Asistimos a la presentación de Beyond: Dos Almas en Madrid y entrevistamos a David Cage

Un lluvioso 30 de septiembre, la plaza de Callao de Madrid se ha vuelto más jugona que nunca para albergar la presentación de Beyond: Dos Almas, lo nuevo Quantic Dream; un juego que camina sobre la línea que separa una producción cinematográfica de un videojuego. El mismísimo David Cage, director y creador del juego, es el que ha acudido a la cita para contarnos algunas cosas nuevas, detalles que aún no se conocían y mostrado algún que otro vídeo de su esperado título, con otro invitado muy especial: Willem Dafoe.

Todo se inicia con una broma especialmente dirigida a todos los amantes de los videojuegos que estábamos presentes, en la que el creativo nos agradecía haber estado esperando tanto tiempo bajo la “heavy rain”.
Desde el principio de la presentación, Cage ha hecho especial hincapié en lo que pretenden transmitir con Beyond: Dos Almas: quieren que suponga un viaje emocional, que el jugador sienta algo que se aleje de las experiencias que pueda tener con otros juegos, donde solo se limita a disparar, saltar o correr. También comentaba que hay mucha gente del mundo del cine, como George Lucas o Steven Spielberg, que cree que no se pueden hacer películas interactivas, cosa que Quantic Dream se ha esforzado por mostrar, en parte, con Beyond.

A continuación nos puso un poco en situación, sobre todo para ilustrar a los asistentes que no conocieran aún de qué trataba el juego: en Beyond: Dos Almas acompañaremos a Jodie Holmes (Ellen Page) durante quince años de su vida, viéndola crecer y pasar de ser una niña a ser una joven adulta, pero para nada siendo una chica del montón: Jodie, desde su nacimiento, está acompañada de una entidad sobrenatural o fantasma llamado Aiden , unida a ella de alguna manera misteriosa e imperturbable, dotándola de poderes sobrenaturales. Durante su crecimiento, especialmente difícil debido al rechazo que produce en sus padres, nuestra protagonista es sometida a experimentos por parte del Gobierno, donde el Doctor Nathan Dawkins (Willem Dafoe) se convierte en su principal protector, como si Jodie fuese su propia hija, hasta que su complicada relación deriva en cómo puede usar las extrañas habilidades de la chica para su propio beneficio.

Cage ha explicado el trasfondo de esta dura historia, tratando de explicar su objetivo: nos enseña a crecer, aprender y aceptarse a uno mismo, pero también tiene que ver con la muerte y el qué hay al otro lado. Para dotar de un mayor realismo a la trama, han contado con más de sesenta actores que han prestado su voz y su cuerpo para materializarse en el juego, entre los que destacan sus dos protagonistas: los famosos actores Ellen Page y Willem Dafoe.

En la presentación también pudimos ver muchos detalles de la creación del juego. David Cage puso especial enfasis en comentar que han estado tres años desarrollando Beyond: Dos Almas, de los cuales un año entero estuvieron escribiendo el guión, y otro estuvieron en su estudio de grabación con sede en París, realizando la“performance capture” con los actores. El método que usaron en Heavy Rain para la interpretación de los personajes fue capturar las expresiones de la cara y los movimientos del cuerpo por separado, quedando algo irreal cuando lo juntaban en el juego. Es por este motivo por el que en Beyond han optado por capturar todo a la vez y con todos los actores al mismo tiempo, todo un avance gracias al uso de la misma tecnología que utilizó James Cameron para hacer la famosa película Avatar, quedando unas interpretaciones más reales y naturales. Para los actores todo esto supuso un gran reto, ya que las escenas se grababan en un espacio reducido, sin apenas mobiliario de escenario en el que apoyarse para representar sus personajes, y con un gran peso a cargo de su capacidad de imaginación y talento interpretativo.

Después de esto, llegamos a uno de los momentos más importantes de todo videojuego, y que resultaba de vital importancia en la secuela espiritual de Heavy Rain: cómo sería su jugabilidad. Sobre este aspecto, os contamos todos los detalles en profundidad en nuestro avance, que podéis ver haciendo clic aquí. Hay que destacar, sin embargo, que en Beyond habrá muchas escenas de acción, como hemos podido ver en los tráilers que han ido saliendo del juego y en la demo ya disponibe, pero cuando juguemos estas escenas no se resolverán con Quick Time Events como pasaba en Heavy Rain, si no que en base a un tiempo bala que ralentizará la acción tendremos que acompañar el movimiento que está haciendo Jodie en la pantalla para salir victoriosos de la pelea, y que Jodie no sufra más de la cuenta. 

