con el camino despejado, continuamos nuestra marcha hacia el complejo, deshaciéndonos de otra patrulla por el camino.

Una vez dentro nos reencontraremos con otra vieja conocida. Liara se nos ha adelantado, y no parece tener demasiados problemas para defenderse a juzgar por la manera en que se deshace de los mercenarios de Cerberus mediante sus poderes bióticos.

Hechas las presentaciones pertinentes, mandamos a James de vuelta a la Normandía y utilizamos los recién adquiridos poderes de Liara para deshacernos de una nueva patrulla que nos ataca desde lo alto del hangar, utilizando una estrategia que será constante a lo largo de la aventura a la hora de enfrentarnos a enemigos en inferioridad numérica: utilizando Singularidad incapacitaremos a uno o dos contendientes para concentrar nuestro fuego en los restantes, y remataremos la faena eliminando a nuestras primeras víctimas en cuanto sus compañeros hayan dejado de ser una amenaza.

Superado este enfrentamiento, activamos los controles de la grúa y escalamos a la planta superior aprovechando las cajas apiladas y el vehículo que acabamos de elevar. Tras un nuevo enfrentamiento, accederemos a la sala de control, donde encontraremos unas piezas de armadura, un medikit y un M-4 Shuriken, dándonos una nueva oportunidad de reconfigurar nuestra selección de armamento.

Accionamos la consola de seguridad y salimos al exterior, avanzando por las escaleras de mano hasta la siguiente habitación. Tras caminar un tiempo en total oscuridad, alcanzaremos a una nueva patrulla estacionada en la habitación contigua. Podremos elegir ignorarles o directamente ametrallar los cristales y enfrentarnos a ellos. En la siguiente estancia activamos los controles y tras la cinemática podremos continuar hacia una nueva patrulla que incluirá esta vez unos cuantos guardianes, de los que nos encargaremos nuevamente mediante la singularidad de Liara.

Atravesaremos un nuevo pasillo enfrentándonos a otra oleada y activaremos los controles paralelos de manera que los campos de fuerza nos permitan el acceso a la totalidad de la habitación contigua. Tras recoger un par de mejoras de armamento, accederemos a un nuevo hangar donde deberemos aproximarnos a una torreta esprintando de cobertura en cobertura. Una vez fuera de peligro, nos encargamos de una nueva oleada de enemigos y desactivamos la torreta. Finalizada la cinemática, una nueva patrulla servirá de excusa para un pequeño tutorial acerca de las ordenes de equipo.

Superado el enfrentamiento, accionamos la plataforma movil. El vehículo se atascará a mitad de camino, y más soldados se acercarán a nosotros utilizando la plataforma del otro extremo. Una vez eliminados, abordaremos su transporte para llegar al otro lado. Alli nos espera un nuevo enfrentamiento, tras el que podremos recoger un M-15 Vindicator y una mejora de perforación. Una nueva habitación, y , tras un breve diálogo con el hombre Ilusorio, descubriremos a la infiltrada de cerberus, la Dra. Eva.

Una vez descargados los datos, la doctora se dará a la fuga, iniciándose una secuencia de persecución a lo largo del complejo. Si bien no es posible darle alcance, la partida terminará en caso de que se aleje demasiado, asi que deberemos mantenernos cerca hasta que alcance la lanzadera y se active la secuencia cinemática. Terminaremos la misión observando como James estrella su lanzadera contra la de la doctora para prevenir su huida, y como Ashley/kaiden son heridos gravemente en el enfrentamiento posterior.

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PRIORIDAD: CIUDADELA

Hora de volver a visitar la ciudadela y desconectar por un momento de toda la acción de los primeros compases del juego. Si bien tenemos dos objetivos principales en nuestra visita a la estación espacial, que serían visitar a nuestro compañero herido en el hospital Huerta Memorial y reunirnos con el consejo, hay varias tareas secundarias que podremos desarrollar.

Tras atracar en el muelle, informaremos a Bailey de nuestra intención de comenzar la visita por el hospital, lo que nos proporcionará puntos de moralidad, y podremos movernos libremente por una ciudadela ahora estructurada en varios pisos independientes interconectados por un ascensor central.

Una vez finalizada nuestra exploración de la estación, es recomendable detenerse a hablar con la Dra. Chakwas y con la reportera Diana Allers y reclutarlos para nuestra tripulación. Hecho esto, y tras ponernos al día con Bailey en la oficina de C-Sec y echarle un vistazo a la oficina de solicitudes de espectros, nos dirigiremos al hospital para interesarnos por el estado de nuestro compañero, no sin antes hacer una parada en el dispensador de suministros del hall para hacernos con un incremento de capacidad de medigel.

Una vez resueltos nuestros asuntos en el hospital, nos dirigiremos a la oficina de Udina en las embajadas para entrevistarnos con el consejo.

Finalizada la descorazonadora entrevista, y de vuelta en la oficina de Udina, una reunión privada con el consejero turiano nos pondrá sobre la pista de nuestro siguiente objetivo: contactar con el primarca Fedorian, el dirigente turiano, en su planeta natal, Palaven.

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PRIORIDAD: PALAVEN

Una vez de vuelta en la Normandía podremos aprovechar para volver a tomar contacto con una nueva versión de la nave y comprobar las mejoras instaladas por la alianza, entre las que destaca la sala de guerra, donde podremos comunicarnos holográficamente con Hackett y demás personalidades de la política galáctica, así como comprobar el estado de nuestras fuerzas de cara a la batalla final. 

Tras conversar con los miembros de nuestra tripulación y conocer a algunos nuevos personajes como la asistente Traynor, el piloto de lanzaderas Cortez o los nuevos miembros del equipo de ingeniería, pondremos rumbo a nuestro siguiente destino, la luna del planeta Palaven, Menae.

Nada más aterrizar , y sin un momento de respiro, tendremos que ocuparnos de una oleada de cascarones, antes de poder contactar con un miembro de la resistencia turiana, que nos dirigirá al campamento base. Una vez allí, tras reconocer el terreno y hacernos con algunas mejoras, nos dirigiremos al puesto de mando para entrevistarnos con el general Corinthus, que nos pondrá al día de la situación y nos encargará que reparemos una torre de comunicaciones cercana para poder comunicar con el planeta.

Una vez lleguemos a dicha torre tendremos que designar a uno de nuestros compañeros para encargarse de la reparación. Mientras tanto, deberemos aguantar la posición frente a varias oleadas de cascarones, por lo que es recomendable enviar a James y poder asi emplear los poderes bióticos de Liara para retrasar a los enemigos y no vernos desbordados.

Cuando hallamos eliminado suficientes cascarones el trabajo de reparación terminará y deberemos aguantar la posición unos minutos más hasta que se establezca la comunicación. De vuelta al campamento, el general nos informará de que la siguiente personalidad en la línea de sucesión, el general Victus, se encuentra en esta misma luna. Si Garrus sobrevivió a la misión suicida en Mass Effect 2 será momento de reencontranos con el, reclutándolo para nuestro equipo y enviando a Liara de vuelta a la Normandía.

Finalizada la conversación, un nuevo ataque segador alcanzará el campamento. Esta vez deberemos enfrentarnos a un nuevo enemigo, los Merodeadores, cuyos escudos podremos anular utilizando la habilidad de sobrecarga de Garrus. Tras un par de oleadas, nos dirigiremos a la puerta principal para tomar el control de una de las torretas y repeler la ofensiva final de los segadores. Tras una pequeña sesión de tiro al blanco con los cascarones que intentarán franquear nuestro fuego y trepar hasta nuestra posición, un bruto hará su aparición en escena, cargando contra las puertas y haciéndonos caer en campo abierto. Es un enemigo duro, pero concentrando el fuego de nuestros compañeros de escuadrón sobre el no debería ponernos en demasiadas complicaciones.

