Así es el sistema de batalla de Final Fantasy VII Remake – Un análisis en profundidad

Nos lanzamos de lleno a desgranar cada detalle del sistema de combate del remake de FFVII.

Tifa y Cloud combate Final Fantasy VII Remake

Ha sido mucho tiempo de silencio, de miedo a posibles cancelaciones y de numerosos rumores; pero Square Enix por fin levantó el telón en su conferencia del E3 2019. La compañía japonesa, que ya había confirmado la fecha de lanzamiento, mostró al mundo Final Fantasy VII Remake en todo su esplendor, dedicándole la primera parte de su presentación con una demostración de juego en la que se desmelenaba su sistema de batalla y con un tráiler que por fin mostró a Tifa en acción.

Tras ver todo esto, muchos jugadores se siguen preguntando cómo es el sistema de batalla de Final Fantasy VII Remake. Y esa es una pregunta que vamos a aniquilar rápidamente. Nos hemos liado la manta a la cabeza y estudiado casi cada fotograma de la demostración oficial, así como recopilado información publicada por diversos medios extranjeros que han podido poner sus manos sobre él, y gracias a eso os traemos un análisis en profundidad del combate de este remake. Resolvemos todas las preguntas para dejar muy claro que estamos ante algo totalmente nuevo, pero que recoge lo mejor del juego original.

Acción parece, turno no es

Con todo el material visto en la previa al E3 2019, que no es que fuera demasiado, parecía que Final Fantasy VII Remake iba a lanzarse de lleno a la acción, del mismo modo que ha sucedido con los recientes Kingdom Hearts III o Final Fantasy XV. Sin embargo, Square Enix se guardaba varias sorpresas sobre las mecánicas de combate. El sistema de batalla no se centra en la acción, de hecho es un híbrido entre esta y los turnos que definían al original.

Para empezar, Cloud no puede saltar. Su set de acciones básicas es el ataque normal (cuadrado), cubrirse (R1) y rodar (círculo), tal y como pueden hacer los demás personajes manejables que se han confirmado hasta el momento. Además de eso, es posible cambiar entre personajes al vuelo pulsando arriba o abajo en el D-Pad. Una acción que parece simple, pero que sirve para dar un extra de profundidad al combate. Siguiendo la misión inicial de destrozar el primer reactor Mako, Cloud es ideal para el combate CQC, mientras que Barret es la opción idónea para enemigos que están alejados.

Barret Disparo Final Fantasy VII Remake

Durante el combate, hay una serie de indicadores que se deben tener en cuenta. Además de la salud y la magia, la clave de todo está en el ATB. Este medidor consta de dos barras que se llenan progresivamente a medida que avanza el tiempo, proceso que se acelera cada vez que se golpea al enemigo. Decimos que es importante porque es el factor que añade el elemento estratégico a las batallas, algo de lo que hablaremos algo más abajo.

Rompiendo defensas

Cada enemigo con el que se combate tiene dos barras sobre él. La primera nos revela su salud y va disminuyendo a medida que le golpeamos. La segunda, por otra parte, aumenta cada vez que recibe un golpe. Esta barra de «Concentración» (Focus, como la llama Square Enix) debe llenarse si se quiere aumentar el daño que se inflige, ya que al alcanzar su máximo el rival entra en un estado de defensa rota, «Staggered», que nos permite mermar su vitalidad con mucha más rapidez.

Además de esto, otro elemento interesante sobre los enemigos es que constan de diferentes partes, como se puede comprobar en el gameplay de presentación con la batalla del Centinela Escorpión. Atacar a estas hace que cambie su comportamiento, hasta el punto de poder quedar parcialmente inutilizados para poder acabar con ellos más fácilmente.

Active Time Battle y el Modo Táctico

Cloud Modo Táctico Final Fantasy VII Remake

El ATB (Active Time Battle) es lo que abre todas las posibilidades de batalla en Final Fantasy VII Remake. Sin él, solo podríamos dar sablazos, disparar, pegar puñetazos o varazos. Cuando se rellena una de estas barras, puede emplearse para lanzar hechizos o habilidades especiales propias de cada personaje. Es algo que puede hacerse a través de los atajos, con combinaciones de botones que agilizan la batalla, o bien entrando en el Modo Táctico, el as en la manga de S-E con este remake.

Cuando se activa el Modo Táctico, el tiempo se congela para que tengas la oportunidad de pensar bien qué habilidad ejecutar. ¿Un poco de Electro para achicharrar la circuitería de ese robot?, ¿una Cura para volver a darlo todo combatiendo? Estos segundos son esenciales para meditar y tomar la decisión acertada, permitiéndonos usar también objetos. Eso sí, cada hechizo o habilidad que ejecutes, así como objeto que emplees dentro o fuera de este tiempo bala consumirá una barra ATB. ¡Ve con cuidado!

