Guía completa de Silent Hill: Downpour

CAMPAÑA

  1. El camino
  2. La máquina de tickets
  3. Devil’s Pit
  4. Dentro de la mina
  5. Llegada a Silent Hill
  6. El parking
  7. La emisora
  8. El monasterio
  9. El Hombre del Saco (Boogieman)
  10. La prisión
  11. La lucha final

 

FINALES

MISIONES SECUNDARIAS

UNA CURIOSIDAD

 

Autor: Enrique Luque, redactor de AlfaBetaJuega

CAMPAÑA

1. El camino

Sigue al guardia y, una vez en el baño, enciende todos los grifos de las duchas. En uno de los bancos encontrarás un par de armas. Cógelas y encárgate del preso; luego utiliza los puños. No te preocupes, ya que no opondrá resistencia, se trata de una especie de tutorial. Tras darle una paliza, saltará otra escena.

Olvídate del lago, sal del agua y ve por el bosque agachándote para pasar debajo del tronco del árbol, justo enfrente del autobús. No te preocupes por los cuervos, pero si sigues la grieta por la que salen, encontrarás una linterna junto al cadáver. Vuelve por el camino principal y cruza con cuidado el tronco para pasar el precipicio. Escala la pared para que salte otro vídeo. Permanece atento y elige si ayudar a la mujer o no.

Sube por las rocas y encontrarás la carretera. A la izquierda hay una gasolinera. Recoge el plano y la llave inglesa de los alrededores. Con esta última, rompe el candado de la puerta de hierro y continúa. Sube por la escalera al tejado y desciende por el otro lado, para seguir por el bosque. Agáchate para pasar y llegarás junto a un nuevo edificio. Sube las escaleras de madera y entra. Luego revisa el mostrador y ve por la izquierda. Activa la palanca de la energía y sal.

Si te fijas en el suelo, verás unas marcas de que algo ha sido arrastrado. Sigue las marcas hasta llegar a la carretera. Tuerce a la derecha y verás una furgoneta. Acércate a ella para observar otra escena.

Ve a la parte trasera del local, cruzando la verja, y entra por la puerta de atrás. Camina hasta el salón principal y regístralo para hacerte con unos cuantos objetos. Si quieres, también puedes escuchar la música del primer Silent Hill en la máquina usando las monedas. Pasa de los baños, pero recoge el botiquín del cuarto del fondo. Entra en la cocina. Gira la válvula del gas y se producirá una pequeña explosión. Ve a la pared y golpea la alarma de incendio.

Todo cambiará. Gira la válvula roja, cruza la puerta y sube las escaleras. En el siguiente cuarto, gira el cuadro y ve por la puerta que se abre. Tras la pequeña secuencia, corre. Tan rápido como puedas. Cruza el pasillo y ve por la derecha. Tira las jaulas que encuentres para obstaculizar el paso y cruza las puertas (son aleatorias) hasta cruzar el agujero.

Déjate caer por la rampa y evita los pinchos que hay primero a la izquierda y luego a la derecha. Una vez abajo, sube las escaleras y acciona otra válvula roja. Entra en el cuarto que ha ascendido y gira el cuadro.  Regresa abajo, da la vuelta al recinto y entra en la estancia para girar el cuadro. Crúzala y sigue recto a través de las escaleras y el dormitorio.

Otra vez te encontrarás con el enemigo anterior. Echa a correr por la izquierda y ve por el único sitio posible. De pasada tendrás que activar otra válvula para abrir una puerta. Sube por las escaleras y cuando dejen de seguirte, baja de nuevo. Si no, estarás subiendo escaleras para siempre.

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2. La máquina de tickets

Sal de la cocina. Recorre la planta de abajo para hacerte con un botiquín y la llave que hay en el cuarto del fondo. Luego baja al sótano por la puerta de al lado. Recoge el botiquín y la llave del suelo para romper el cerrojo de la siguiente puerta de metal. Al final hazte con el trozo de cable que hay encima de los bidones, y vuelve para explorar el resto del sótano.

Saltará otra escena, y verás a tu primer enemigo físico. En realidad es bastante débil, aunque rápido e insistente. Intenta bloquear sus golpes y dale sin compasión con el arma que lleves. Si grita, mueve rápido el stick izquierdo para desaturdirte.