Con el bruto muerto y el campamento asegurado, seguiremos a Garrus hacia una nueva posición donde nos enfrentaremos a un nuevo contingente de merodeadores y caníbales, y finalmente a un nuevo bruto. Una vez eliminados, y con apenas tiempo de recuperar el aliento, dos nuevos brutos y varios merodeadores servirán como último desafío antes de poder dar la misión por completada. En ambos casos la estrategia a seguir será la misma, sobrecarga para los merodeadores y fuego concentrado para los brutos, amen de una buena munición anti armaduras. Tras un arduo combate, contactaremos por fin con el nuevo Primarca y daremos por concluida la misión.

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PRIORIDAD: SUR’KESH

Una vez de vuelta en la Normandía estableceremos contacto con Hackett para ponerle al corriente de la situación, y tras una breve conversación recuperaremos el control del comandante y podremos recorrer la nave para conversar con el resto de los miembros de la tripulación, incluyendo al recién elegido primarca. Si nos acercamos al núcleo de I.A. presenciaremos una escena en la que EDI tomará control del cuerpo biónico de la Dra. Eva y pasará a formar parte de los miembros seleccionables para nuestro pelotón.

Finalizada la ronda de conversaciones nos dirigiremos a Pranas para celebrar una conferencia con representantes salarianos, turianos y krogan. Deberemos ser cuidadosos a la hora de elegir nuestras respuestas pues el resultado de esta conferencia determinará las actitudes de las diferentes razas y su predisposición a cooperar entre si.

Los krogan, representados por Urdnot Wrex  ( en caso de que sobreviviera a los eventos de Virmine ), se mostrarán inflexibles y solo aceptarán unirse a la causa y colaborar en la defensa de Palaven en caso de que se libere a las últimas hembras krogan fértiles, producto de una investigación en el planeta de origen salariano, Sur’kesh. Este será por tanto nuestro próximo destino.

Nada más aterrizar en Sur’kesh presenciaremos una escena un tanto tensa entre Wrex y la seguridad de la instalación, tras la cual recuperaremos el control de los personajes y podremos inspeccionar la zona. Seremos conducidos a un laboratorio subterráneo donde se llevan a cabo las investigaciones, y , en caso de haber sobrevivido a la anterior aventura, será Mordin Solus, nuestro científico chiflado favorito, el encargado de explicarnos que los tratamientos experimentales resultaron ser demasiado agresivos y una única hembra sobrevivió a la experimentación, y es por tanto la última esperanza de su raza para encontrar una cura a la genofagia.

En ese momento entra en escena Cerberus, atacando por sorpresa el complejo y dejándonos aislados en el sótano. La prioridad está clara, sacar a la hembra krogan sana y salva de la instalación y conducirla hasta la Normandía. Con el ascensor inutilizado,  abandonaremos el laboratorio mediante la salida de emergencia, e iniciaremos una carrera a lo largo de los niveles del  complejo activando los controles de cada uno de los niveles del edificio para permitir avanzar al habitáculo de la hembra antes de que sea destruido por los operativos de Cerberus.

En el primer nivel, nada mas abandonar el laboratorio, deberemos encargarnos de unos cuantos soldados de asalto antes de poder activar el primero de los controles. Deberemos vigilar en todo momento el indicador de integridad del habitáculo y ser rápidos a la hora de deshacernos de los enemigos para evitar que sufra demasiados daños. Una vez alcanzado el control, Mordin activará el montacargas y podremos acceder a un nuevo nivel donde nos las veremos con un contingente de centuriones y mas soldados de asalto. Una vez superados accederemos a la siguiente consola de control, y tras activarla deberemos deshacernos de más soldados que nos atacarán esta vez desde una lanzadera de Cerberus, y que serán presa fácil para nuestros poderes bióticos.

Al doblar la siguiente esquina nos encontraremos con el mayor Kirrahe, un viejo conocido de Virmine, que nos ofrecerá una inestimable cobertura mientras nos encargamos de una nueva oleada de agentes de Cerberus, esta vez protegidos por una torreta automática.

Superada esta nueva oleada activaremos un nuevo terminal para acceder a la siguiente zona, donde podremos tomar una buena posición ascendiendo por la rampa para encargarnos de la siguiente oleada. Finalmente, ascenderemos por la escalerilla, y tras hacernos con un visor para la pistola y un M-13 Raptor nos enfrentaremos a un nuevo contingente de soldados antes de activar el último terminal.

Un Atlas hará su aparición en escena, acompañado de una buena cantidad de soldados que intentarán ponernos las cosas mas difíciles. Una buena estrategia a la hora de enfrentarnos a estos gigantescos robots, siempre que hallamos decidido equiparnos con un buen fusil de francotirador, será la de eliminar a su piloto desde la distancia para posteriormente acceder a su cabina y utilizarlo para eliminar al resto de soldados enemigos. En caso contrario, lo ideal será concentrar sobre el toda la potencia de fuego de nuestro pelotón antes de encargarnos de sus acompañantes. Una vez eliminado, y con la hembra sana y salva, daremos por concluida la operación.

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TUCHANKA: PATRULLA TURIANA

Una vez superada la misión en Sur’kesh, desbloquearemos dos nuevas misiones, que podremos afrontar en el orden que prefiramos. Para la primera de ellas nos dirigiremos al planeta Tuchanka, donde deberemos contactar con el hijo del primarca, que lidera su propio pelotón en una operación encubierta sobre suelo Krogan.

Nada más aterrizar descubriremos que las cosas no han ido como se esperaba. Hay presencia de tropas segadoras por todas partes y deberemos abrirnos paso hasta contactar con lo que queda del pelotón liderado por Victus. Tras enfrentarnos a unos cuantos cascarones y a pequeños grupos de caníbales nos toparemos con un cosechador, que no mostrará demasiada resistencia.

Seguiremos nuestro avance a través de las ruinas recogiendo algunas mejoras hasta encontrarnos con un nuevo grupo de caníbales y algunos merodeadores, seguidos de un grupo de cascarones y un nuevo cosechador que esta vez centrará su ataque sobre nosotros pudiendo ponernos en algún aprieto.

Continuamos nuestro camino hasta encontrarnos con un nuevo grupo de cascarones. Una vez eliminados continuamos por la escalerilla para enfrentarnos a un grupo de caníbales y un nuevo recolector, que tras un pequeño enfrentamiento abandonará el terreno para volver a hacer aparición a los pocos metros acompañado de unos cuantos merodeadores.

Siguiendo el sendero entre los escombros llegaremos a un área donde deberemos enfrentarnos a un bruto. Una vez eliminado, cerca del muro derecho encontraremos un arma pesada que emplearemos para destruir al último cosechador.

Una vez asegurada la zona, nos encontraremos con el hijo del primarca, y tendrá lugar una escena de diálogo donde deberemos motivarle para recuperar la moral de sus tropas y no abandonar la misión.

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TRAVÉS ATICANO: EQUIPO KROGAN

En la segunda de las misiones deberemos contactar con un equipo de reconocimiento Krogan, la compañía Aralakh, que de haber permanecido vivo estará liderada por otro viejo conocido de la segunda entrega, Grunt, el krogan perfecto, que ha conseguido el reconocimiento de su gente y ha sido ascendido hasta liderar su propio pelotón.

