BioShock Infinite: Elizabeth iba a ser muy diferente a como acabó siendo

BioShock Infinite: Elizabeth iba a ser muy diferente a como acabó siendo

En este año 2017 que ya llega a su fin muchas han sido las franquicias de videojuegos que han cumplido sus primeros diez años de vida. Una de ellas ha sido la saga BioShock. Creada por Irrational Games y Ken Levine, la serie de 2K Games supuso un antes y un después en los shooters en primera persona gracias a su maravillosa narratividad y a los detalles que la han convertido en una obra única e irrepetible.

Los dos primeros BioShock nos llevaron a las profundidades del mar, concretamente a la ciudad sumergida de Rapture, que había vivido tiempos mucho mejores cuando nosotros llegamos a ella. Sin embargo Irrational quería dar una vuelta de tuerca a la fórmula BioShock para su tercera y (hasta ahora) última entrega: BioShock Infinite. En este caso nos iríamos más allá de las nubes, a la colorida ciudad flotante de Columbia.

Si por algo se caracteriza esta tercera entrega de la franquicia es por su enrevesado y sorprendente guión y por un personaje que ya es historia viva de la industria del videojuego: Elizabeth. La joven es la acompañante de Booker DeWitt durante la mayor parte de la aventura, pero lo curioso de ese personaje es que inicialmente no iba a ser como acabó siendo concebido. Y menos mal que en Irrational cambiaron de parecer.

Al principio del desarrollo de BioShock Infinite Ken Levine había creado a Elizabeth como un personaje mudo que no diría ninguna palabra durante la aventura. Su temor era que si siempre estaba repitiendo las mismas frases acabara cansando a los jugadores. Finalmente se optó por darle voz y una personalidad maravillosamente trabajada, lo que nos permitió disfrutar de uno de los mejores NPCs que se hayan visto jamás.

Otra de las particularidades del videojuego de Irrational Games (llamada ahora Ghost Story Games) era su capacidad para reírse de sí mismo. En un momento en particular del título en el que Elizabeth y Booker está visitando una galería, la joven se detiene ante una máquina recreativa que conoce y le cuenta emocionada a Booker que ha escuchado que ese juego se retrasó hasta un total de tres ocasiones antes de estrenarse.

Se trata de una autorreferencia al propio BioShock Infinite, que también sufrió grandes problemas durante su desarrollo y fue retrasado en diversas ocasiones. La inteligencia con la que el videojuego se sale de sus temas y hace referencia a otros es una de sus grandes fortalezas y uno de los motivos por los cuales ha calado tan hondo incluso a pesar de no alcanzar el nivel de grandiosidad y perfección del BioShock original.

Como ves, incluso una franquicia que supuestamente terminó hace más de cuatro años es capaz de seguir ofreciendo curiosidades de interés para los fans, pues las verdaderas obras de arte tienen todo tipo de secretos tras ellas. Si te ha gustado el artículo te invitamos a que nos lo hagas saber a través de la caja de comentarios para que lo tengamos en consideración para futuros textos relacionados con la saga BioShock.

 

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