AlfaBetaSTART: Forza Motorsport, La batalla por el trono de la simulación

9989

Dice la leyenda que el videojuego favorito de Bill Gates, mandamás de Microsoft era un título de carreras. Y estaréis pensando que, como vamos a recordar en este AlfaBetaSTART el primer Forza Motorsport, sería el juego de la desarrolladora Turn 10, exclusivo de las consolas de Microsoft, el favorito del jefe. Craso error.

Tendríamos que remontarnos cuatro años al nacimiento de Forza Motorsport para alcanzar esta respuesta. En 2001 se ponía a la venta Project Gotham Racing, un juego desarrollado por Bizarre Creations que pronto alcanzó una buena popularidad entre los usuarios de Xbox y que se convirtió no solo en el juego que más disfrutaba Gates sino en el necesario coche insignia que necesitaba Microsoft para tener su propia licencia digna de juego de conducción.

Project Gotham Racing era un título en el que ganar la carrera no significaba necesariamente que fuéramos a pasar de nivel. Para hacerlo teníamos que haber realizado una serie de hazañas como hacer un montón de adelantamientos, derrapes y cosas por el estilo para conseguir ganar puntos. Un título con un marcadísimo corte arcade que no podía hacer frente a la acera de ídem donde se encontraba una compañía japonesa con su Gran Turismo haciendo de las suyas. Quedaros con estos datos, porque veréis cómo al final del texto llegamos a una conclusión de lo más curiosa con el salto de generación actual.

Llegaba 2005 y Microsoft se jugaba el todo por el todo en lo que a coger el volante se refería. Microsoft Studios volvía a hacer de las suyas y de sí misma se creaba un estudio a parte para desarrollar un videojuego de manera exclusiva para sus consolas que venía a cambiar el panorama de los simuladores de conducción.

En ese año nació Forza Motorsport. El primer recibimiento ante el anuncio del juego fue el de extrañeza: ¿para qué iba a sacar Microsoft otro juego de coches exclusivo cuando Project Gotham Racing, insistimos, el favorito del jefe, le estaba dando tan buenos resultados a la compañía?

Sin embargo, la sorpresa se disipó ante la evidencia: había nacido una gran licencia del mundo de los videojuegos, la única que podía disputarle el trono a Gran Turismo y convertirse en la gran licencia de simuladores de Xbox (y posteriormente de Xbox 360 y ahora, con Forza Motorsport 5, de Xbox One).

Precisamente en "simulador" está la clave: lo que querían desde Turn 10 era sacar un juego que se lanzara de lleno a la simulación de conducción, con carreras en circuitos tanto urbanos, como deportivos, como de entornos más rurales.

Con este planteamiento se dejaba de lado la vertiente arcade de la saga Project Gotham Racing y se abrazaba, ya sin tapujos, la de un juego de una exigencia en la conducción que se convertía en apto para todos los públicos siempre y cuando casi diéramos clases, como nos pasaba en la vida real.

¿Qué fue lo que hizo Forza Motorsport para ganarse esa diferenciación necesaria que lo convirtió en un abrumador éxito de crítica (es un juego que, en prácticamente ninguna publicación especializada, baja del sobresaliente), y ser una saga rentable y juego que supone la definición de simular conducción en Xbox? Pues muy sencillo, y sin embargo, nadie había dado con ello: la destrucción de los coches.

Para conseguir llegar al realismo máximo que quería Turn 10, la desarrolladora centró muchos de sus esfuerzos no solo en que los coches se destrozaran. Hay que destacar que, salvo el parabrisas delantero y los parachoques, podíamos hacer el coche añicos casi por completo si nos tragábamos obstáculos, chocábamos con nuestros rivales, o nos salíamos de pista.

Insistimos, no solo hicieron que pudiéramos destrozar nuestro coche en carrera sino que el más mínimo daño afectaba al rendimiento del vehículo y a la forma en que, a partir de ese momento, íbamos a poder conducirlo. 

Es decir, que podíamos estar manejando un deportivo de esos que oímos cuando ha pasado por delante de nosotros hace un rato, y que se le fastidiara la velocidad máxima por haber perdido los alerones que mejoraban nuestra aerodinámica. Tan importante fue este punto, que podíamos ver una interfaz de la telemetría del coche para ver qué se nos había fastidiado en la última colisión y adaptar nuestra forma de conducción como un piloto profesional dependiendo del daño que tuviéramos.

Tan llamativo fue este sistema que hasta una revista como Popular Science se animó en 2005 ha realizar un curioso experimento: citaron tanto a un piloto profesional como a un entusiasta de los coches, pero no profesional, a correr la misma carrera con las mismas condiciones, primero en Forza Motorsport y luego en la vida real. El resultado fue que ambos pilotos iban parejos y sacaron estadísticas muy similares en la versión física y ficticia.

¿Cuál fue el único problema al que no pudo hacer frente Forza Motorsport y con el que no consiguió llegar al realismo máximo? Si vais al juego lo veréis a la primera que sufráis un accidente en condiciones: los coches no vuelcan, a lo sumo se quedan ladeados.

¿Por qué no incluyeron esto en el título ya que se habían armado de valor para crear un simulador que fuera totalmente fiel a la realidad? Pues la respuesta es de lo más curiosa y no fue culpa ni de la desarrolladora ni de Microsoft.

Microsoft había conseguido las licencias oficiales (otro de los grandes aciertos del título), de 231 coches que podíamos seleccionar en el juego y tunear de un montón de formas distintas, salvo los Clase R, que son coches que no tienen producción y han sido construidos específicamente para las carreras. El resto podían ser personalizados a placer para que coches de una clase D (o sea, los utilitarios estándar), pudieran subir de letra y llegar a convertirse en autos de carrera más competitivos. Incluso podían ponerse pegatinas y, con un truquito vía internet, hasta podíamos personalizar las nuestras propias.

Sin embargo, cuando quisieron volcar los coches Microsoft se encontró con la oposición frontal de todas las marcas que no estaban dispuestas a que los coches se dieran la vuelta ante impactos que hubieran obligado a ello. Suponemos, y se entiende, que por no crear una mala imagen de que los coches de determinada marca acababan hechos unos zorros y se vendía que dicha carrocería no era todo lo segura que debiera ser. Así que el único que se dio la vuelta fue Microsoft, pero para casa.

Sin embargo, este hecho no supuso la pérdida de ni un ápice de interés ni tampoco el exceso de sobreviraje (ya sabéis, que las ruedas de atrás quieran ir delante de las de delante en una curva) que a veces acusaban los automóviles en carrera.

Tanto es así, que en breve veremos el estreno de la quinta parte de la saga que, además, será el juego insignia del lanzamiento de la nueva generación en Xbox One.

Curiosamente, y así cerramos como os adelantamos que íbamos a hacer, Xbox One esta vez va a abrir con un simulador puro como es Forza Motorsport 5. Y ahora, el exclusivo de PlayStation 4 que iba a acompañar al lanzamiento (aunque finalmente ha sido retrasado), es DriveClub, un título que, pese a ser un simulador, tiene una enorme tendencia hacia juego arcade. Es decir, que el Project Gotham Racing Vs Gran Turismo, ahora ha dado una vuelta histórica.

Néstor García

Cerrar