Tras los saludos de rigor y una pequeña vuelta de reconocimiento por los barracones, donde podremos hacernos con alguna mejora y un M-300 Claymore, un paso en falso causará la caída de uno de los barracones, tras lo que nuestro equipo quedará aislado del resto de la compañía no dejándonos otra opción que la de proceder a explorar los túneles.

A los pocos metros encontraremos un lanzallamas abandonado junto a un cadáver, que utilizaremos para abrirnos paso a través de la inmensa tela de araña que sella la siguiente galería. Deberemos andar con cuidado y vigilar el combustible dado que cada pocos metros nos encontraremos con una de estas barreras entorpeciéndonos el camino, aunque periódicamente encontraremos nuevos lanzallamas que podremos sustituir por el nuestro para permitirnos continuar.

Tras recorrer unas cuantas galerías incinerando a nuestro paso todos los huevos que encontremos, y enfrentándonos a unos cuantos cascarones, descenderemos a una zona más amplia para enfrentarnos a una nueva oleada de cascarones acompañados esta vez por un arrasador, con el que acabaremos anulando su barrera mientras nos encargamos del resto de enemigos sin abandonar la cobertura.

Avanzando, encontraremos el cadáver de un krogan con una mejora para la escopeta, y descendiendo por la rampa a continuación llegaremos hasta una barrera segadora que deberemos destruir para permitir el paso a la compañía liderada por Grunt.

Una vez finalizada la secuencia, continuaremos por la siguiente galería hasta una nueva barrera segadora. Una vez anulada, nos enfrentaremos a más cascarones y un nuevo arrasador, para seguir avanzando y destruir un nuevo nodo. De vuelta a la entrada, destruimos una nueva barrera, y solo nos quedará una última ofensiva segadora para poder encontrarnos con la reina rachni.

Llega el momento de decidir: podremos optar por liberarla, obteniendo a los rachni como recurso bélico pero sacrificando a la compañía Aralakh en su lugar, o viceversa. Si optamos por la primera opción, Grunt se sacrificará en un ataque a la desesperada para permitirnos ganar tiempo y escapar, y no volveremos a verle… salvo que hubiéramos completado su misión de lealtad en Mass Effect 2, en cuyo caso le veremos abandonar la cueva in extremis, agotado pero feliz por haber disfrutado de una buena pelea.

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TUCHANKA: BOMBA

De vuelta a la Normandía, volvemos a fijar rumbo al planeta natal de los krogan para finalizar la tarea encomendada por el primarca a su hijo, desactivar una bomba oculta en las entrañas del planeta antes de que Cerberus la detone y acabe con cualquier posibilidad de conseguir una alianza entre ambas especies.

Cuando aterricemos deberemos extremar las precauciones, pues el area está plagada de soldados, centuriones e ingenieros y podemos vernos superados fácilmente. Procediendo con cuidado llegaremos a una rampa de acceso a la estructura. Arriba encontraremos más tropas de cerberus, respaldada esta vez por generadores de escudo que podremos optar por destruir o intentar utilizar a nuestro favor. Eliminada la resistencia, ascenderemos por las escaleras y seguiremos avanzando hasta dar con los controles de la bomba.

Victus intentará burlar la seguridad de la consola para poder acceder al detonador y desactivarla, mientras nuestro equipo deberá proporcionarle cobertura frente a las oleadas de agentes de Cerberus que intentarán evitarlo a toda costa. De manera similar a la misión en Sur’kesh deberemos vigilar en todo momento la vida de nuestro aliado mientras nos encargamos de  las tropas enemigas, compuestas en un primer momento por soldados, más tarde por centuriones y finalmente por un Atlas del que podremos encargarnos mediante el lanzamisiles Hydra que encontraremos a la derecha del escenario, o bien mediante el fusil de francotirador.

Independientemente de nuestras acciones, Victus no conseguirá desactivar la bomba de manera remota, y en la secuencia final decidirá escalar hasta el detonador, desactivando la bomba y sacrificando su vida en el proceso.

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PRIORIDAD: TUCHANKA

Nota: Completar esta misión activará una serie de eventos que harán avanzar la trama, haciendo imposible completar alguna de las misiones secundarias relacionadas con la ciudadela. Recomendamos por tanto tomarnos un tiempo para finalizar tareas pendientes antes de dirigirnos a Tuchanka si es que no queremos perder la oportunidad de realizar estas misiones y obtener recursos adicionales.

Nada mas poner rumbo a Tuchanka recibiremos una comunicación de la dalatrassa salariana, que intentará convencernos para cooperar en un escabroso plan para sabotear la emisión de la cura para la genofagia a espaldas de nuestros compañeros, prometiendonos a cambio el apoyo de la flota y los científicos salarianos. Una vez finalizada la escena, podremos elegir si confesar sus planes inmediatamente o reservarnos la información para tomar mas tarde una decisión. De cualquier manera, aconsejamos meditar detenidamente nuestras opciones, pues el resultado de dicha conversación y nuestras decisiones posteriores influirán enormemente en el desarrollo de la misión y de la historia en general.

Una vez aterricemos tendremos que ocuparnos de unos cuantos cascarones antes de presenciar una escena un tanto tensa entre Mordin, Wrex y el resto de líderes krogan, antes de tomar los transportes e iniciar la ofensiva simultanea contra el segador. A los pocos kilómetros el convoy quedará bloqueado, momento que aprovecharemos para descender de nuestro vehículo, recoger algunas mejoras y piezas de armadura y hablar con uno de los mecánicos, activando una cinemática en la que nos veremos separados del resto del grupo y no nos quedará otra opción que explorar las ruinas subterráneas en busca de una salida.

A nuestro paso por las ruinas podremos detenernos a examinar unos cuantos murales antiguos, activando diálogos importantes para aprender mas sobre la antigua civilización krogan. Descendiendo hacia la profundidad de las catacumbas seremos sorprendidos por fuertes temblores, a lo que Wrex sugerirá que la madre de todas las fauces trilladoras podría andar cerca…malas noticias.

Finalmente conseguiremos salir a la luz, pero no acabarán aquí nuestros problemas, pues inmediatamente seremos abordados por un grupo de caníbales acompañados de algún que otro arrasador. Sin descuidar las coberturas seguiremos avanzando hasta que un nuevo temblor despeje el camino hacia otra oleada mas de cascarones y el primero de los numerosos brutos que nos encontraremos en lo que nos queda de misión.

Eliminados el bruto y unos cuantos caníbales procederemos a cruzar el puente hacia el monumento central, donde seremos calurosamente recibidos por otra oleada de cascarones, de los que deberemos encargarnos inmediatamente para después concentrarnos en los merodeadores que les acompañan.

Continuamos nuestro camino, y tras una nueva secuencia en la que improvisaremos un plan desesperado para enfrentar a Kalros con el segador y despejar asi nuestro camino, tocará lo mas difícil, activar los dos dispositivos situados a ambos lados del corredor central para conseguir invocar a la bestia, esquivando por el camino el fuego directo del segador y un grupo de cuatro brutos que intentará por todos los medios detenernos. Aquí la única estrategia válida será correr como alma que lleva el diablo y mantenernos bien alejados del rayo segador, que de alcanzarnos supondrá la muerte instantánea.

Si conseguimos sobrevivir y activar los dispositivos, se activará una impresionante secuencia donde la madre de todos los bichos enormes demostrará que los segadores no son invencibles. Con el camino libre, accederemos al edificio y tocará decidir. Las variables en esta escena son amplísimas, entrando en juego tanto nuestra decisión a la hora de revelar el plan secreto de los salarianos como nuestra actitud hacia Mordin en la segunda parte, su misión de lealtad, o el decidir conservar o no los datos de la investigación sobre la genofagia, caso este último que determinará la supervivencia de la hembra krogan.

