Cambio de motor, cambio de generación. El potencial que esconde Unreal Engine 5

¿Qué significa la tecnología que prepara para los juegos next-gen?

Unreal Engine ya mira a la nueva generación. Si bien la cuarta versión principal se actualizó hace poco para dar cabida a las nuevas consolas, Epic Games hace poco nos pillaba a todos por sorpresa mostrando una demo técnica del Unreal Engine 5 funcionando en PlayStation 5 que sirvió para mostrar qué tecnología vestirá a la nueva next-gen. Una presentación corta, pero repleta de detalles, que da pie a mucho debate sobre los costes de los nuevos desarrollos y el potencial de los nuevos juegos. Una que hemos querido desgranar para descubrir todo lo que el UE5 puede traer a los juegos de la nueva generación.

Las claves del Unreal Engine 5

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El Unreal Engine 5 ya está en camino, y quiere marcar un antes y un después en el desarrollo de los videojuegos. Epic Games ya ha dejado claro que su ambición no tiene límites, además de demostrar que son capaces de ofrecer unos acuerdos difíciles de rechazar.

Una de las grandes bondades del uso de este nuevo motor, al menos para los estudios más humildes, es el pago de las licencias. A diferencia de otros set de herramientas, los desarrolladores podrán usar UE5 y también UE4 de forma completamente gratuita hasta que sus juegos alcancen 1 millón de dólares de beneficios. Una iniciativa que anima y estimula el desarrollo con su motor haciendo accesible todo un conjunto de herramientas de trabajo directamente orientado al ámbito más profesional.

Pero aquí estamos no solo para hablar de dólares, sino para hablar de tecnología y los cambios reales que podremos ver en los videojuegos gracias al uso del UE5. Aunque vimos la presentación en PS5, respirad con alivio, porque este motor va a ser compatible no solo con Xbox Series X y con PC, sino también con smartphones y consolas de actual generación. Es de esperar, en cambio, que estos últimos dispositivos y sistemas no sean capaces de exprimirlo al mismo nivel que las plataformas next-gen.

Ahora bien, ¿qué va a hacer UE5 por los juegos del futuro? Vamos a ello.

Nanite y los modelados de cine

Nanite es una de las joyas de la corona del Unreal Engine 5. Esta tecnología se encarga de convertir triángulos, reduciendo cantidades sin perder ni un ápice de detalle a nivel de geometría. En la reciente demo que hemos podido ver, Epic daba números sobre el posible ratio de conversión a efectos prácticos, asegurando que es capaz de hacer que billones de triángulos por fotograma pasen a ser unos 10-20 millones también por fotograma.

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Lo que ves aquí no es ruido, son triángulos

Su propuesta es interesante, sobre todo porque está orientada a ahorrar una gran cantidad de trabajo en optimización de modelos y dibujado de entornos. El objetivo de esto es poder importar modelos con un nivel de calidad elevadísimo, los que podrían usarse para efectos CGI de películas, o incluso entornos obtenidos mediante fotogametría con Quixel Megascan, sin tener que preocuparse por elaborar opciones low o mid poly. Esta tecnología también afecta a la luz y, sobre todo, las sombras, que ahora también ajustan su nivel de detalle a cada píxel para alcanzar un realismo casi imposible.

Texturas detalladas al milímetro

De nada sirve tener modelos con un altísimo número de polígonos si están mal “pintados”. La nueva generación ya ha dejado trazas de lo que puede mostrar con lo que estamos viendo actualmente en el trabajo de las texturas 4K. El salto que se quiere dar aquí mediante el UE5 es para trabajar ya con texturas de resolución 8K.

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Modelos, sombras y texturas que consiguen mucho más realismo

Su uso en los entornos puede ser auténticamente demoledor, y en Epic están haciendo todo lo posible para que también suponga una sobrecarga mínima para el hardware a la hora de renderizarlas por pantalla. Aun así, aquí es donde va a jugar un papel clave el uso de los discos duros SSD que se avecinan. De hecho, Microsoft ya ha adelantado que su consola cuenta con un sistema específico para el trazado y trabajo con los datos de texturas que encajará realmente bien con lo que ofrece Epic.

Lumen para iluminar mundos dinámicos

La otra joya de la corona del Unreal Engine 5 es Lumen. Como su nombre ya deja ver, se trata de una tecnología centrada en trabajar con las luces y las sombras de los entornos virtuales. En este caso, su premisa principal es la iluminación global dinámica, un planteamiento con el que se podría dar el salto definitivo en materia de iluminación.

Y es que, mediante Lumen, la idea es acabar con las luces “bakeadas”, aquellas predefinidas y estáticas que se suelen usar en entornos para dar más detalle sin sobrecargar al sistema haciendo cálculos. Según Epic, el UE 5 es capaz, con el hardware de la nueva generación, de trazar los infinitos rebotes de la luz y dibujar todos los reflejos tanto directos como indirectos en escenarios inmensos y también pequeños, en distancias que van desde milímetros hasta kilómetros.

