Battleborn: Hablamos con Graeme Timmins, su diseñador

Battleborn: Hablamos con Graeme Timmins, su diseñador

Cada cierto tiempo, el mercado de los videojuegos se beneficia con un ejemplo de material novedoso en cuanto a diseño gráfico y aspecto, que destaca y sienta precedente para el futuro. Es más que probable que el 3 de mayo podamos incluir a Battleborn en este selecto grupo de videojuegos que han revolucionado la forma de ver el estilo visual de la industria.

Y en AlfaBetaJuega hemos tenido la suerte de poder mantener una muy interesante conversación con el principal responsable de dicho diseño, ni más ni menos que Graeme Timmins, actual lead campaing designer de Gearbox Software, que se reunió con nosotros en las oficinas de 2K de Londres para hablar del reto que ha supuesto crear la base para este FPS multijugador con elementos de tantos géneros diferentes.

Antes de proceder con la entrevista, nos gustaría agradecer a Graeme Timmins su amabilidad y la oportunidad que nos ha concedido de tener una visión más profunda de la creación y diseño de un videojuego, así como a 2K por hacer posible este encuentro.

AlfaBetaJuega – ¿Qué aporta Battleborn que sea nuevo en términos de diseño de niveles y personajes?

Graeme Timmins – Diría que mucho. En cuanto a los personajes, hemos querido tener la mayor variedad posible, dar la posibilidad de elegir cualquier arquetipo disponible, ya sean personajes con armas de fuego, espadas, puños, magia, etc. En mi detrimento, nunca tuvimos límites, de manera que, con todos esos personajes, pudimos crear niveles que les apoyen. Así, tenemos algunos que vuelan, se teletransportan y hacen movimientos rápidos, lo cual hace más difícil crear los mapas, porque, mientras cualquiera puede hacer cualquier cosa, el nivel tiene que mantenerlos estables. Nuestro lema, en términos de diseño, ha sido “¿Esa idea es interesante? Probémosla”, sin límite.

Pero sin límite no significa caótico, porque el entorno ha de estar equilibrado para resultar divertido. De esta amnera, si, por ejemplo, eres un personaje con mucha movilidad, tenemos cornisas a las que puedes llegar que otros no pueden; y todo lo contrario, tenemos lugares estratégicos en los que un personaje defensivo puede situarse y absorber daño. Así, el diseño de niveles tuvo que estar en consonancia con todas estas habilidades, y dar lugares que hagan destacar a cada una de dichas habilidades en diferentes contextos. Creo que hemos hecho un muy buen trabajo.

¿Hereda algo Battleborn de la franquicia Borderlands?

En cierto sentido sí. En Gearbox nos encantan los RPGs, nos encanta Borderlands, y nos encanta como puedes invertir tu tiempo en un personaje, cientos de horas si quieres, dándote ese largo período de crecimiento. Y lo que hemos querido hacer con este proyecto es preguntarnos qué pasaría si suavizamos ese crecimiento y lo sintetizamos a un sólo combate. En treinta, cuarenta minutos, tienes la posibilidad de llegar al nivel 10, y has de tomar esas decisiones rápidamente. Así que hemos querido traer ese éxito de Borderlands que supone comprometerte con un personaje y sentir una conexión al elegir cómo vamos a especializarlo.

Y lo mejor es que no se queda dentro de cada combate, porque fuera, Battleborn llevará la cuenta de cuánto has mejorado cada personaje, e irás desbloqueando nuevas skins y mejoras. De hecho, podrás conseguir una mutación del sistema Helix que te dejará elegir una tercera opción al subir de nivel, multiplicando las opciones de customización.

¿Hasta qué punto fue un desafío crear 25 diferentes personajes?

Fue muy difícil. Crear sólo un personaje ya toma muchos recursos: diseñadores de juego para crear las habilidades, artistas que hacen los diseños, después se pule, se anima y se vuelve a animar. Multiplica eso por 25 y tendrás una idea de lo que hemos invertido en este proyecto. Teníamos mucha experiencia en creación de personajes con Borderlands, aunque sólo eran cuatro, así que pensamos “¡Claro, podemos hacer 25 sin problema!” Error. Ha sido un gran esfuerzo hacerlos a todos, equilibrarlos, eliminar los posibles bugs. Cuando las habilidades hacen que los números cambien hay que probarlo, volverlo a equilibrar para asegurarnos de que no estamos creando un personaje demasiado poderoso o débil. De hecho aún estamos realizando modificaciones aquí y allá, porque queremos asegurarnos de que cada personaje se juega genial.

