Las regiones de Legends of Runeterra: cuáles son y todo lo que debes saber de ellas

Las regiones de Legends of Runeterra: cuáles son y todo lo que debes saber de ellas

Cada mazo se compone de 40 cartas, pero sólo 6 pueden ser campeones, 3 del mismo tipo. Primero tienes que conocer en qué se diferencian las regiones y qué aporta cada una a tu estilo de juego. Al principio el jugador tiene que elegir región, pero con el tiempo se puede cambiar de región para combinar distintas cartas y hacer un mazo propio con total libertad. Las regiones son Demacia, Noxus, Jonia, Piltover, Zaun y las Islas de la Sombra y cuenta con 24 campeones en total por el momento. Distinguirás cada región por el escudo situado bajo la descripción de la carta. A continuación te contamos las características principales de cada región.

Demacia

Cartas Demacia

  • Campeones: Fiora, Garen, Lux y Lucian.

Una región muy conocida por los jugadores porque varios personajes provienen de aquí, especialmente por el grito de guerra de Lux. La orgullosa Demacia está situada al extremo noroeste de Runeterra y fue un refugio seguro contra una guerra brutal. Demacia simboliza la justicia, el honor y el deber, así que sus cartas están inspiradas en ese sentido de la protección a sus habitantes. Este estilo de juego se centra en la construcción de fuerzas en el tablero para protegerlas con Barrera. Estas cartas proporcionan un escudo a todos los aliados y protege a sus unidades del daño rival. Como puedes ver en la imagen, la habilidad principal de Lux es Barrera, pero otros campeones tienen habilidades diferentes.

Finalmente, el juego de Demacia pasa por reforzar las unidades para que permanezcan el mayor tiempo posible en el tablero porque así se beneficiarán de sus hechizos para mejorar sus estadísticas. Otra característica de las cartas de Demacia es el Aguante, que permitirá recibir menos daño a cualquier unidad. Es decir, la mayoría de sus habilidades se centran en la mejor de las defensas, mientras que apenas tienen cartas que dañen directamente a las unidades. En cambio tiene una mecánica llamada Ready Atack con la que podrá terminar partidas en pocos turnos aunque el rival tenga un potente tablero.

Freljord

Cartas Freljord

  • Campeones: Anivia, Ashe, Braum y Tryndamere.

En los páramos helados de esta región, una guerra civil ha hecho estragos. Así que sus habitantes se caracterizan por tener fuerza de voluntad y resistencia para aguantar esas condiciones. Por tanto, el estilo de juego también está centrado en sobrevivir para rematar cuando la partida esté muy avanzada. Para ello tiene la capacidad de ralentizar el daño recibido, mientras utiliza efectos de Congelación anulando el poder de cualquier unidad enemiga. Es una habilidad exclusiva de esta región y el juego gira en torno a ella.

Pero no hay que olvidar que esta región tiene el monopolio de maná, un recurso que hay que utilizarlo de manera inteligente para fortalecer las unidades más poderosas. Estas reservas de maná permitirán que el jugador utilice sus criaturas mucho antes de lo habitual para presionar los movimientos del rival. Otra característica a tener en cuenta es Abrumar, una mecánica que traslada el daño a una unidad de bloqueo al rival. Esto se puede utilizar con la invocación de poros fuertes mediante la carta de Braum, ya que cada vez que sobrevive al daño puede generar uno. Freljord es la región con más tipos de poros que pueden ser cartas devastadoras. Por último, la Regeneración de algunas unidades les permitirá aguantar más en el tablero y su mejor counter es Venganza.

Jonia

Cartas Jonia

  • Campeones: Karma, Shen, Yasuo y Zed.

Las tierras sagradas de Jonio vuelven a estar en paz, pero tras expulsar a Noxus hay mucha incertidumbre sobre el futuro de la región. Están especializados en un juego evasivo menos ofensivo. Es decir, con estas cartas el jugador podrá hacer tácticas sigilosas y hechizos para devolver las unidades a la mano. Para ello, utiliza mucho la habilidad Recordar, despejando el tablero de unidades y obligando al oponente a utilizar más maná. Pero también tiene efectos para aturdir unidades para evitar su daño o que pueda bloquear tus ataques.