¿Y qué habilidades tienen los personajes? Hasta el momento hemos visto pocas, pero suficientes para hacernos una idea de la estructura que quiere seguir Square Enix. Observando el abanico de Cloud, vemos que incluye uno de sus Límites, Bravura («Braver» en inglés), y también otra habilidad que se llama «Focused Thrust» (aumenta la barra de aturdimiento del enemigo con un golpe); en el caso de Barret, las opciones son «Focused Shot» (probablemente su Gran Tiro) y «Steelskin» (habilidad que apunta a subir la defensa). Por lo que parece, si nos fijamos en el juego original, la primera fase de cada nivel de Límite pasará a formar parte de las habilidades de los protagonistas.

De esta forma, podríamos esperar que Haz Espada y Lluvia de Meteoritos pasen a formar parte de las habilidades de Cloud, mientras que Granada y Haz del Satélite se sumen a las de Barret. Por supuesto, todo esto junto con otras que el equipo haya añadido para darles algo más de versatilidad, ya que parece que el patrón se ciñe a ofrecer una opción ofensiva y otra alternativa.

Diferentes Modos Tácticos

Un detalle que Square Enix no mencionó en la presentación formal de Final Fantasy VII Remake es que es posible cambiar entre diferentes Modos Tácticos para los personajes. Es algo que se lleva a cabo con tan solo pulsar el botón triángulo, y que afecta al comportamiento en batalla. Aunque no hemos podido obtener más detalles al respecto, sí sabemos que Cloud tiene las opciones «Punisher» y «Operative». La segunda es la estándar, que le permite atacar con normalidad y moverse con agilidad; mientras tanto, la primera hace que sus ataques sean más contundentes y lentos, llenando con más rapidez la barra de aturdimiento del enemigo.

Son cambios que no activan el tiempo bala, y de los que nos queda por saber si también afectan a las habilidades que pueden usar los luchadores. En el caso de Barret, hemos podido ver que una de las opciones es «Overcharge», pero ha sido imposible analizar cómo le afecta. Lo que sí sabemos, tal y como ha explicado la compañía nipona en los encuentros a puerta cerrada con la prensa, es que cada uno de los personajes del reparto contará con sus modos tácticos propios, y que cada uno ofrecerá diferentes formas de jugar con ellos. Las opciones van a ser muy numerosas.

¿Qué pasa con los Límites?

Cloud Corte Cruzado Final Fantasy VII Remake

Es una de las grandes dudas de los fans y de los que han visto el gameplay mostrado por los japoneses hasta el momento, pero la respuesta es muy sencilla. Lo primero que hay que saber, y que ya hemos explicado, es que hay determinados límites que han perdido esa categoría para formar parte de las habilidades de los personajes, esas que se usan a cambio de una barra de ATB. El patrón que parece haber seguido Square Enix para decidir cuál queda como Límite y cuál no se basa en su aparición en los diferentes niveles.

Para dejarlo claro, vamos a mirar el caso de Cloud Strife. El ex-SOLDADO tiene un total de 4 niveles de Límite, como todos los demás, pero en cada uno de ellos desbloquea dos diferentes. En su nivel 1 encontramos Bravura y Corte Cruzado. Como ya hemos visto, Bravura ha pasado a ser su habilidad, mientras que Corte Cruzado sí pertenece a la categoría de Límite tal y como lo conocemos (al igual que Barret con su «Fire in the Hole»). Si extrapolamos en base a esto, es de esperar que se siga la misma mecánica para el resto, aunque hay determinados personajes que solo tienen un Límite en cada uno de sus 4 niveles.

En cuanto a cómo usarlos, el mecanismo es muy similar al del juego original. La barra de Límite que hay bajo los puntos de magia se va llenando a medida que se recibe daño y, cuando se rellena, la opción aparece en la parte baja del menú. De esta forma, se puede utilizar cuando se desee para quitar una gran cantidad de vida al rival o para darle el toque de gracia, como bien hace el equipo de S-E en la batalla de demostración con el Escorpión. Hay que aclarar que este ataque especial no consume ninguna barra de ATB, solo la que la activa.

Cloud, Tifa y Aeris Final Fantasy VII Remake

Todo esto es lo que da forma al sistema de combate de Final Fantasy VII Remake. Como habrás podido comprobar, el material mostrado por Square Enix sirve perfectamente para desgranar todas las mecánicas de batalla de este esperado remake, y nos deja muy claro que no solo quiere atraer a los jugadores que prefieren la acción, sino que también brinda la oportunidad de que los estrategas puedan disfrutar de él. ¿Conseguirá triunfar con esta mezcla? Lo averiguaremos en marzo de 2020, cuando el primero de varios episodios llegue a PlayStation 4**.

Juan Antonio Fonseca Serrano

Saltando sobre tortugas en los suburbios de Midgar, con una guadaña cerca del corazón, desde finales de los 80. Juego a lo que puedo, junto letras sobre lo que me apasiona y siempre tengo un ojo en las redes.

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