Antes de marcharte, si quieres, puedes ir a echar un vistazo al piso de arriba. Allí encontrarás un cable en el cajón de uno de los dormitorios, y si lo usas en la cafetera desvelará unos números dibujados en la ventana: 26381. Entonces ve al dormitorio con un perro muerto encima de la cama y mira la caja fuerte. Para abrirla necesitas hacer lo siguiente:

  1. Mueve una vez a la izquierda la rueda 2
  2. Mueve dos veces a la izquierda la rueda 4
  3. Mueve tres veces a la izquierda la rueda 2
  4. Mueve dos veces a la derecha la rueda 1
  5. Mueve tres veces a la izquierda la rueda 5

¡Listo! Si lo has hecho bien, puedes hacerte con la pistola.

Vuelve al sótano, sube al ascensor del fondo y utiliza el cable para que funcione. En la superficie, entra en el cuarto de la izquierda, en la cabaña más alejada. Cruza por dentro al dormitorio de al lado y verás ropa encima de una cama. Objetivo cumplido. Sal y ve por la derecha a través de las verjas de hierro.

Te atacará otro enemigo. Quítatelo de encima y derrótalo. A la izquierda hay un generador, gira la palanca para activarlo y entra en la casa de al lado. Aquí encontrarás la máquina de tickets. Si no la hayas, simplemente fíjate hacia dónde señalan las marcas del suelo. Usa las fichas de juego en la máquina. Tienes que acertar tres bolas, cada una en su color. Primero la de la izquierda, luego la del medio y por último la de la derecha. Y hacerlo mientras sube el nivel del agua. Es sencillo, aunque varía según el nivel de dificultad.

Cruza al callejón de enfrente (el que está bloqueado por unos cuantos bidones) y pégate a la izquierda para poder pasar. Luego utiliza la llave para abrir la puerta y llegar de nuevo a la carretera. Regresa a la estación del teleférico y utiliza el ticket en la entrada. Monta y disfruta de la escena.

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3. Devil’s Pit

Ve por la puerta de la derecha y baja las escaleras. No te molestes en ir por la izquierda, que está cerrada. Revisa la habitación y, en la siguiente, coge el botiquín y el mechero. Ignora la radio, coge el hacha del suelo y rompe las tablas de madera que bloquean la puerta. Estarás de nuevo en el patio. Rompe con el hacha también los tablones de la puerta de enfrente y pasa.

Recoge la llave que hay en la pared y, ahora sí, ve por la puerta de arriba, la de la izquierda. Utiliza la nueva llave para desbloquearla.  Explora la oficina, coge el mapa y ve a hablar con el hombre que hay en el mirador. Cuando termines, usa tus monedas para echar un vistazo a través del visor.

Entra en el ascensor de la derecha y desciende. Un poco más adelante te atacarán dos enemigos. Elimínalos y baja por el sendero del final hasta llegar a un puente. Cuando se rompa, usa los gatillos para escalarlo. Sigue adelante, gira la palanca y cruza la puerta de la izquierda.

Coge el pico del vagón y rompe los tablones. Llegarás a una zona abierta. Sube por las escaleras y mira las tres válvulas. Un nuevo puzle. Para resolverlo tienes que alinear las plataformas de arriba. Mueve hacia la izquierda dos veces la central, tres la de la izquierda y dos la de la derecha. Si la puerta por la que has subido se cierra, coloca la caja de madera justo debajo (para que la sostenga y no se cierre) antes de repetir el proceso. La idea es que el agua llegue hasta la polea inferior de la derecha.

Baja y deslízate esta vez por el hueco entre las rocas si quieres conseguir algo de munición y un botiquín. Luego vuelve a la zona central y coge el ascensor.

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4. Dentro de la mina

Estarás en algo parecido a una mina. Avanza y derrota al enemigo que aparecerá. Luego empuja el vagón para cruzar el puente. Un poco más adelante escucharás llantos de niños. Coge el documento de la puerta y crúzala. Hazte con el botiquín y sigue al cuarto siguiente.

En la próxima estancia te encontrarás con un nuevo enemigo. Es bastante ágil y tiene la mala costumbre de trepar al techo y atacarte con insistencia. Antes de nada, no olvides agarrar el pico que hay a la derecha. Si no quieres vértelas con él monstruo, baja las escaleras tan rápido como puedas y rompe los tablones de madera que hay el fondo. Muévete rápido y podrás subir por las escaleras de mano antes de sufrir apenas daño.