Cage bromeó entonces con la situación, aparentemente muy común, de que un jugador estuviera jugando a Heavy Rain y que otra persona se le quedara mirando y se sentara junto a él para seguir la historia, diciéndole a continuación lo que tenía que hacer. Con Beyond han querido dar solución a este asunto, y hacen participe a esa segunda persona para que ambas puedan disfrutar de la experiencia con la nueva característica jugable muy señalada de este título: dado que durante el juego podremos cambiar el control entre Jodie y Aiden en cualquier momento, se ha creado un modo de dos jugadores en el que uno controla a Jodie y el otro a su fiel acompañante Aiden. Sin embargo, es un hecho que en muchas ocasiones, y para aquellos menos jugones, el Dualshock puede ser una importante barrera de acceso para el disfrute del juego y para satisfacer a esos jugadores que no se sienten cómodos con un mando entre las manos, Quantic Dream ha desarrollado una App gratuita que estará disponible en iOS y Android que nos permitirá controlar a los personajes con nuestro smartphone o tablet, siempre y cuando esta esté conectada a la consola mediante WiFi.

Los jugadores tendrán pleno control sobre lo que pasa en Beyond, y tendrán que tomar decisiones que irán cambiando el transcurso del juego, por lo que el juego tendrá distintas variantes dependiendo de cómo resolvamos algunas de las situaciones que nos encontramos. Esto no es moco de pavo, pues Cage continua fiel a su filosofía de que en sus juegos no tiene sentido incluir una pantalla de Game Over si fallamos en algún momento de la partida, si no continuar y salir como bien podamos de las consecuencias de ese error. Por ejemplo, si el hecho de fallar hace que capturen a Jodie en una huida de la policía, el juego asumirá ese hecho y nos mostrará la siguiente parte de la historia partiendo de una Jodie detenida. El juego no será de un solo camino, ya que contará con muchísimas opciones que harán cada partida única hasta llegar a los 23 finales que tiene el título, dependiendo de nuestras acciones o decisiones a medida que juguemos, e incluso de cómo interactuemos con otros personajes como Aiden.

Para finalizar el evento, salió al escenario Willem Dafoe, que también había acudido a la cita, para sentarse junto a David Cage y responder algunas preguntas que les lanzó el público, en su mayoría relacionadas con su trabajo en este videojuego, del que se mostró satisfecho y calificó de la siguiente manera: “Ha sido como volver a ser un niño pequeño. Hemos estado jugando, y ha sido una experiencia maravillosa. Todo se hizo muy deprisa, en buena parte gracias a la buena relación que tenemos con Cage. Fue fluido, y eso es algo realmente importante cuando trabajas en un plató con muy poca cosa, aún a sabiendas de que después lo añadirían digitalmente”. 

David Cage también recibió una buena ronda de preguntas, en este caso, más enfocadas a su relación con el mundo del cine, y la de este mismo con Beyond, donde Cage fue bastante tajante: “Las películas y los juegos son dos experiencias muy distintas entre sí, y no se pueden juzgar del mismo modo. En el cine, tu comportamiento es pasivo, pero en un juego, cambias la historia según tus sentimientos e ideas. Son dos lenguajes muy diferentes, y Beyond debe ser considerado como lo que es, un videojuego. Soy un auténtico apasionado del cine, pero también de los videojuegos. Hace 16 años decidí que mi vida sería esta, que trataría de reinventar esta industria. No descarto que, en el futuro, si se diera la ocasión, pueda dirigir una película, pero hoy me conformo con seguir haciendo lo que me gusta.”

Antes de concluir, David Cage también se refirió a los juegos indie como el futuro de la industria: “Los juegos son cada vez más grandes, y es muy difícil predecir cómo será el futuro. Hay juegos cada vez más violentos con enorme éxito, pero también hay pequeños juegos hechos con poco presupuesto que compensan esta carencia con una impresionante cantidad de creatividad. Estos juegos independientes me recuerdan un poco a los años 60 del cine.¿Quién sabe si los que crean ahora juegos indie no estarán haciendo títulos triple A en un futuro? Por otro lado, la industria del cine cada vez se fija más en los videojuegos y estoy seguro de que esta tendencia seguirá en el futuro, y podremos encontrar más híbridos con colaboraciones como las de Beyond.”



Tras la extensa presentación de Beyond: Two Souls, en AlfaBetaJuega tuvimos la oportunidad de entrevistarnos con David Cage, que nos contó un poco más sobre su experiencia a la hora de trabajar con Ellen Page y Willem Dafoe, sobre las características más destacadas de Beyond: Two Souls y nos habló sobre su opinión acerca de los polémicos DLC.
 