Por último y como bien sabes, Jonia es la región de ninjas como Akali, Yasuo o Zed. Todos ellos tienen grandes habilidades para esquivar (Elusión) que sólo puede ser evitado con otra unidad con Elusión. Además, algunos de estos campeones tienen Ataque Rápido, por la que puede atacar nada más ser utilizada. Y todo ello hay que tenerlo muy en cuenta para hacer una estrategia porque es posiblemente la región más difícil de controlar.

Noxus

Cartas Noxus

  • Campeones: Darius, Draven, Katarina y Vladimir.

Ambicioso y ofensivo, el imperio de Noxus es todo lo contrario a las anteriores regiones. Se extiende por todo el continente en una lucha continua por el dominio. Y esa agresividad se ve reflejada en el estilo de juego de sus cartas. Si tu mejor defensa es un buen ataque, Noxus puede ser tu región. El bajo coste de sus unidades lo convierte en un enemigo peligroso en las fases más tempranas del juego, ya que tienen muchos puntos de daño en detrimento de la salud. Por tanto, tampoco aguantará muchas rondas en el tablero. Infringe daño a cualquier precio, incluso si eso significa dañar a una unidad aliada como la carta Tranfusión con la que hace un punto de daño para que otro se recupere 2/2 (ataque/salud).

En cambio, es recomendable utilizar con esta región cartas de Abrumar porque el valor sobrante de daño lo aprovecha para atacar al nexo enemigo. Así que mientras las unidades tienen como desventaja la salud, tiene otras fortalezas como la certeza de que sus ataques no pueden ser bloqueados. Para aprovechar este early game, tiene la posibilidad de aplicar Aturdimiento o Velocidad con distintas cartas y así acelerar la victoria. Kamikaces, pero efectivos a corto plazo. Hay que destacar al campeón Darius con su habilidad Abrumar porque cualquier daño extra no bloqueado causará grandes destrozos, más si sube de nivel con 10 puntos de ataque en total.

Piltover y Zaun

Cartas Piltover y Zaun

  • Campeones: Ezreal, Heimerdinger, Jinx y Teemo.

Dos ciudades hermanas y dos formas de ver una misma sociedad. Mientras que Piltover presume de ser una ciudad próspera, en Zaun se respira un aire tóxico sumido en la oscuridad. Este equilibro también se traslada a las cartas, siendo uno de los mazos más versátiles en cuanto a defensa y ataque. El uso de hechizos es fundamental en esta región para sacar las partidas adelante. Tiene cartas realmente devastadores como Trueshot Barrage con la que se pueden distribuir un total de 6 puntos de daño en 3,2 y 1. Por tanto, tienen especial interés las cartas que te permiten regenerar ese maná cuanto antes para seguir lanzando hechizos.

Esta región invita al jugador a usar sus cartas con creatividad porque las posibilidad son inmensas. Con la idea siempre en mente de potenciar lo más posible todos estos hechizos, el usuario tendrá que jugar incluso con sus propios descartes. Por tanto, hay muchas unidades que se benefician de estos descartes y hechizos. Así se puede adaptar a cualquier oponente, mientras reutiliza los recursos disponibles para aguantar los primeros embistes hasta componer un buen tablero.

Islas de la Sombra

Cartas de Islas de la Sombra

  • Campeones: Elise, Hecarim, Kalista y Thresh.

El inframundo en la Tierra. La última región de Legends of Runeterra está dominada por la muerte y el sacrificio, incluidos los aliados. Pero la muerte no significa el final. Diferente a todas las demás, las Islas de la Sombra tienen un estilo de juego muy peculiar centrado en ganar poder a través de los sacrificios. De hecho es la única región que tiene la mecánica Matar a un aliado, robar vida o drenaje. Pero sus unidades también pueden regresar de entre los muertos. Aquí podrás encontrar efectos con mucha sinergia como Último Aliento que permite realizar una última acción cuando esta unidad muere. Por ejemplo, invocar a otra unidad. De esta forma, su sacrificio valdría para traer una unidad mejor en su lugar.

Una auténtica pesadilla porque utilizando bien tus cartas, podrás sacrificar, revivir e invocar continuamente. Y esto nos lleva a hablar de otra característica de este mazo: Efímero. Esto hace que la unidad muera automáticamente al final de cada ronda como ocurre con el campeón Hecarim. Pero cada vez que ataca, este personaje genera dos Jinetes Espectrales de 3/2, así que si lo revivimos puede generar mucho daño cada vez que está en el tablero. Como puedes imaginar, llegarás tan lejos con este mazo cuanto mejor utilices el ingenio.

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