 Sigue por la siguiente plataforma de madera y pronto llegarás a otro ascensor. Una vez arriba, verás otra secuencia con el hombre de antes. Podrás elegir entre dos opciones: “consolarlo” o “provocarlo”. Tú mismo.

Continúa y gira la rueda para abrir la puerta. Pasa por debajo de las vigas y llegarás a una caverna. Coge el pico y sube por las escaleras de la izquierda. Dentro de la oficina te encontrarás con otro enemigo. Cúbrete cuando te ataque y golpéalo cuando retroceda. Cuando salte, no dejes de moverte para que no caiga sobre ti.

Una vez sea historia, rompe los tablones, entra en el cuarto y presiona el detonador. Sal por donde has venido y dirígete a la zona baja de la caverna, a la izquierda, donde encontrarás un ascensor. Si te lías, sigue los cables del detonador. Móntate.

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5. Llegada a Silent Hill

Cárgate al enemigo, inspecciona el cuerpo electrocutado y baja las escaleras. Llegará a un tren. Ve al fondo y prepárate para solucionar otro puzle, con ayuda del poema que acabarás de ver. Los códigos que tienes que pulsar varían según el nivel de dificultad en el que juegues:

  • Fácil: E, A, C
  • Normal: A, B, D, C
  • Difícil: D, E, B, A

Cuando se active, monta en el tren. Verás otra escena. No te relajes mucho, porque en mitad del paseo te atacará otra criatura. Mueve el stick izquierdo para deshacerte de él y lanzarlo fuera del vagón.

Tras la secuencia con la policía, cruza la puerta. Un poco más adelante verás un generador. Púlsalo y se abrirá otra puerta. Ve por ella. Al final, entra en el siguiente cuarto y salta a través de la ventana de la derecha para poder llegar al otro lado. Sal y baja las escaleras; aparecerás en un parking.

A la derecha hay otro edificio, rompe los tablones y entra. Sal por el agujero y cruza la calle. Verás un callejón justo enfrente. Si quieres, echa un vistazo en el patio trasero de la derecha para encontrar un botiquín. Enhorabuena, habrás llegado a Silent Hill.

Sigue recto y enfréntate al nuevo enemigo. Después continúa hasta la siguiente bifurcación, ve todo recto y gira a la derecha. En el patio trasero de la última casa, coge el garfio que hay junto al banco y con él baja la escalera de mano de la fachada. Pasa con cuidado sobre la plataforma y entra por la ventana.

Coge el botiquín del cajón y ve por la siguiente puerta a la cocina. También hallarás balas si miras en los cuartos de al lado. Baja las escaleras principales y te encontrarás de nuevo con otro personaje. Habla con él y en el mapa verás marcado tu siguiente objetivo: Centenniel Building. Ve por Logan’s Park y dirígete hacia la izquierda.

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6. El parking

Hazte con la nota y saltará otra secuencia. Avanza hasta el parking, sin pasarte el mapa de largo. Examina el coche de policía y los alrededores. Luego dirígete junto al camión. Echa un vistazo por la rendija y rompe el candado de la puerta de al lado. Baja las escaleras. Verás que para continuar tienes que deshacerte del agua. Vuelve al camión de antes, usa la manguera y active el botón del camión. Listo.

Ve por la zona despejada y recoge la tarjeta. Sal de ahí echando leches y, una vez fuera, encárgate de lo enemigos (o huye, lo que prefieras). Entra en el edificio de la izquierda usando la tarjeta. Si lo inspeccionas, encontrarás un botiquín en la estantería. Acciona el ascensor pulsando el botón y monta.

Recoge el hacha y la nueva linterna. Rompe con el hacha los tablones de la puerta. Sigue por el estrecho camino, derrota a la criatura y ve por la derecha. Coge el mapa y espera a que el techo se venga abajo. Utiliza la nueva linterna para examinar la zona, y echa un vistazo al libro y la nota que hay al otro lado. Encárgate del enemigo o echa a correr.