AlfaBetaJuega: Buenos días David. Nos gustaría empezar preguntándote sobre uno de los puntos fuertes de Beyond: Two Souls, y que más expectación ha generado en todo el mundo: la participación de Ellen Page y Willem Dafoe. ¿Cómo ha sido trabajar con ellos? ¿Repetirías la experiencia con algún otro actor de Hollywood?

David Cage: Bueno, cuando estábamos buscando actores que interpretaran los dos papeles protagonistas del juego no buscábamos grandes nombres o actores importantes, sino a gente que encajara en ese papel, lo cual es lo más importante para mí. Es una cuestión de talento, de encontrar a aquellos actores capaces de realizar una gran interpretación del papel que les estás dando. En el próximo juego buscaremos otros actores y podrán ser actores reconocidos o simplemente actores con el suficiente talento para hacer un buen trabajo.
 

ABJ: En el juego, Jodie (la protagonista) está conectada de algún modo a una especie de fantasma, Aiden, que es también uno de los personajes más misteriosos del juego. ¿Puedes contarnos como será su relación y un poco más acerca del fantasma?

DC: La historia de Beyond: Two Souls nos cuenta la vida de esta chica, Jodie Holmes, la cual ha tenido un vínculo con esta entidad [Aiden] desde que nació, es algo muy especial: por más que lo intenten, están unidos y no pueden separarse, situación que disgusta mucho a Jodie. Ella quiere ser como cualquier otra niña, adolescente o joven, pero tiene que lidiar de todas formas con esta situación. Es un vínculo fuerte e implica que mientras que algunas veces Aiden puede ser amable y protector, en otras puede comportarse de manera celosa, posesiva e incluso violenta. Veremos el crecimiento de Jodie a lo largo de quince años, y por tanto también como evoluciona esta relación que, al fin y al cabo, es de amor-odio. Jodie quiere a esta entidad, que en muchas ocasiones parece ser su único amigo, pero al mismo tiempo le impide tener la vida normal que ella desearía tener. Por eso, podemos considerar como uno de los mensajes del juego el aceptarnos tal y como somos, por adversas que sean las circunstancias.
 

ABJ: En entrevistas anteriores afirmaste que Beyond: Two Souls es mucho más grande que Heavy Rain, pero, ¿un mundo más grande implica más interacciones con impacto en la historia del juego o simplemente más exploración en un escenario más detallado?

DC: Desarrollar Beyond ha sido un auténtico desafío. Hemos tenido que trabajar mucho durante más de tres años, y uno de los resultados logrados es que Beyond es mucho más grande de lo que lo fue Heavy Rain: existe complejidad a todos los niveles, desde el tamaño de los espacios que es mucho mayor, hasta el nivel de los detalles. Y es que, ese era un punto importante: ampliar el espacio para movernos pero sin perder calidad. Pero el aspecto más complejo del juego es que cada escena es completamente distinta a la anterior. Tienes que tener en cuenta que Beyond se desarrolla en un periodo de quince años y no en cuatro días, en los cuales además visitamos localizaciones de todo el mundo, en diferentes estaciones y que se ven afectadas por el paso del tiempo. Lo mismo pasa con los personajes, que se desarrollan, crecen y se hacen mayores. Por ejemplo, tenemos quince versiones diferentes de Jodie Holmes, que reflejan cómo cambia, pero también del resto de personajes, lo cual ha sido también un gran desafío.

ABJ: Finalmente, tenemos una última pregunta referente a los siempre polémicos DLC. Hoy en día existen muchos juegos que se expanden mediante la venta de estos contenidos descargables. ¿Cuál es tu opinión acerca de esto? ¿Podría el universo de Beyond: Two Souls ampliarse en el futuro con un DLC?

DC: Nunca he querido crear una historia en la que falten piezas, o que haya cosas no resueltas que solo puedas descubrir mediante la compra de DLCs. Nuestro enfoque es muy distinto a ese, y a la hora de crear contenidos descargables lo que buscamos es expandir la experiencia de Beyond, pero de ningún modo cambiarla de manera alguna. Creo que los contenidos descargables, sin embargo, son algo bastante interesantes porque realmente hay muchos jugadores que esperan más contenido para su juego cuando este les encanta, y buscan tener más para poder ampliar. Estamos ya trabajando en algunos de estos contenidos con esa línea de ideas, y esperamos poder enseñároslos pronto.

Beyond: Two Souls estará disponible el próximo 9 de octubre, en exclusiva para PlayStation 3.



Álvaro Moral y Claudia García.

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