Battleborn: Entrevistamos a Randy Varnell, su director creativo

Battleborn: Entrevistamos a Randy Varnell, su director creativo

En poco menos de dos meses, el panorama multijugador dará un giro de 180 grados gracias al lanzamiento de unos de los first-person-shooters más ambiciosos vistos en PlayStation 4 y PC desde la franquicia Borderlands. No es otro que Battleborn, del mismo estudio creador, Gearbox Software, que pasa de un estilo cercano al RPG para centrarse en lo que se ha pasado a conocer como “Hero Shooter”.

Este término ha sido acuñado por Randy Varnell, conocida personalidad del videojuego y apasionado director creativo de Gearbox, que ha estado al frente del desarrollo de Battleborn en dicho puesto. Pues bien, AlfaBetaJuega tuvo la gran suerte de entrevistarle en las oficinas de 2K, distribuidora del título, en Londres, donde se mostró todo lo natural y cercano que puede resultar un gran nombre de esta industria, dejándonos entrar en su mente y compartiendo con nosotros la visión que tiene de Battleborn.

Antes de que pases a disfrutar tanto leyendo esta entrevista como nosotros disfrutamos realizándola, queremos reiterar el agradecimiento a 2K y Gearbox por hacer este encuentro posible, así como al propio Randy Varnell por su simpatía y pasión por su trabajo.

AlfaBetaJuega ¿Qué tiene Battleborn que le hace destacar entre tantos shooter de acción?

Randy Varnell – Los juegos de acción siempre son una mezcla de diferentes géneros, pero con Battleborn tenemos un poco de todo: RPG, shooter, acción pura, MOBA, tiempo real, incluso un poco de defensa con torretas, unido como un FPS muy cómodo de jugar. Si observas otros Hero Shooters, como nos llamamos a nosotros mismos, veras cosas que no tienen que Battleborn si incluye, como un Modo Historia que puedes jugar en solitario o en cooperativo, de manera que no te obliga a jugar constantemente a jugar en multijugador competitivo, permitiéndote así encarar un nuevo desafío.

También somos muy diferentes en la idea de crecimiento, cada vez que juegas tienes la posibilidad de tomar decisiones al subir de nivel. Es algo que nos encanta en cuanto a la faceta de RPG, cada nuevo nivel recibes esa satisfactoria notificación y consigues algo nuevo. Nos encanta esa experiencia, y puedes tenerla innumerables veces jugando a Battleborn. De hecho, la tienes cada vez que empiezas un nivel de cero, algo que otros juegos como Overwatch  no ven de esta manera. Claro está, puedes cambiar de personaje, pero siempre estarás bloqueado en cuanto a decisiones de crecimiento y no conseguirás la profundidad que creemos tiene Battleborn. Ambra es un buen ejemplo de esta profundidad, porque es un personaje de apoyo, pero puedes tomar decisiones y convertirla en un personaje ofensivo, consiguiendo inmensas cantidades de daño con ella, o mantenerla como apoyo y convertirla en una curadora excelente. Algo así como tener varios personajes en uno, frente a otros títulos que te encasillan en este aspecto.

¿No se hace difícil la toma estratégica de decisiones al evolucionar el personaje con el sistema Helix en plena acción?

Claro, y puede serlo. Sin embargo, al principio teníamos un sistema mucho más complejo más similar a Borderlands, con infinidad de opciones y niveles, e incluso jugueteamos con la opción de incluir una tienda como utilizan los MOBA. Pero aprendimos rápidamente la lección de que, si el jugador está centrado en moverse, apuntar, disparar, y defenderse, no puede parar mucho tiempo a tomar decisiones, y de ahí surge el sistema de A o B que es Helix. Sigue siendo intenso tomar esa decisión en plena acción, pero creemos que hemos dado con el ritmo apropiado, en base al feedback que hemos recibido y a los diferentes intentos. Para un jugador primerizo puede intimidar un poco, pero cuando has jugado cuatro o cinco veces se vuelve muy rápido, especialmente si empiezas a conocer a los personajes. Se trata de un buen equilibrio entre mantener una toma de decisiones y algo más acorde con la acción constante; de hecho ya hemos visto a más de un jugador tomando la decisión en pleno salto y sin dejar de disparar, lo cual sólo nos hace estar más convencidos de que se trata del ritmo adecuado.

¿Qué esperas que los jugadores sientan al jugar Battleborn por primera vez?