Empuja la escalera y sube a la parte de arriba. Recoge el mapa y avanza hasta el cuarto 208. Baja por las escaleras hasta que escuches un ruido y seas atacado. Usa la linterna para ver a los enemigos. No te molestes en los que se mueven y ataca a los otros. Una vez eliminados estos, pasará el peligro.

Sigue las huellas con la linterna hasta el cuarto 104, pasando por las anteriores desde el 101. Recoge la munición y la tarjeta. Utilízala en el cuarto 105 y acércate a la mesa. Verás otro puzle. El código es: 851136. Vuelve al principio de esta zona, junto al cuarto 207, e introduce los números para entrar en esa sala. Echa un vistazo al cuadro y al libro y derrota al enemigo. Luego vuelve al 204 y escala los muebles para subir.

Coge el mapa y pasa sobre las plataformas con precaución. Ten cuidado con los enemigos y baja por la escalera de mano. Hazte con un documento y las diapositivas. Tienes que usarlas en el cuarto 207. Otro puzle. Utiliza el proyector e introduce los números 9-6-1 en la sala blindada. Examina al hombre y toma la tarjeta. Otra secuencia.

Ve de nuevo al segundo piso y pasa al cuarto 306. Entra en el cuarto de al lado y elimina a los enemigos. Desbloquea el ascensor y pon rumbo al piso dieciséis.

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7. La emisora

Dirígete ahora al cuarto 1701. Pero primero coge el mapa para orientarte. Asistirás a otro vídeo. Cuando termine, ve al 1703. Llévate el botiquín y el disolvente. Usa este último en lo que hay justo al lado del cuarto para que se prenda fuego. Echa el disolvente y luego utiliza el mechero.

Sal y prepárate a correr para escapar de nuevo del primer enemigo absorbente que encontraste en el juego. Si miras el espejo, verás una válvula. Gírala. Sigue corriendo y mueve otra válvula más. Por el camino, ya sabes, vuelva todo lo que encuentres alrededor. Usa el interruptor y pasa a la siguiente y rara habitación. Pulsa el botón de la mesa y entra en el ascensor.

Continúa a toda velocidad y, al final, ten cuidado con los nuevos enemigos. Podrás pasar fácilmente siempre y cuando seas precavido con la sangre que arrojan. Ve por la derecha y cruza la puerta.

Sigue adelante teniendo cuidado con las rejas y derrota a los enemigos o escapa de ellos. Ve hasta el cuadro y muévelo. Pasa por la puerta del fondo. Verás una especie de reloj gigante. Fíjate bien y detén con el botón la manecilla justo en el momento oportuno para pasar sobre ella. Mantén el equilibrio en la siguiente y cruza hasta el otro lado (aunque esté en movimiento).

Avanza y ten cuidado con las cuchillas. Solamente pasa en el momento oportuno sin que te den. No olvides recoger la munición por el camino. De nuevo harás otra de descenso. Esquiva los obstáculos y, al final, disfruta de la secuencia.

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8. El monasterio

Después del vídeo, el objetivo consiste en llegar al monasterio. Verás su ubicación exacta marcada en el mapa. No olvides antes, eso sí, pasarte por la casa de enfrente, en la que encontrarás una escopeta y varios objetos más.

Una vez llegues, recoge el documento que hay bajando las escaleras de la derecha, y entra. Verás una escena. Coge el mapa, entra en la siguiente  puerta y hazte con el botiquín. Deslízate por la pared y recoge las balas. Si te fijas en las estanterías, verás que las puedes mover. Sigue adelante y saltará otro vídeo. Aparecerán varios enemigos. Agarra el hacha y encárgate de ellos, o pon pies en polvorosa.

Vuelve por el camino anterior y rompe los tablones de madera de la puerta (la que está junto a la entrada). Ve recto y pronto llegarás a un patio. Antes, eso sí, verás otra escena. Asciende por las escaleras y te encontrarás con una niña huidiza (algo muy típico de Silent Hill). Mejor pasa de ella. Baja a la planta inferior y cruza las plataformas con cuidado de no caerte.

Toma el botiquín y al poco sentirás un temblor. Notarás que la lámpara se ha movido. Usa el mechero en la cuerda de la derecha y la lámpara descenderá otro poco. Ahora sí, golpea un par de veces con la lámpara la verja y recoge el libro.

