8 manías que los videojuegos deberían eliminar de forma definitiva

8 manías que los videojuegos deberían eliminar de forma definitiva

El mundo de los videojuegos ha evolucionado a pasos agigantados durante los últimos años, pero lamentablemente sigue arrastrando algunas manías que nos encantaría ver corregidas de forma definitiva en los próximos tiempos. Puede que sean cosas que solo nos molestan a nosotros, aunque sinceramente lo dudamos muchísimo y estamos seguros de que tú también estás harto de algunos de estos errores y características.

Es por todo ello que hemos decidido recopilar en un mismo artículo esas cosas que tanto nos molestan de los videojuegos y que creemos que deberían llegar a su fin. Algunos son errores imperdonables, pero en su mayor parte se trata de tendencias muy consolidadas de las que estamos cansados. Por supuesto queremos saber tu opinión al respecto y que nos comentes aquellas cosas que no te gustan a ti.

Misiones de escolta

Llevamos años padeciendo estas insufribles misiones. Debemos caminar (que no correr) por un escenario mientras el NPC al que acompañamos nos da la chapa. Por si fuera poco, en un determinado momento los enemigos empezarán a atacar y también deberemos ser nosotros quienes los eliminemos. Todo ello mientras tenemos cuidado de que no maten a nuestro acompañante, que sabe bien poco de defenderse.

Los incómodos niveles acuáticos

La mayoría de videojuegos de plataformas buscan la forma de ser variados en contenido y en escenarios, por lo que normalmente acabamos inmersos (nunca mejor dicho) en un nivel acuático (o varios, de hecho). Son vistosos, estamos de acuerdo, pero el control del protagonista suele ser mucho más torpe e impreciso que cuando camina sobre tierra firme, por lo que se hacen verdaderamente incómodos.

Tutoriales interminables

La moda en los últimos años es explicarnos hasta la saciedad los controles y los movimientos del personaje al principio del juego. Si fueran unas nociones básicas que después podemos ir ampliando conforme avanza la aventura no pasaría nada, pero ha llegado a ocurrir que un tutorial dure varias horas y se nos otorgue demasiada información en un lapso de tiempo muy breve. Si el juego está bien hecho no necesitará tanto tutorial.

Los jefes innecesarios

Es evidente que si te compras un Dark Souls quieres enfrentarte a poderosos bosses o jefes, enemigos más duros de lo habitual y con habilidades especiales. Sin embargo parece que ahora todos los juegos deben tener bosses, incluso los de corte “realista”. ¿De verdad nos quieren hacer creer que hay humanos normales y corrientes que resisten varios disparos a la cabeza? No hay por dónde cogerlo.

Secundarias de recadero

Nos quejábamos de las misiones de escolta, pero las de recadero también tienen su aquel. Cuántas veces habremos empezado una aventura de mundo abierto o un RPG y habremos visto que hay decenas de misiones consistentes en llevar una carta de un lugar a otro, ir a recoger flores para un aliado, llevarle el equipaje de una zona a otra. Somos el héroe/heroína de la historia y no estamos para estas cosas.

NPCs que bloquean el camino

La inteligencia artificial enemiga ha mejorado mucho en los últimos tiempos, pero la IA aliada no ha seguido sus pasos. Aunque tenemos grandes ejemplos de comportamientos realistas, siguen imperando aquellos NPCs aliados que nos bloquean el camino, no nos siguen el ritmo, se comportan de forma errática y descubren nuestra posición antes de tiempo. Al final siempre nos cuesta caro ir acompañados.

Quick Time Events

Hay algunos videojuegos que se basan en ellos, como los de Telltale o los de Quantic Dream. No son los casos que nos molestan, sino sobre todo los que hacen uso de esta técnica en determinados momentos. Hemos pasado toda la aventura moviéndonos libremente y al final debemos acabar con el último enemigo pulsando tres botones concretos en el momento justo o no lo habremos conseguido…

Todo depende de nosotros

En la mayoría de videojuegos somos los héroes de la historia y el transcurso de la misma depende en gran medida de nosotros, pero lo que nos molesta es que absolutamente todo dependa de nosotros. Somos los que hacemos avanzar el argumento, aquel al que recurren completos desconocidos para solucionar sus absurdos problemas y también los que mediamos en conflictos que ni nos van ni nos vienen.

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