Made in Spain: Así es A Rising Bond, una guerra de vínculos

Alex deberá colaborar con Erika para escapar de un conflicto armado.

A Rising Bond La guerra está asolando la ciudad en los años 50 en Europa del Este, así que Alex tiene que hacer lo posible para escapar de ese infierno. El protagonista de esta historia se encontrará con una niña que acaba de perder a su madre, por lo que se encargará de cuidarla para salir de allí con vida. Con la guerra como telón de fondo, InBreak Studios quiere explorar la relación entre ambos personajes en una historia que han llamado A Rising Bond. Este proyecto se está desarrollando en las aulas del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, U-tad, donde cada año nacen estudios y videojuegos con una importante proyección laboral. En esta universidad se encuentran los orígenes de Intruders: Hide and Seek, que consiguió varios galardones internacionales como el mejor juego de PlayStation VR. Sus creadores se han formado en U-tad gracias a la oferta especializada en videojuegos, con la que se han convertido en un referente en la industria.

Hace unas semanas presentaron los 3 proyectos de fin de postgrado, en el que los alumnos tienen que trabajar como en un estudio de desarrollo. Así conocimos A Rising Bond, un juego de aventura y sigilo en tercera persona donde controlamos a un chico llamado Alex. Desde entonces, InBreak Studios ha potenciado el vínculo que tiene con Erika, otorgando más trascendencia a este aspecto para el gameplay. Esta es una de las bases del juego, porque Alex deberá apoyarse en Erika para resolver muchas situaciones. Además deberá evitar ciertas decisiones controvertidas para fortalecer esa relación. Erika es muy pequeña para entender algunos conceptos de la vida, así que Alex tendrá que cuidar de los dos. Ambos tienen un inventario para recoger objetos, pero solo si existe confianza, Erika permitirá a Alex que use su espacio.

Un vínculo que evolucionará con el tiempo

Actualmente, está en una fase muy temprana de desarrollo donde InBreak Studios está definiendo las bases del juego, dominada principalmente por una narrativa visual y el gameplay. «Es el momento de poner los cimientos para poder construir el resto de los pilares de nuestro juego», explican desde el estudio. Así que están dando identidad tanto los escenarios como a los protagonistas y enemigos para consolidar una IA a la altura mientras los programadores desarrollan herramientas útiles para agilizar todo este proceso. El juego estará compuesto por capítulos y la demo final durará 40 minutos, cuyo guión es una parte importante del mismo. Desde el equipo de desarrollo destacan que «Erika podrá ir haciendo más cosas por nosotros en cada capítulo, por lo que este guión debe tener como principal objetivo el fortalecimiento del vínculo entre nuestros dos personajes».

Erika

Este gameplay conseguirá reforzar la experiencia porque la relación permitirá que se marquen objetos que antes no se veían a simple vista, pistas para superar algunos niveles, más información del entorno o encontrará por su cuenta objetos útiles por el escenario. De alguna forma, Alex puede controlar a Erika a través de sus emociones para conseguir cooperar juntos. El acceso o no a su inventario también implica un componente de gestión importante, ya que el juego potenciará la exploración y el espacio es limitado. En ese momento, Alex tiene también que decidir qué objetos debe llevar consigo para garantizar la supervivencia de ambos. Disponen de 3 indicadores para controlar la salud, el hambre o el cansancio, así que en los escenarios se pueden encontrar objetos curativos y comida, además de lugares para descansar. Pero en casi ningún caso armas, porque Alex y Erika no son soldados ni héroes, no van a luchar. Tan solo son víctimas de un conflicto bélico del que quieren escapar.

Narrativa visual sin voces ni textos

A Rising Bond tendrá una historia lineal, en la que hay que tomar las decisiones oportunas para seguir adelante en la trama y penalizando el error. «Si jugamos mal Erika se volverá distante y triste, lo que provocará perder todas las ventajas que Erika proporciona al jugador. Mantener este bienestar es uno de los objetivos que tiene el jugador y, en ocasiones, se verá dificultada por la necesidad de sobrevivir», indican desde InBreak Studios. Pero en ningún caso afectará a la narrativa. Ésta se sustentará en el apartado visual eliminando los textos y las voces, un motivo suficientemente importante para que el diseño de los escenarios brille con luz propia, donde van a darle especial relevancia a la iluminación.

Del mismo modo los enemigos podrán detectar a los dos protagonistas y tratarán de llevarse a Erika. Para advertir de este peligro, la IA tendrá diferentes niveles de detección cuando reciben estímulos sensoriales como un ruido. Según el grado de alerta, los enemigos pueden tener 3 estados diferentes:

  • Estado Normal: Estado de patrulla, calmado y vigilando.

  • Estado de Investigación: Ha recibido el número de estímulos necesarios para ir a investigar su origen.

  • Estado Agresivo: Te ha detectado por completo y al ver a Alex será un game over. Si Alex y Erika se esconden en un tiempo prudencial, el nivel de detección bajará poco a poco.

Escenario A Rising Bond

Ahora están centrados en la fase más difícil del desarrollo, donde verán si la idea funciona o hay que descartar algunos aspectos. El videojuego no deja de ser una maquinaria donde todos los engranajes tienen que encajar perfectamente. Cuando concluyan este prototipado, será el momento de introducir más contenido, escenarios y darle vida a los personajes que en principio no tienen un rostro definido para que todos los jugadores empaticen con ellos desde el primer momento. «Es la fase más complicada porque es donde se aprecia si las cosas funcionan y cohesionan como juego o, por el contrario, son sólo humo. Si algo no funciona se mejora hasta que transmita la sensación que buscamos en el jugador y cuando todo tenga sentido podremos empezar a producir», concluyen.

Raquel Morales

Periodista. No puedo dejar NADA sin explorar. Me adiestré con Lara Croft en el templo de Karnak mientras buscaba el cubo horádrico entre vacas. Camino de Grand Line.
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