AlfaBetaXBOX: Crytek se vio obligada a recortar los gráficos de Ryse: Son of Rome

Dos miembros de Crytek han desvelado en la GDC (Game Developers Conference), dentro de una sesión titulada "Play the Cutscene: The Characters of Ryse", que se vieron obligados a realizar recortes gráficos en Ryse: Son of Rome, el título exclusivo de Xbox One. Los motivos que dan Abdenour Bachir y Christopher Evans es que los gráficos que tenían pensado para los protagonistas eran imposibles de ejecutar en la práctica, debido a que las consolas de nueva generación de Microsoft tardarían mucho más de lo normal en procesar tanta información, lo que perjudicaría muy gravemente en el nivel adecuado de frecuencia de imágenes por segundo.

Esto provocó que se vieran obligados a reducirlos a 130.000 polígonos de media, con 160.000 como máximo en algunas partes del juego. Cifras muy inferiores a la primera estimación del estudio que poseía nada menos que 130 millones de polígonos para el personaje de Marius, un grado inconcebible de finura sólo apto para las películas realizadas con CGI. Los datos exactos son de 4096×4096 píxeles para cada parte, que se suman a un total de 147.456×147.456 para todo el modelo.

Esta optimización a la hora de terminar de dar forma al juego es algo muy habitual para los estudios, y en esta ocasión estimaron como suficiente un mínimo de 85.000 polígonos para los personajes principales. Aunque el recorte parezca excesivo, hay que tener en cuenta que en Xbox 360 y PlayStation 3 rondan los 10.000-20.000 polígonos, lo que puede considerarse como un gran salto de calidad en la nueva generación de consolas, al fin y al cabo.

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