Baste decir que nos enfrentaremos a una de las decisiones más difíciles del juego, a uno de los momentos más emotivos de la saga, y que si decidis disparar a Mordin por la espalda no teneis corazón.

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PRIORIDAD: LA CIUDADELA II

De vuelta a la Normandía, y aún secándonos las lágrimas tras el resultado de nuestra visita a Tuchanka, pondremos rumbo hacia la ciudadela para encontrarnos un recibimiento de todo menos amistoso: Cerberus ha tomado el control de la estación y nos ha preparado un pequeño comité de bienvenida.

Una vez asegurados los hangares, contactaremos con Bailey, que nos pondrá al corriente de la situación y puenteará los controles de las puertas, permitiéndonos continuar nuestro camino hacia la oficina del ejecutor.

Nos abriremos paso luchando a través de los pasillos de la zona de oficinas hasta llegar al ascensor que nos permitirá acceder al piso superior. Una vez allí, y tras recoger una buena cantidad de mejoras y encargarnos de unos cuantos soldados, alcanzaremos finalmente la oficina, donde hallaremos al consejero salariano y tendremos el primero de nuestros encuentros con Kai Leng, brazo ejecutor del hombre ilusorio y un viejo conocido de las novelas de Drew Karpyshyn.

Leng cargará con todo intentando asesinar al consejero, momento en el que Thane hará su aparición estelar encarándose con el asesino y salvando la vida del salariano… en caso de haber sobrevivido a Mass Effect 2, obviamente. En caso contrario será el mayor Kirrahe el que se enfrente a Kai Leng, perdiendo la vida en el proceso.

Finalizada la escena, dará comienzo una persecución aérea en la que intentaremos sin éxito alcanzar la posición de Udina y el resto del consejo, siendo nuevamente atacados por Leng y dando con nuestros huesos en el presidium, en un aterrizaje forzoso del que no tendremos ni un segundo para recuperarnos. Hora de enfrentarnos a dos nuevas amenazas con las que el Hombre Ilusorio pretende alegrarnos el dia: por un lado tenemos a los Fantasmas, experimentados asesinos dotados de barreras y capaces de despacharnos de un solo golpe si les dejamos acercarse a distancia de cuerpo a cuerpo, y por otro los Némesis, también protegidos por barreras y armados con peligrosísimos rifles de francotirador. Habrá que extremar por tanto las precauciones e ir ganando terreno palmo a palmo a lo largo de las terrazas del presidium hasta acceder a los callejones traseros, avanzando hasta encontrarnos con un Atlas que podremos secuestrar acabando con su piloto para posteriormente liquidar al resto de agentes sin mayores complicaciones, abandonando el vehículo y encaminándonos a los ascensores.

En la última secuencia de combate de la misión nos enfrentaremos a un accidentado ascenso en el que los refuerzos enemigos aparecerán en ascensores contiguos al nuestro de los que deberemos deshacernos disparando a sus generadores de energía, o mejor aun, destruyéndolos de manera instantánea mediante el poder de sobrecarga. Mientras nos ocupemos de los generadores de manera inmediata ( aquí la subida de adrenalina nos facilitará mucho las cosas ) no deberíamos tener problemas, pero un paso en falso podría dar unos preciados segundos a los Fantasmas enemigos para abordar nuestra plataforma, y os aseguramos que no queremos que eso suceda. Asi que manteneos alerta.

Al final del trayecto deberemos abordar el último de los ascensores gemelos, en el cual se encuentran Udina y el resto del consejo. Activaremos asi una escena en la que deberemos negociar con Ashley/Kaidan, que dudarán de nuestra implicación con Cerberus y el papel de Udina en el golpe de estado fallido.

De nuevo, multitud de factores tanto de nuestra partida actual como de títulos anteriores entran en consideración, principalmente nuestra relación con el personaje, el número de visitas al hospital mientras convalecía de sus heridas, e incluso nuestro historial amoroso. De uno u otro modo, Udina intentará culparnos del asalto, momento en el que entrará en juego también la supervivencia del consejero salariano. Si nuestra reputación y los citados factores ayudan, Ashley/Kaidan no se interpondrán y acabaremos con el consejero. En caso contrario, tendremos que enfrentarnos a nuestro compañero, perdiendo la opción de reclutarlo posteriormente para nuestro escuadrón.

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PRIORIDAD: DESTRUCTOR GETH

Recuperado el control de la ciudadela tendremos acceso a nuevas misiones secundarias y pequeños encargos de cara a aumentar nuestros recursos bélicos. Una vez hechos los deberes, nos dirigiremos al Velo de Perseo para entrevistarnos con los quarianos, que no han encontrado mejor momento que durante una invasión galáctica a gran escala para decidir enfrentarse a los Geth en un intento definitivo de reconquistar su planeta natal. Será momento de reencontrarnos con Tali, ahora convertida en almirante ( siempre que no fuera exiliada en el transcurso de la anterior aventura ). Hechas las presentaciones, tomaremos rumbo al acorazado geth, acompañados obligatoriamente de la quariana. Como segundo compañero de escuadrón la opción ideal será SID, sumando sus habilidades tecnológicas a las de Tali para obtener una auténtica apisonadora anti sintéticos.

Nuestro primer cometido será acceder en solitario a la nave por uno de los conductos de atraque para abrir un camino para el resto del equipo. Tras un breve paseo en gravedad cero accederemos al interior del acorazado para reunirnos con nuestros compañeros tras activar la consola de control, momento en el que Tali nos proporcionará un nuevo prototipo de pistola de arco increíblemente eficaz a la hora de enfrentarnos con enemigos sintéticos.

No tardaremos en tener oportunidad de probar nuestro nuevo juguete, pues nada mas cruzar el puente podremos dar buena cuenta de un pequeño destacamento geth. Más adelante encontraremos una sala de control en la que equiparnos con el rifle de pulsos Geth, y posteriormente nos veremos las caras con una nueva patrulla y un nuevo enemigo, los Cazadores, especialmente peligrosos por su habilidad de camuflaje.

Asegurada la zona, accederemos al conducto que recorre la nave en dirección a la batería principal. Aquí deberemos ser precavidos, pues a la fuerte resistencia que encontraremos se añadirán las descargas de energía que se producen a intervalos regulares y que pueden eliminar nuestros escudos por completo en caso de alcanzarnos fuera de cobertura. Deberemos por tanto sincronizar nuestros ataques con los periodos de cada descarga, abriéndonos camino a lo largo del corredor mientras nos desplazamos a toda velocidad de cobertura en cobertura. Para facilitarnos las cosas, será buena idea hacer uso de los señuelos de SID y el dron de combate de Tali para equilibrar la diferencia numérica a nuestro favor, mientras pirateamos algunos Cazadores para volverlos contra sus compañeros.

Al final accederemos a un ascensor que nos llevará directos hacia el núcleo, no sin antes vérnoslas con una nueva patrulla y una pequeña secuencia cinemática. Una vez allí, nos encontraremos con Legión ( nuevamente, solo en caso de haber sobrevivido ), y entablaremos un largo diálogo que arrojará algo de luz sobre el conflicto y la inesperada alianza geth con los segadores.

Tras acceder a la parte superior del hangar y liberar al geth,  las defensas de la nave quedarán desactivadas, momento que la flota quariana aprovechará para atacar con toda su artillería… con nosotros aun dentro. Por si no tuviéramos suficientes problemas, una nueva ofensiva geth intentará detener nuestra fuga, teniendo esta vez que vernos las caras con un par de centros Neurálgicos, auténticos tanques andantes con los que deberemos emplearnos a fondo anulando sus protecciones desde la distancia mediante los poderes tecnológicos de nuestros aliados mientras permanecemos atentos a posibles flanqueos por parte de los cazadores.