Depende del jugador, pero mi esperanza reside en que sientan el puro placer de la acción y el combate. Quiero decir, tienes un juego que tiene pizcas de recreativa, muy intenso y colorido, con muchos enemigos, efectos y cosas que ocurren a la vez en pantalla, que a veces resulta positivamente abrumador. Así que quiero que los jugadores se queden con lo que me encanta de cada juego, esa diversión pura. Además de la variedad patente, no es lo mismo jugar como El Dragón, que es puro melé, a jugar con Marqués, de larga distancia, que a su vez es muy diferente de jugar como Orendi, diferente de jugar con Oscar Mike, y etcétera. Hemos trabajado duro para estar seguros de que cada personaje se juega de manera única, encontrando aquello que te encanta en esa variedad, tener un favorito (aunque ojala tengas 10 favoritos) es muy divertido.

De igual manera, en esa variedad hemos querido plasmar esencias de otros juegos que nos han inspirado. Por ejemplo, Caldarius se basa en los marines de Warhammer 40K, todo jetpacks y disparos; o Rath, que en muchos sentidos viene de The Legend of Zelda, con su estilo de espadas y giros con combos. A todos nos encanta esos juegos y los jugamos en su momento (y ahora), así que en muchos sentidos Battleborn es una suerte de tributo a todos los juegos de acción que hemos jugado, uniéndolos.

¿Cómo fue el salto desde el género de RPG de la franquicia Borderlands al Hero Shooter de Battleborn?

Ha sido muy emocionante, y a veces todo un desafío. Estamos ante uno de los juegos más ambiciosos que nunca hemos hecho en Gearbox, en el sentido de que, normalmente, o bien te centras en el multijugador o en la campaña individual, y en Battleborn queríamos ambos. “Eso es mucho. ¡Pero queremos ambos!”. Eso sin contar que cuando comenzamos únicamente teníamos 15 personajes planeados, pero decidimos expandirlo a 25, pensando: “a la gente le va a encantar, pero es mucho trabajo”.

Ha sido muy positivo en el sentido de que Battleborn tiene mucho de Borderlands, esa faceta de RPG, el crecimiento de personajes, el aspecto y el estilo visual, que nos encantan. Se mantiene el concepto del saqueo, cuando en el concepto inicial del juego no había tantos objetos que podías recoger a lo largo de tu partida como pudimos ver en Borderlands, y lo incluimos porque nos encanta la idea de recolectar y conseguir cosas, sienta bien destrozar una caja y coger lo que contenía. Ha sido una experiencia de largo recorrido pero muy satisfactoria, tomando cosas de dicha franquicia y adaptándolas además de expandirlas en algunos sentidos, sin dejar que funcione excelentemente como un shooter multijugador competitivo.

¿Hay planes para expansiones en Battleborn?

Por supuesto, simplemente no estamos hablando de ellas. Aún no hemos dado mucha información de DLC, más allá de que, tras el lanzamiento, tendremos un 26º personaje. Si a la gente le gusta tanto el juego como a mí, y lo apoyan, me encantará seguir lanzando expansiones. Para ponernos en perspectiva, tenemos ahora mismo unos 300 conceptos diferentes de personajes que podríamos incluir en el futuro, además de muchas otras cosas increíbles que de verdad quiero formen parte del juego, como nuevos modos para el multijugador, más historia que contar. Sólo diré que los mejores días están por venir, como demuestra nuestra andadura con Borderlands, que tiene toneladas de DLC.

De igual manera, tendremos muy en cuenta el apoyo durante el lanzamiento, y ya hemos preparado el mayor equipo en este aspecto que Gearbox nunca ha tenido, para así atajar cualquier eventualidad tras el lanzamiento. Hay muy buenos tiempos por delante de Battleborn, a pesar de que el día del lanzamiento ya te llevarás a casa un enorme juego, pues somos aficionados a dar de sobra y entregar al jugador mucho más contenido de aquel por el que ha pagado. Fijémonos en Borderlands de nuevo, yo mismo tengo 400 horas de juego en él, y sé de jugadores que llegaron a más de 1.000 horas, imagínate eso en un entorno multijugador competitivo en el que te puedes desafiar a ti mismo una y otra vez.

¿Qué palabra define mejor Battleborn?

¡Vaya, eso sí que es difícil! Estrella. Exacto, es un juego estrella, estelarizado por un montón de personajes y su historia tiene mucho que ver con las estrellas. Estrella.

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