Cruza la nueva puerta y el patio. Te darás de bruces con otra criatura, elimínala. Pasa a través de la cocina y el salón y explora las habitaciones que dan al pasillo. Encontrarás botiquines, pistolas y un gancho. Cógelo todo. Sigue adelante, baja las escaleras de mano con el gancho (verás instrucciones de una obra) y, en el siguiente cuarto, toma el disco y la manivela. Pon el disco en el gramófono y la manivela en el mecanismo de enfrente. Ahora tienes que hacer varias cosas.

Primero apaga la luz del  patio de butacas con la palanca de la derecha. Luego acciona el gramófono y, dirigiendo el foco de luz de delante, apunta al escenario. Se correrá el telón. Seguidamente utiliza la máquina de la izquierda del foco y luego la de la manivela. Verás cómo han aparecido dos decorados en el escenario. Por último gira la manivela de la rueda de la esquina y golpea la lámina de metal que hay justo al lado. ¡Suficiente!

Habrá una casa donde antes estaba el escenario (que se habrá vuelto real, por así decirlo). Baja de donde estás por la escalera de mano y sigue por el agujero de la pared de la izquierda. Verás varios enemigos, de los que puedes pasar tranquilamente. Recorre el bosque y no tardarás en llegar a la casa.

Entra y examina lo que parece un baúl. Tendrás que resolver un típico puzle de mover cuadraditos. En realidad tienes que completar el dibujo de una niña. Es muy sencillo, simplemente gira cada cuadro hasta que uno de sus lados coincidan con la imagen. Recoge los objetos y derrota a los enemigos que aparecerán.

Al salir, el teatro habrá vuelto a la normalidad. Ve por la puerta de la izquierda y regresa a las escaleras principales. Sube y verás de nuevo a la niña. Cruza la verja y explora los cuartos que dan a este pasillo. Recoge la nota y cárgate a los enemigos.

En el siguiente cuarto, usa el borrador en la pizarra. Observa la escena y sigue adelante. Echa un vistazo en las siguientes habitaciones para hacerte con unos cuantos objetos y ve hacia arriba. Agarra el hacha y no te molestes en atacar a los enemigos, puesto que no dejan de aparecer. Rompe los tablones tan rápido como puedas, coge el mapa y huye.

Recoge los objetos, pasa por la cocina y elimina al enemigo. Ve por donde apareció este y gira a la derecha. Al final verás tres cuerpos en tres camillas. Si no los examinas no te harán nada. En lugar de eso, empuja la camilla de la derecha hacia la máquina de rayos X e inspecciona el cadáver desde el monitor. Verás que tiene una llave. Examina el cuerpo y cógela. Si te confundes de camilla, tendrás que pelear.

Con la llave en tu poder, bajas las escaleras y ve por la derecha. Saldrás a un patio. Pasa del enemigo y entra por la puerta de al lado. Al poco verás una secuencia. Sigue recto y, cuando el escenario mute, prepárate para perseguir a la niña. No te preocupes mucho, porque te irá esperando aunque te entretengas por el camino.

De pronto el camino se vendrá abajo y tendrás que correr en la dirección contraria para escapar del agujero negro de antes. En este caso, además, ten especial cuidado con los cadáveres que tiran sangre. Cuando el camino se bifurque, ve por la derecha para subir unas escaleras. Al final tendrás que entrar en el hueco de una pared con pinchos. Para pasar, espera a que se active y avanza justo después.

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9. El Hombre del Saco (Boogieman)

Coge el botiquín y saltará otra escena. Verás que al fondo hay un nuevo enemigo. Evita las ondas del suelo de sus golpes y cárgate a las dos criaturas. Es bastante sencillo. Luego ve por la grieta de la pared, a la derecha. Hazte con el botiquín y darás a un nuevo pasillo y unas escaleras. Se trata de una especie de puzle. Tienes que ir solo por las puertas que tengan al lado un cuadro con una silueta en mitad de un pasillo luminoso. Si no lo haces, estarás dando vueltas eternamente.

Llegarás a un escenario. Dirígete a la izquierda y usa el cuadro para poder pasar por otra puerta. Vence a los enemigos y sube por las escaleras del lado derecho. Verás dos palancas. Úsalas para mover el telón y descender la lámpara. Coloca en ella las velas, antes de lo cual tendrás que derrotar a un nuevo enemigo. Sube la lámpara de nuevo y fíjate en los símbolos. Es otro puzle.