Lo que para cualquier otro supondría un marrón de proporciones considerables nuestro comandante lo llama desayuno, así que una vez más saldremos airosos del fregado para poner tierra de por medio secuestrando uno de los cazas sintéticos y volveremos a la Normandía para enviar un afectuoso saludo al almirante que ha decidido dejarnos vendidos.

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RANNOCH: ALMIRANTE KORIS

Antes de emprender el asalto definitivo a la base segadora en Rannoch tendremos la oportunidad de realizar un par de misiones de apoyo que mejorarán nuestras oportunidades y las de la flotilla de cara a la batalla final. En la primera de ellas podremos por fin visitar el planeta quariano tras siglos de ocupación sintética, para rescatar a uno de los almirantes quarianos desaparecido en combate en una de las primeras escaramuzas.

Tras elegir nuestro equipo ( como en el resto de este arco argumental, Tali y SID volverán a ser la opción idonea ), tomaremos tierra en el planeta e iremos avanzando cuidadosamente por los senderos entre los rocas nos iremos deshaciendo una por una de las patrullas de reconocimiento geth apostadas por la zona, combinando nuevamente los poderes tecnológicos de nuestras acompañantes para resolver los enfrentamientos prácticamente sin necesidad de emplear nuestro armamento.

Finalmente alcanzaremos el primero de los cañones que deberemos desactivar. Tras acabar con la resistencia, elegiremos a uno de nuestros compañeros para burlar la seguridad mientras nosotros nos encargamos de defender la posición. La opción ideal es enviar a SID, dejando libre a Tali y su habilidad de pirateo para encargarse de enfrentar a los geth entre ellos mientras nosotros finalizamos el trabajo armados con un Spitfire que recogeremos en las cercanias.

Continuamos la marcha, y tras una conversación con un comando quariano moribundo, llegaremos a una plataforma donde se encuentran dos baterías gemelas de antiaereos que deberemos eliminar para permitir a Cortez aproximarse con la lanzadera y destruir la torre de interferencias. En ambos casos la operación será similar, abrirnos paso hasta la batería, designar a uno de nuestros compañeros para que se encarge de la anulación y ocuparnos de las oleadas geth con la ayuda de las propias torretas de defensa de la instalación.

Finalizada la operación podremos por fin establecer contacto con el almirante, convenciéndolo mediante un diálogo de persuasión de que su sacrificio pondría en peligro a toda la flotilla y ayudándolo a abandonar la zona mediante el fuego de cobertura de nuestra lanzadera, en una breve sesión de tiro al blanco que no debería suponer mayores complicaciones.

 

 

RANNOCH: ESCUADRONES DE CAZAS GETH

Una vez puesto a salvo el almirante y tras la habitual ronda de conversaciones a bordo, deberemos volver a aterrizar sobre la superficie del planeta para sabotear el servidor de control encargado de coordinar los escuadrones de cazas geth que traen de cabeza al alto mando quariano.

Una vez allí descubriremos que las defensas físicas son nulas, pues, como nos informará debidamente Legión, el sistema está preparado para defenderse de intrusiones virtuales y el pirateo manual apenas estaba contemplado en el diseño del sistema. Buenas noticias solo en parte, pues para nuestra sorpresa el plan de Legión pasa por conectarnos virtualmente al servidor que almacena las conciencias individuales geth y aprovechar nuestros procesos mentales orgánicos para burlar las defensas de su software.

Suena complicado, y en la práctica lo será mas. En definitiva, la misión consistirá en guiar a Shepard ( o a una proyección electrónica de su psique, o… bueno, nos entendemos ) a través de un laberinto cibernético virtual completamente abstracto, que recuerda poderosamente a la parte final del DLC Overlord, pero aún más pasada de vueltas. Dicho laberinto se irá creando de la nada a nuestro paso, y nuestro único obstáculo serán unos fragmentos de código segador que se manifestarán en forma de hilos de material de desecho virtual que deberemos seccionar con nuestra arma para continuar adelante.

El objetivo final de nuestro devenir por el mundo virtual será la limpieza de los bancos de memoria del servidor, en la práctica inmensos nodos circulares infestados de código segador y que deberemos circunvalar mediante las plataformas creadas a su alrededor para cortar todos los lazos con el código infeccioso e impedir así que este se reproduzca.

Cada vez que limpiemos uno de estos nódulos se reproducirán ante nosotros fragmentos de la historia geth, desde su creación hasta la actualidad, en los que recomendamos no perder detalle pues nos darán una visión completamente diferente sobre el conflicto con los quarianos.

Finalizada la limpieza y de vuelta al mundo real, una nueva secuencia nos permitirá dialogar con Legión y obtendremos el apoyo de una parte de los geth, impresionados por la actitud de Shepard hacia la vida sintética y su predisposición a cooperar.

 

 

PRIORIDAD: RANNOCH

Ultimados todos los preparativos, con el almirante Koris a salvo en la flotilla y los cazas inutilizados, llega el momento del asalto final sobre la base segadora que controla al resto de geth beligerantes.

Nos aproximaremos a la base  vigilando nuestras coberturas mientras pirateamos algunos de los geth que oponen resistencia. Una vez alcancemos el complejo, comenzaremos el ascenso hasta la escalerilla que nos permita acceder a la zona superior. Una vez alli, nos mantendremos cerca de la margen izquierda del escenario y nos abriremos paso entre los numerosos enemigos que nos saldrán al paso, vigilando especialmente los ataques de los lanzamisiles.

Más enemigos comenzarán a desplegarse desde arriba, mientras otro grupo nos atacará a distancia desde una terraza cercana. De nuevo, divide y vencerás, la habilidad de pirateo enfrentará a los atacantes cercanos mientras nos encargamos de eliminar a los más alejados. Una vez a salvo, anularemos el bloqueo y accederemos al ascensor, que vendrá cargadito con un centro neurálgico y unos cuantos amigos.

Nosotros íbamos a la azotea, así que una vez aclarado el malentendido, ascenderemos con el ascensor hacia la parte superior de la estructura, donde encontraremos un Spitfire y nuevos centros neurálgicos deseosos de servirnos de blanco. Los eliminaremos uno por uno, con una sana combinación de ataques tecnológicos y armamento pesado, hasta por fin poder acceder a la estructura que corona el complejo y desde donde utilizaremos nuestro flamante sistema de adquisición de blancos sobre el epicentro de la base.

Para nuestra sorpresa, o quizá no tanto, la base no es otra cosa que un segador en persona, y no parece contento de vernos. No nos quedará otra que correr ( y esto es literal, si tardamos demasiado en decidirnos a huir, moriremos ) y adueñarnos de uno de los vehículos para escapar de la base.

Poco durará la persecución, ya que no hará falta mas que un certero disparo en su núcleo para derribarlo momentáneamente. Será el momento idóneo para encargarnos de rematarlo, en un enfrentamiento cara a cara en el que la temporización de nuestros ataques será la clave.

Básicamente, para no andarnos con rodeos, contacto con el rayo segador= muerte. Por tanto, deberemos apuntar a su nucleo con el dispositivo solo mientras el laser comience su recorrido, sin darnos ninguna vergüenza de abandonar la tarea y huir como niñas rodando hacia los extremos de la pantalla en cuanto lo sintamos mínimamente cerca. La ventaja del invento es que el proceso no se interrumpe y el calibrado retoma desde donde lo dejamos al volver a comenzar el apuntado, con lo que conseguir los impactos suficientes para acabar con nuestro enemigo será meramente cuestión de tiempo.