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Esta escena juega con las luces dinámicas de forma impensable hasta ahora

Juegos como Final Fantasy VII Remake, que necesitó el trabajo de toda una red neuronal para calcular esas luces “bakeadas” que terminan de hacer a Midgar mucho más realista, se podrían ver muy beneficiados por esta tecnología. Lumen ahorra muchísimo tiempo en los cálculos de la iluminación, y tiene como objetivo acabar con esta metodología para que todo se calcule en tiempo real. Puede ser uno de los saltos más importantes de cara a conseguir un mayor grado de realismo, y para que los artistas jueguen como nunca con las luces y las sombras en sus entornos.

Interacción entre partículas

Niagara, un sistema que ya está disponible en Unreal Engine 4 y que llegó para sustituir al anterior, Cascade, va a evolucionar considerablemente en el Unreal Engine 5. Desde Epic aseguran que, con esta tecnología, las partículas “hablan” entre ellas para interactuar con mayor realismo, como también son mucho más conscientes del entorno y se adaptan mejor a él.

En este sentido, se persigue una conexión orgánica y natural entre todos los elementos que aparecen por pantalla. La reciente demo técnica nos mostraba una bandada de murciélagos, todos ellos trazados mediante partículas, interactuando y moviéndose; como también unos insectos reaccionando con total naturalidad ante la luz. Puede ser un aspecto muy interesante para trabajar con elementos como la tierra, las rocas o incluso el agua, también potenciada para conseguir una simulación de fluidos prácticamente real. Puede hacer que lo que nos rodea mientras jugamos reaccione con naturalidad a lo que hacemos.

Realismo y fluidez en las animaciones y los entornos

Sistemas de predicción para la colocación de los pies o las manos en diferentes superficies se encargan de calcular la posición relativa de los personajes u otros elementos entre sí. La demo técnica del UE5 lo ha mostrado viendo cómo su protagonista se adaptaba a las diferentes superficies de una pared mientras escalaba, todo ello calculado también gracias al motor de físicas Chaos.

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Con esto, aunque se requiere que los desarrolladores y artistas trabajen en más animaciones, se busca generar unas transiciones suaves y orgánicas entre animaciones. Así, por ejemplo, nuestro personaje podría apoyarse en una pared al andar cerca de ella sin que parezca algo forzado, tocar una puerta al pasar por su lado y otras muchas cosas más. Sí, aquí es necesario el trabajo en elaborar animaciones; pero UE se encarga de interpolarlas y detectar cuáles son las más adecuadas según el contexto.

Sonido mucho más inmersivo

El audio es uno de los aspectos que más se va a trabajar en esta nueva generación, y Unreal Engine 5 aporta su granito de arena con Convolution Reverb, un sistema que parte del uso características de reverberación reales en base a la toma de muestras. En la demo recientemente publicada hay un clarísimo ejemplo con una cueva y el eco interior de los sonidos que puedes comprobar aquí mismo (recomendamos usar auriculares).

Con esto, se pueden reproducir en entornos virtuales con un grado mucho mayor de realismo e inmersión. El motor se encarga de renderizar entornos de sonido para calcular cómo rebotan las ondas sonoras en estos, permitiendo así reproducir el audio teniendo en cuenta los espacios de los entornos in-game para hacer sentir al jugador todavía más dentro de estos. Las consolas también tendrán mucho que decir aquí, ya que han dejado claro que están teniendo muy en cuenta el Audio 3D.

Más distancias, más detalles, menos popping

El salto de fe del final de la demo del Unreal Engine 5 refleja perfectamente el gran impacto que puede tener la tecnología que da forma a esta demo técnica a la hora de desarrollar mundos abiertos. Aquí es donde más va a influir el uso de los nuevos discos duros SSD, ya que van a permitir mover grandes cantidades de datos a una velocidad mucho mayor.

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¿Qué podrán hacer los artistas con los nuevos mundos abiertos?

¿Qué significa eso? Que los objetos de los entornos se cargarán con muchísima más rapidez, permitiéndonos movernos por grandes mapeados a una mayor velocidad sin que el popping nos rompa la inmersión o, por supuesto, ver mundos mucho más ricos en detalle y elementos, sin tener que recurrir a los disimulados “pasillos” entre escenarios, a la niebla u otros recursos que tanto hemos visto en esta generación.

Juan Antonio Fonseca Serrano

Saltando sobre tortugas en los suburbios de Midgar, con una guadaña cerca del corazón, desde finales de los 80. Juego a lo que puedo, junto letras sobre lo que me apasiona y siempre tengo un ojo en las redes.

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