Ve por la zona del telón (ahora abierto) y llegarás a una campanas. Fíjate en que cada una tiene un símbolo. Tienes que pulsarlos en este orden: triángulo, triángulo, círculo, cuadrado, triángulo. Ve por la puerta y permanece atento al vídeo. Baja las escaleras y prepárate para enfrentarte, esta vez sí, al enemigo de antes, el Hombre del Saco.

Para derrotarle, mantente lejos de él y dispárale con la pistola (o la escopeta). Evita sus golpes directos y las ondas que crea. Cuando caiga, acércate a él y dale con su propia maza. Es más sencillo de lo que parece. Luego, tras la escena, ve por el túnel y sube por las escaleras.

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10. La prisión

Saldrás de nuevo a la carretera. Ve por el lado izquierdo y, si quieres, simplemente evita a los enemigos. Presta atención a la furgoneta para, si no tienes la escopeta, cogerla de la parte de  atrás.

Camina hasta King Ave. Tienes que bajar el puente levadizo. Entra en la caseta de la izquierda. Sube la escalera de mano y presiona la palanca. Listo. Ve hasta el puente para seguir. Crúzalo y gira a la izquierda del camión. Al final de todo el muelle verás una rampa de madera. Baja por ella y llegarás al barco. Utiliza las llaves en él. Otro vídeo.

Estarás en una celda. Sal de ella y avanza por la desierta cárcel. En una de las celdas hay un palo. Es buena idea cogerlo, ya que habrás perdido todo tu inventario. Observarás una viga que se mueve. Empújala y cruza por ella. Entra en la caseta y baja las escaleras de mano.

Coge el mapa y el botiquín y sigue para abajo. Para abrir la caja fuerte, simplemente introduce los números que pone en la espalda del propio Murphy. Por el camino coge la nota, la linterna y la tarjeta de acceso. Sube y abre la puerta. Continúa y recoge balas y algunos objetos más de las taquillas del vestuario. Luego enfréntate con los dos enemigos que te saldrán al paso al bajar junto al ascensor. 

Ve por donde pone WING B (un cartel). Después gira a la izquierda, por la celda donde hay una pelota. Coge la nota y, tras la alucinación, sal de nuevo. Cárgate al enemigo y sube por las escaleras. Rompe el cerrojo y pasa a través de los muebles apilados. Mueve el stick para deshacerte del enemigo y corre con cuidado de no electrocutarte con el cable (es intermitente). Tu enemigo no tendrá tanta suerte.

Apaga la corriente en el panel de la pared. Ahora usa la tarjeta para entrar en la sala de vigilancia. Explórala para coger los botiquines, las balas y la nota. También puedes coger una escopeta usando la llave pequeña. Pulsa el botón rojo de la consola y, tras el susto, pasa por la puerta. Vuelve por el Bloque A y tira la izquierda. Justo enfrente de por donde habías venido.

Utiliza la tarjeta en la puerta de la izquierda e inspecciona las taquillas y el mueble. Coge el mapa y sigue adelante. Antes, eso sí, recoge todas tus pertenencias del mostrador. Aparecerán tres enemigos, dispárales para que sean historia. Cruza el siguiente pasillo y recoge la linterna y varios objetos más.

Regresa a la sala principal e introduce el siguiente código: 22345. Estarás en una sala con agua. Mueve la caja y colócala junto al panel de ventilación. Súbete a la caja, usa el cuarto de dólar y sal de allí. Tras el vídeo, elimina también a los otros tres enemigos, a ser posible antes de que se te acerquen mucho.

En el siguiente cuarto, usa la tarjeta y sube. Explora esta nueva zona en busca de munición y después prepárate para otra lucha. Llegarás a las duchas. Toma los tres objetos (pruebas) y echa a correr. De nuevo te perseguirá el agujero negro de antes. Otra vez evita la sangre de los monstruos y los pinchos.

Cuando lo superes, pulsa el botón. Cada vez que el ascensor pare, aparecerán unos cuantos enemigos. Intenta reservar balas si no andas muy bien de munición. Si no es tu caso, utiliza las armas de fuego. Recoge la munición y pulsa el siguiente botón de la derecha para seguir. Saldrán más enemigos.