Nuevamente, es hora de decidir. Libres del control segador, tenemos una oportunidad única de reconciliar a los geth con sus creadores, pero no va a ser tarea fácil. Las mejoras introducidas por los segadores en el código geth son demasiado importantes para su raza como para dejarlas pasar, asi que Legión comenzará el proceso de subida del nuevo software a su servidor central.

Podremos impedírselo, teniendo que enfrentarnos a el y perdiendo por supuesto el apoyo geth en la campaña, o permitir la actualización y por tanto condenar a la flotilla a una más que probable destrucción. La única salida satisfactoria para ambas partes será convencer a los mandos quarianos de que depongan las armas, para lo que deberemos usar nuestras dotes de persuasión.

En tal caso, deberemos tener una reputación elevada y haber tomado una serie de decisiones adecuadas anteriormente, entre las que se encontrarán reconciliar a Legión y Tali, evitar el exilio de esta, rescatar al almirante Kolis o destruir a los herejes. Si nuestra puntuación final sumando todos estos factores es suficientemente alta, el mando quariano nos escuchará y ambas especies encontrarán la paz.

 

 

PRIORIDAD: LA CIUDADELA III

Inmediatamente después de finalizar la operación en Rannoch, recibiremos una comunicación de la consejera asari citándonos en la ciudadela para discutir un asunto de crucial importancia. Obedientes, acudiremos a las embajadas de la estación para entrevistarnos con ella en las antiguas oficinas de Udina.

Allí nos informará de la existencia de un antiguo artefacto proteano custodiado en el templo de Athame, en Thessia, el planeta de origen de su especie. Este artefacto, mantenido en secreto durante siglos, podría ser la clave para conseguir el ansiado catalizador y finalizar la construcción del Crisol.

Esto será todo, y una vez finalizada la entrevista podremos dirigirnos de vuelta a la Normandia… salvo que decidieramos sabotear la cura de la genofagia. En tal caso, y solo si Wrex continua con vida ( por motivos evidentes ) deberemos enfrentarnos a las acusaciones del krogan en una desagradable escena en la que , ante sus acusaciones de traición, no nos quedará otra opción que acabar con su vida, o dejar que sean los oficiales de Seg-C los que lo hagan.

En fin, haberlo pensado antes.

 

 

PRIORIDAD: THESSIA

Para esta misión deberemos incluir obligatoriamente a Liara en el equipo. La segunda opción recomendada sería Javik, el superviviente proteano, principalmente por motivos argumentales que detallaremos a continuación.

Nuestro primer contacto con la resistencia asari será la teniente Kurin. Descubriremos que desgraciadamente las cosas pintan bastante mal, la ocupación segadora es prácticamente total y la moral de las tropas está por los suelos. Tras convencerla de la importancia de nuestra misión, la teniente recuperará la moral y decidirá reunir sus fuerzas para proporcionarnos toda la cobertura necesaria.

Con las asari de nuesto lado, será nuestro turno de echar una mano, tomando el control de la torreta defensiva que corona la barricada de entrada al campamento. Una de nuestras nuevas aliadas levantará una barrera biótica para impedir el paso a las oleadas de cascarones y brutos que los segadores lanzarán sobre nosotros, que serán blanco facil de nuestras ráfagas al aproximarse por campo abierto.

Asegurado el campamento, descenderemos de la torreta y comenzaremos nuestro trayecto hacia el monasterio, abriéndonos camino entre ingentes cantidades de merodeadores y caníbales, para finalmente vérnoslas con una banshee, en la que deberemos centrar todos nuestros recursos para eliminar sus protecciones y acabar con ella mientras aún se desplace lentamente a una distancia segura, pues son capaces de teletransportarse y son letales en el cuerpo a cuerpo.

Tras cruzar el edificio en ruinas volveremos al exterior, para comenzar un segmento  en el que contaremos con el apoyo de francotiradoras asari. Tras eliminar la oposición y contactar con el resto del equipo, seguiremos avanzando. Tras eliminar unos cuantos contigentes de merodeadores y nuevas oleadas de cascarones, solicitaremos apoyo aéreo en la forma de un par de cazas que nos ayudarán a eliminar nuestro último obstáculo, varios recolectores que bloquean la autopista, y que estarán protegidos a su vez por un generador de barreras que deberemos apresurarnos a eliminar.

Una vez despejado el acceso nos internaremos en el templo. Alrededor de la estatua de Athane podremos examinar numerosos expositores con reliquias religiosas asari que, en caso de ser examinadas con Javik como miembro de nuestro pelotón, arrojarán nueva luz sobre el papel proteano en la evolución de la especie, algo que Liara no terminará de encajar del todo bien.

Una vez finalizada la visita turística será momento de activar el artefacto. Tras examinar la estatua central, deberemos activar, en cualquier orden, los jeroglíficos situados a su izquierda, el busto situado a la derecha, y el escudo de la parte trasera. Esto activará una secuencia en la que obtendremos algunas revelaciones por parte de una IV proteana similar a la que visitamos en Ilos. Lo bueno no dura, asi que no deberemos relajarnos demasiado porque en lo mejor de la peli seremos interrumpidos nuevamente por Kai Leng, que tendrá la delicadeza de permitirnos charlar un ratito con su jefe antes de proceder a partirnos la cara.

La lucha será breve, ya que en cuanto consigamos acabar con sus escudos el bueno de Kai avisará a sus colegas para que vuelen el templo con nosotros dentro. Saldremos vivos, si, pero Thessia caerá ante la ofensiva segadora, la IV acabará en manos de Cerberus y Leng habrá vuelto a reirse de nosotros. Un dia de mierda, sin duda.

 

 

PRIORIDAD: HORIZONTE

Tras el fiasco de la última misión, los ánimos a bordo de la Normandía son una auténtica pena. Pero no todo está perdido. De alguna manera Traynor ha conseguido rastrear la señal de la nave de Leng hasta Santuario, una especie de ciudad de vacaciones para refugiados de guerra con posibles que oculta más de lo que sabemos y que será el proximo destino de nuestra misión.

Como viene siendo habitual, aterrizaremos en caliente. Es evidente que alguien ha atacado la instalación, y allí estarán un grupo de Fantasmas y algún que otro francotirador Némesis para sacarnos de dudas. Una vez despachados penetraremos en el complejo, concretamente en el área de recepción, donde diversos terminales informáticos nos ofrecerán pistas acerca de lo sucedido.

En la siguiente estancia tendremos que encargarnos de mas soldados de Cerberus, tras lo que procederemos hacia la izquierda a una nueva habitación. Tras activar la consola, escucharemos un mensaje de Miranda alertándonos de la situación.

Afuera, activaremos la bomba de agua para despejar el acceso a las escaleras que nos llevarán al nivel inferior. Allí encontraremos una nueva habitación y una nueva consola que nos descubrirá la verdadera finalidad de la instalación y la suerte que corrían los refugiados.

Avanzando a la siguiente habitación descubriremos otro terminal que nos alertará del peligro que corre Miranda. Nos apresuraremos en su busca, abriéndonos entre las hordas de recién creados cascarones, hasta que unos cuantos arrasadores y una banshee decidan unirse a la fiesta.

Una nueva habitación y una nueva consola a activar. Posteriormente, ascendemos hasta el laboratorio, y tocará enfrentarse con unos cuantos merodeadores protegidos por generadores de barrera. Finalmente podremos activar un nuevo registro y un nuevo terminal… la cosa se pone fea.