En desarrollo siempre suele ser un tira y afloja, además de tener que equilibrar los recursos para niveles y audio con personajes. Así que sí, ha sido un gran esfuerzo para Gearbox crear 25 personajes tan increíbles.

¿Qué te gustaría que los jugadores nunca olvidaran tras jugar a Battleborn?

Buena pregunta. Diría que, por mi parte, me gustaría que se fijaran en, además de lo obviamente bonito que es (de hecho creo que es uno de nuestros juegos de mejor aspecto), que entendieran la profundidad del juego. Según vas jugando, te das cuenta del tiempo que necesitas para dominarlo, con partidas largas, repetir tareas para desbloquear aumentos, hay mucha profundidad. Nos gustaría que sintieran que siempre quedan cosas por aprender y dominar, y diría que va a ser muy difícil para la gente pensar que han “superado” el juego. Por ejemplo, en Borderlands, aunque pases 200 horas jugando, teóricamente puede llegar el momento en que lo termines, y en Battleborn es muy difícil conseguir esa sensación, porque tiene tantísima profundidad.

¿Es Battleborn un juego para cualquier jugador o debemos ser algo hardcore para afrontarlo?

Hemos querido hacerlo muy fácil de afrontar, esa es la razón de ser de personajes como Oscar Mike o Whiskey Foxtrot, puedes jugar con ellos de manera muy inmediata según coges el mando. Hemos tenido éxito en este aspecto, porque somos buenos con FPS en Gearbox, sabemos cómo hacer que el mando y las armas sean cómodos. Así que es fácil sentarte, jugar, y listo.

Sin embargo, como ya he dicho, son aquellos jugadores que inviertan tiempo los que conseguirán profundizar mejor en todos sus aspectos. Así, podrán aprender qué personajes funcionan bien juntos, como el tándem de Miko y Montana. Si juegas bien con ellos, Miko puede aturdir a alguien para que Montana le acribille, para después embestirle aturdiéndole de nuevo. Una vez esto haga mella en los jugadores, vamos a ver niveles muy altos de juego entre diferentes jugadores que han invertido tiempo en Battleborn. Cualquiera podrá coger el mando y jugar rápidamente, pero la mayor recompensa es para aquellos que le dedican tiempo y excavan su profundidad.

Si empiezas con esos personajes simples como Oscar Mike, al poco tiempo puedes buscar algo un poco más complejo como Deande, que utiliza magia pero sigue basado en largas distancias, dándole un punto de estrategia por la necesidad de tener en cuenta el tiempo de carga de sus habilidades. De ahí, puedes saltar a otros más complejos como Shayne & Aurox o ISIC, que dispara, pero parece Megaman si te dejas llevar. Así, cambian dependiendo de cómo juegas, añadiendo profundidad de maneras que otros juegos no consiguen. Este juego tiene una muy buena “rampa” para que la gente vaya progresando hacia la complejidad.

Has mencionado Megaman, ¿tiene Battleborn influencias de otros videojuegos?

Por supuesto. Yo he sido diseñador jefe de la campaña, y me he inspirado en muchos diseños de juegos como Streets of Rage o Final Fight, porque básicamente puedes elegir personajes e ir a pelear. Hay mucha influencia de juegos de la vieja escuela, como la puntuación al final de cada combate, las vidas extra, los objetos que puedes recoger, todo viene de ahí.

Obviamente, los personajes tienen un montón de influencias de todas partes. Tenemos a Phoebe con su estilo tan característico, Rath que es un espadachín, etc. Hemos mirado también a muchos juegos potentes en el género de los first-person-shooter que tanto nos gustan en Gearbox, como Call of Duty, Halo, para competir a ese nivel. Y creo que hemos hecho un buen trabajo en ese sentido.

Es justo decir que hemos traído parte de la vieja escuela al presente, haciéndolo moderno sin que se sienta como un “juego viejo”. Si creciste con juegos clásicos de recreativa, hay muchas referencias que los jugadores reconocerán. Una vez creada la campaña, me di cuenta de que hemos hecho un FPS con elementos de arcade, abrazando eso, haciendo que sea un juego divertido sin preocuparnos de lo realista que pueda parecer.

¿Qué te gustaría que se sientan los jugadores mientras juegan a Battleborn?

Quiero que se sientan emocionados, comprometidos con la experiencia, que sientan curiosidad en cuanto a todas las habilidades y posibilidades que puedes mezclar y experimentar. Quiero simplemente que les guste y se lo pasen bien, es un juego muy divertido de acción. Tiene humor, mucha actitud en cada personaje, y me gustaría que cada uno tenga un pequeño grupo de personajes a los que recurrir como sus favoritos. Que se diviertan jugando.

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