Sigue recto y, al caerse el puente, usa los gatillos para escalar, como ya hiciste antes de entrar en la mina. La siguiente zona está invertida, pero si giras la válvula del medio podrás continuar a la siguiente sala. Esta también está invertida, pero hay enemigos. Antes de darle la vuelta, pulsa el interruptor para activar unas luces. Luego deja caer las jaulas y, entonces sí, da la vuelta al sitio. Los monstruos quedarán atrapados.

Ve por donde pone “EXIT” y ten cuidado con las cuchillas giratorias. Para escapar de ellas tienes que ir colocarte sobre una casilla del suelo, esperar, y de ahí pasando a las siguientes, primero en diagonal y luego hasta la salida. No olvides el botiquín y pasa la sala de los árboles.

Déjate caer por el agujero del suelo y sube las escaleras. Llegarás a un patio. Con el foco de luz que hay enfrente, obliga a las criaturas a meterse dentro de la celda. Después date prisa en entrar en la caseta de al lado y pulsa la palanca para cerrar las puertas. Una vez la zona sea segura, baja, coge la maza del fondo y, con ella, abre el candado que hay en las puertas junto a la escalera.

En la siguiente zona tienes que hacer justo lo mismo, aunque resulta algo más laborioso ya que el foco funciona de forma intermitente. Cuando los arrincones, enciérralos de nuevo pulsando la palanca de la palanca. Luego abre la puerta y continúa.

De nuevo otra persecución. En este caso ten especial cuidado con no arrimarte mucho a las celdas brillantes, o los enemigos te agarrarán. Avanza tan deprisa como puedas, aunque a estas alturas ya tendrás experiencia en estas cosas. Al final sube al ascensor y baja.

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11. La lucha final

Recoge la escopeta y el botiquín. Acércate a la balanza y deja en ella el cuchillo que encontraste en las duchas, la placa y las pruebas. Prepárate, porque es el momento de enfrentarse al jefe final del juego.

A pesar de su aspecto, es más sencillo de lo que parece, mientras se siga un orden. Primero, ve a la parte superior de la estancia. Sube en el ascensor-plataforma y recoge los objetos y las balas. Luego acércate al foco y alúmbrale la cara. Tan rápido como puedas, vuelve abajo y desconecta el tubo más cercano. Si no le deslumbras primero, te dará un manotazo y no te dejará hacerlo.

Repite la operación subiendo la plataforma del otro lado y, después, da la vuelta al recinto por el exterior. Ten cuidado, porque por el camino aparecerán algunos enemigos. Termina con ellos y esquiva a los que escupen sangre. Luego cruza el puente, pasa por el lado de la jaula y desconecta los otros dos tubos. Repite la misma operación.

Por último, tomarás el papel de un viejo conocido. Acércate a la policía y acaba con ella de un mazazo. También puede terminar ella contigo, depende, y no matarla. Tú eliges, Por el camino encontrarás varios enemigos. Habrás llegado al final del juego, que variará en función a distintas decisiones que hayas tomado. ¡Enhorabuena!

 

FINALES

En Silent Hill Downpour existen seis finales distintos. A continuación te indicamos qué hay que hacer para que el juego te lleve a uno u otro. Permanece atento.

Final A – Perdón

Es el final “bueno” del juego. Para sacarlo tienes que ayudar a la policía al principio de la aventura, consolar al hombre del barranco y no eliminar a la policía al final del juego. También tienes que intentar escapar de casi todos los enemigos (no matarlos).

Final B – Verdad y justicia

Para conseguir este final, procura acabar con todos los enemigos del juego, al menos con casi todos los que puedas. Y también tienes que dejar viva a la agente en la lucha final.

Final C – Círculo completo

Es igual que el final “A”. Es decir, tomar las decisiones buenas y no matar casi enemigos. Por el contrario, en este caso sí tienes que terminar con la policía.

Final D – Ejecución

Es el final “malo”. O lo que es lo mismo, tenemos que tomar todas las decisiones inmorales de la aventura y, al final, cargarnos a la policía.

Final E – Sorpresa

En el caso de que juegues el título por segunda vez, este final saltará si terminas la misión “Objetos Inútiles”.

Final F

Este último final se da cuando, en el último nivel, la agente o los monstruos terminan con nosotros antes de tiempo.