Sin perder un minuto nos abriremos paso a través de una nueva oleada segadora hasta alcanzar un elevador que nos conducirá a una nueva estancia donde nos esperan los cabezas de cartel, nada menos que tres brutos acompañados de una banshee. Afortunadamente tendremos suficiente espacio para maniobrar, así que mientras nos mantengamos alejados del grupo y nos enfrentemos a los enemigos de uno en uno no deberíamos tener demasiados problemas.

Finalizado el enfrentamiento utilizaremos el ascensor para encontrarnos cara a cara con el profesor Lawson, responsable del experimento y muy mejorable progenitor, utilizando a su hija pequeña como rehén. Tendremos la opción de intentar convencerle para dejarla ir, siempre y cuando contemos con los puntos de persuasión necesarios. De cualquier manera, si no somos nosotros será Miranda la que acabe con el, con lo que no habrá motivo para que no nos demos el homenaje.

Finalizada la escena, solo quedará pendiente la supervivencia o no de Miranda, que dependerá nuevamente de nuestras acciones en el título anterior.

 

 

PRIORIDAD: CUARTEL GENERAL DE CERBERUS


Si hay una regla de oro en el manual del asesino a sueldo intergaláctico, es esta: no permitas que te coloquen un localizador en el parachoques trasero de la nave mientras te das a la fuga. Nuestro amigo Kai Leng, siempre tan profesional, se perdió aquella clase haciendo pellas para bajar a los recreativos, dejándonos vía libre para plantarnos en su cuartel general y ajustar cuentas de una vez por todas.

Antes de comenzar la misión, un aviso: estamos ante el punto de no retorno. Aterrizar en la estación espacial hará avanzar la trama automáticamente a un punto en el que ya no podremos volver atrás, ni para realizar misiones secundarias ni para nuevas visitas a la ciudadela o recolección de objetos. Recomendamos por tanto tomarnos un descanso de la trama principal para finalizar todos nuestros asuntos pendientes, intentando reunir de paso todos los recursos bélicos posibles, que tendrán una incidencia directa sobre el final.

Con los deberes hechos, y tras quedar como unos campeones y cumplir con el verdadero objetivo del juego en los camarotes del comandante, aterrizamos en el cuartel general de Cerberus dispuestos a recuperar la IV y darle su merecido al hombre ilusorio y demás familia.

De nuevo tendremos un caluroso recibimiento, aterrizando en un hangar infestado de fuerzas enemigas donde además de los consabidos Némesis y algun que otro Centurión tendremos que vérnoslas con de nuevo con un Atlas, por lo que es recomendable habernos equipado con un rifle de francotirador, del que podremos deshacernos mas tarde sin problemas aprovechando un M-37 Falcon que encontraremos en el suelo de la siguiente sección para acceder a la pantalla de configuración de armamento.

Una vez finalizada la escaramuza tendremos un límite de 85 segundos para ascender por las escalerillas laterales hasta la sala de control, donde EDI aprovechará una terminal desprotegida para activar la plataforma de almacenamiento de cazas. Hecho esto, deberemos abrirnos paso a tiros hacia el otro extremo del hangar, donde activaremos el control de rotación para apuntar uno de los cazas hacia la puerta. Tan solo nos quedará descender y activar la consola de lanzamiento para abrirnos una via de escape y hacerle perder al Hombre Ilusorio la fianza del alquiler de la estación.

Antes de poder avanzar deberemos vernos las caras con no uno sino tres nuevos Atlas. El enfrentamiento directo es una locura, asi que qué mejor que secuestrar uno de ellos y hacerle probar al enemigo su propia medicina.

Con el camino despejado, atravesaremos el inmenso boquete dejado por el caza y posteriormente la puerta de la izquierda, descendiendo por la escalerilla para encontrarnos con más resistencia. Una vez superada, accederemos a una nueva habitación donde podremos activar la primera de varias terminales que encontraremos a lo largo de la misión y que, si bien no serán necesarias para avanzar, nos ofrecerán valiosísima información acerca de asuntos como el origen de EDI o la resurrección de Shepard.

Finalizada la secuencia continuaremos avanzando por una zona en llamas para enfrentarnos a un equipo de ingenieros respaldados por generadores de escudo. Intentaremos deshacernos de ellos antes de que planten sus torretas, para lo cual la singularidad de Liara nos volverá a facilitar enormemente la tarea.

Tras inspeccionar un nuevo registro en la parte superior de la escalera, encontraremos una puerta sellada. EDI obrará su magia y accederemos a un nuevo pasaje y finalmente a un tercer registro de memoria, tras lo que descenderemos hacia una nueva zona, descubriendo nada menos que los restos del segador humano que derrotamos en Mass Effect 2.

Alrededor de lo que queda de la criatura se extiende una enorme estructura metálica que aprovecharemos para ascender hasta la parte superior del hangar, deshaciéndonos de nuevos agentes que saldrán a nuestro paso, incluyendo Némesis, Fantasmas y toda la carne de cañón habitual.
La siguiente zona se divide en dos corredores. El primero de ellos nos conducirá al último de los registros de memoria. El segundo irá a parar directamente a la sala de control del Hombre Ilusorio, el famoso mirador. ¿Y a quién nos encontraremos allí?. Bingo!… Kai Leng estará esperándonos de nuevo, y esta vez será la definitiva.

La batalla será muy dura. Tras emplear sus poderes para destruir el seguramente carísimo suelo del mirador, dejando al descubierto un entramado de conductos y tuberías que nos servirán de cobertura, Leng comenzará a atacarnos, tanto de manera individual como invocando tropas de todo tipo, incluyendo como no unos cuantos Némesis y nuestros temidos Fantasmas. Asimismo, y como en otras ocasiones, se detendrá periódicamente a recargar sus escudos, lo que alargará el enfrentamiento considerablemente.

La estrategia a seguir es sencilla, no abandonar la cobertura por nada del mundo y concentrar nuestro fuego y habilidades en hacer descender sus escudos, solo deteniéndonos para mantener a raya a los Fantasmas antes de que penetren nuestras defensas. Una vez consigamos derribar su protección y dejemos al descubierto su barra de salud, le atacaremos con todo, vigilando que no alcance nuestro rango de cuerpo a cuerpo, y finalmente conseguiremos que muerda el polvo.

Una escena final, una interrupción, y Kai Leng será historia. A fin de cuentas, como diría Rorschach, el pobre infeliz pensaba que estabamos encerrados aquí con él, pero era él el que estaba encerrado con nosotros.

 

 

PRIORIDAD: LA TIERRA

Finalmente, tras tantas horas de aventura y  tantos planetas visitados, llega el momento de regresar a la tierra y poner las cosas en su sitio. Aterrizaremos en Londres, y como era de esperar la situación es desesperada, con edificios derrumbados por doquier, segadores campando a sus anchas y como no, tropas y más tropas de todo tipo dispuestas a aguarnos la fiesta. No esperábamos menos.

Nuestro primer cometido será eliminar el cañón antiaéreo segador que impide la llegada de nuestras tropas de tierra. Nos abriremos paso hacia la parte superior de la colina encargándonos de los caníbales y merodeadores que nos vayan saliendo al paso, así como de un par de brutos que nos saldrán al paso antes de alcanzar una rampa llena de escombros. En este momento Cortez nos comunicará por radio que su lanzadera ha sido alcanzada, y su supervivencia dependerá nuevamente de nuestra actitud hacia el en conversaciones pasadas.