MISIONES SECUNDARIAS

Por primera vez dentro de la serie, Silent Hill Downpour incluye diferentes misiones secundarias, la mayoría de ellas escondidas en las calles misteriosas de Silent Hill. En este apartado de ayudamos a completar el cien por cien de la aventura.

 1. Llamada a todos los vehículos

Esta misión dará comienzo al encontrarte al coche patrulla que pulula por Silent Hill. No tardarás en dar con él. Luego dirígete a la comisaría de policía situada en la calle McCammon y entra con cuidado cruzando la madera. Tendrás que introducir varios códigos. Son los siguientes: D375, C466, B557 y A648.

2. Patrulla de barrio

Cuando llegues a los primeros apartamentos de Silent Hill, sube al último piso y recoge el documento de la puerta. Al mover la cama encontrarás varios objetos, tienes que devolverlos. Deja el guardapelo en el cuarto de enfrente, el reloj en el siguiente dormitorio, la medalla en el piso de abajo, en la última puerta, y la hucha en el cuarto con luces.

3. Pajarero

Simplemente se trata de liberar a los pájaros atrapados en las jaulas que hay a lo largo y ancho del pueblo. El tema es encontrarlas. La primera está en Landsdale, casi en el cruce con Brite. La segunda en la esquina de Rice y King Ave. La tercera junto a las escaleras que dan a Rice. La cuarta en el acceso a la comisaria de la calle McCammon. Y la última en el muelle próximo al barco, justo al final.

4. Alarma Silenciosa

Para jugar esta misión, dirígete al banco de Silent Hill (en la calle Landsdale). Baja y entra en la sala blindada. Al examinarla, saltará la alarma. El objetivo ahora es eliminar a todos los enemigos que van apareciendo, que no son pocos. Cada vez salen más. Lo bueno es que, a medida que los derrotes, podrás ir encontrando botiquines y munición.

5. Trabajo por comida

Esta misión resulta especialmente interesante ya que, al completarla, podrás acceder al metro de Silent Hill. Lo primero es localizar al vagabundo que hay en la avenida Laymond, en el metro. Entonces te pedirá comida. Ve a la esquina con Campbell y usa una moneda en la máquina de chucherías. Luego recoge el abrigo situado en la tienda de la calle de atrás. Y, por último, hazte con la caña de pescar que hay en el muelle de la calle Rice.

6. El tiempo al revés

Entra en la casa más próxima al monasterio (Brite) y baja con el gancho la escalera. Sube al piso de arriba y coge el vinilo y la manivela. Luego utiliza ambas cosas en el gramófono y, por último, quema con el mechero el cuadro de las escaleras. Así de sencillo.

7. Corazón delator

Este reto tan “a lo Poe” lo encontrarás en la calle Rice, yendo por el callejón de la derecha que hay un poco antes del final. Entra en la casa y verás un cadáver. Baja al sótano y recórrelo hasta encontrar el corazón, que luego tienes que devolver al muerto. Eso sí, por el camino aparecerán bastantes enemigos.

8. Polvo al polvo

Ve por el lado izquierdo de la calle Rice y entra en la casa con la puerta azul. Dirígete al piso de arriba y coge la urna fúnebre. Después camina por la misma calle y esparce las cenizas en uno de los bancos del muelle. Se te rebelará el siguiente número: 16814. Vuelve a la casa donde encontraste la urna e introduce el código en la caja fuerte.

9. Descubre la diferencia

Primero de todo, entra en la casa situada a la izquierda de Ketchum. Verás un espejo, que te mostrará una serie de movimientos que tienes que realizar. Enciende la lámpara, abre el cajón, enciende el televisor, mueve el cuadro y prende la vela.

10. Objetos inútiles

Esta misión te permite desbloquear uno de los finales del juego. Eso sí, solo está disponible al superar el juego una vez. Es decir, al empezarlo tras haberlo terminado previamente. El objetivo es, con una pala, desenterrar diferentes objetos que hallarás a lo largo del título. ¿Dónde? En todos los lugares señalados con una vela azul o roja. En total hay siete.

CURIOSIDAD

¿Te habías fijado que todas las calles de Silent Hill están formadas por los apellidos de escritores famosos de terror? Laymond (Richard), King (Stephen), Rice (Anne), etc.

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