Ascendiendo, encontraremos nueva resistencia. Tras asegurar la zona, un M-920 que encontraremos cerca de uno de los muros nos servirá para deshabilitar el Hades. Con el antiaéreo fuera de combate, buscaremos una buena cobertura y nos prepararemos para aguantar la posición hasta ser finalmente rescatados.

Finalizada esta primera parte de la misión, recuperaremos el control de nuestro personaje en la relativa tranquilidad del campamento de la alianza. De camino al salón de mando, donde nos espera Anderson para planificar nuestra ofensiva final, tendremos la oportunidad de conversar con nuestros compañeros de fatigas, diseminados en diferentes puntos de la base. Hecho esto, y tras algunas emotivas despedidas, nos encaminaremos hacia nuestra reunión con Anderson, y hacia la batalla.

De vuelta a la acción, deberemos encargarnos de allanar el camino para permitir el paso de los tanques aliados hacia el objetivo. Recorreremos las calles enfrentándonos a los oponentes habituales, destacando un nuevo enfrentamiento con una Banshee, acompañada esta vez de unos cuantos Merodeadores.

Llegados a uno de los edificios donde se atrincheran las fuerzas enemigas, nos encargaremos de un par de Brutos antes de subir al piso superior y pillar por sorpresa al resto del pelotón. Continuamos nuestro camino, encontraremos nuevas fuerzas hostiles en la forma de Merodeadores, Cascarones y un nuevo Bruto, antes de acceder a un nuevo edificio infestado de Caníbales.

Seguiremos avanzando de la misma manera, vigilando los grupos de caníbales que nos saldrán al paso hasta llegar al restaurante, donde nos enfrentaremos a un nuevo Bruto. De vuelta a la calle, nos dirigiremos al callejón trasero, donde seremos sorprendidos cuando dos Brutos destruyan uno de los muros y se nos enfrenten sin apenas espacio para maniobrar.

Tras tomar distancia y encargarnos de ellos desde la entrada del callejón, atravesaremos el agujero en la pared, hasta alcanzar la puerta.

Tras la escena, concentración a tope. Vamos a enfrentarnos a la que es sin duda una de las peleas más duras de todo el juego, si no la que más. Recuperaremos el control en una intersección entre un par de carreteras, escoltando un par de baterías de misiles Thanix que deberemos proteger hasta que estén dispuestas para disparar contra el segador que custodia el acceso a la Ciudadela. Oleada tras oleada, los segadores van a enviar literalmente todo lo que tienen contra nosotros, mientras nuestros objetivos irán cambiando desde armar las baterías de misiles hasta protegerlas mientras se preparan para disparar.

Tras unos agónicos minutos, las baterías finalmente abrirán fuego contra el segador. Y fallarán. Según parece, el campo de distorsión del conducto es demasiado potente, y el plan B consistirá en atraer la atención del segador hacia nosotros para facilitar los cálculos de impacto.

¿Suena bien?. Pues no es todo. A la inestimable ayuda de tener un laser gigante barriendo la calle principal cada escasos segundos, tendremos que añadirle el ataque simultaneo de grupos enteros de Brutos, Banshees e incluso algún que otro Recolector. Sus números variarán en función de nuestra cantidad final de recursos bélicos, pero os aseguramos que no nos vamos a aburrir. Como única buena noticia, tendremos la posibilidad de recoger un cañón Hydra en uno de los mostradores de la tienda de la margen izquierda, así como un par de medkits que sin duda vamos a necesitar.

Las oleadas enemigas parecen no tener fin, así que nuestra mejor baza para mantenernos vivos será ocultarnos en la citada tienda, a salvo del laser segador, y concentrarnos en sobrevivir el tiempo suficiente hasta que EDI de la señal para activar la segunda batería antiaérea. Tras haber agotado sin complejos toda nuestra reserva de medigeles ( que no volveremos a necesitar ), llegará la ansiada comunicación, tras lo que abandonaremos nuestro escondrijo para recorrer los metros que nos separan de la batería en un agónico sprint , finalizar la misión, respirar hondo, y reparar en que llevamos 15 minutos sentados en el borde del asiento.

Los segadores nos atacan desde todas direcciones y todo parece desmoronarse. Solo unos metros nos separan del conducto, asi que no nos queda otra que correr. A escasos metros de nuestro objetivo, una detonación cercana nos alcanza y perdemos el sentido. A partir de aquí, malheridos y sin armadura, deberemos sacar fuerzas de flaqueza y arrastrarnos pesadamente hacia la luz.

Solo dos obstáculos nos separan de la meta. Primero, un grupo de tres cascarones, de los que nos desharemos fácilmente gracias a la cámara lenta que desarrolla toda la escena. Superados, avanzaremos unos metros más, para encontrarnos cara a cara con nuestro último rival, un simple merodeador, ante el que NO deberemos fallar un solo tiro si no queremos perecer.

( Nota: ¿Un simple merodeador? En absoluto! Busquenlo por su nombre en Internet, es el, es Marauder Shields! )

Una vez en la ciudadela, seremos contactados por radio por Anderson, que nos guiará a través de la estación hasta una sala donde nos encontraremos con él y tendremos nuestra última confrontación con el Hombre Ilusorio.

La conversación podrá tomar muchas variantes, pero el resultado final dependerá exclusivamente de dos factores. Si tomamos la opción de virtud, que solo funcionará en caso de haber optado por la misma opción en todos nuestros encuentros anteriores, lograremos convencer al Hombre Ilusorio de su adoctrinamiento, tras lo cual se volará la tapa de los seos. Por el contrario, la opción de rebeldía finalizará con Shepard acabando con su vida, no sin antes darle una última oportunidad de observar el planeta Tierra. Todas las opciones neutrales de conversación, sin embargo, terminarán con la pantalla de game over.

Con el Hombre Ilusorio muerto, accederemos a la consola y efectuaremos por fin la unión con el Crisol. Tras esto dará comienzo la secuencia más polémica de la historia reciente del videojuego, en la que baste decir que tendremos de una a tres opciones disponibles, en base a nuestros recursos bélicos acumulados, para finalizar la aventura y decidir el destino de la galaxia.

 

 

CONCLUSIÓN: Final Alternativo AlfaBetaJuega

O no! Debido a las múltiples quejas recibidas por parte de los usuarios acerca de lo incomprensible e inaceptable que resulta el final oficial, desde alfabetajuega queremos ofreceros un final alternativo que resolverá todas vuestras dudas, para que no tengáis que esperar al verano ni descargar engorrosos DLCs.

“Tras una batalla final en la que todas las razas galácticas unen sus fuerzas en una CGI todo guapa donde se vea a Samara lanzando kames y Krogans en aeropatín, Shepard se enfrenta en un duelo a muerte mas allá del deber a un supermegazord formado por piezas de la Ciudadela, la Normandia y el Megane de mis viejos. Cuando todo parecia perdido, y tras un Epic Drama Moment en el que el Hombre Ilusorio, que pasaba por alli, asesina a alguien muy querido pero poco importante, como por ejemplo el piloto gay, shepard se china pero mazo mazo, da un discurso sobre la supervivencia de la humanidad y los beneficios de comer cinco piezas de fruta todos los dias, y emplea el crisol para lanzar un rayo de magia cósmica que empala a todos los roboces contra el Big Ben, o contra su miembro erecto (opcion renegade).

Posteriormente, hacen botellón y Shepard se compra una multipropiedad en Polaris World para irse a zumbar con Liara hasta el fin de los tiempos. Créditos, fundido a negro, plano de cables humeantes, segador muerto mueve una pata, zumbido creepy. Fin.”

;-D

Autor: Enrique Alonso, colaborador de AlfaBetaJuega

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