BioShock Infinite era muy diferente al principio de como acabó siendo

La sombra del primer BioShock era alargada e Irrational Games tenía la difícil tarea de hacer olvidar a BioShock 2 (que pasó bastante desapercibido) y volver a enamorar a los fans de la saga con BioShock Infinite. La misión no solo era compleja por la calidad que la franquicia había ofrecido en el pasado, sino porque Rapture quedaba atrás y ahora los seguidores debían acostumbrarse a una ambientación radicalmente diferente.

De la ciudad sumergida de Rapture pasábamos a la ciudad flotante de Columbia, pero eso no era todo. Infinite apostaba por dejar atrás cualquier toque de terror y apostaba por una acción mucho más directa. Indudablemente la fórmula funcionó y convenció a la mayoría de fans de la saga, pero lo cierto es que durante meses se estuvo hablando de que BioShock Infinite iba a ser de una forma y acabó siendo de otra muy distinta.

Concretamente se hablaba sobre la posibilidad de que el videojuego de Irrational Games contara con un multijugador online, como ya lo tuvo BioShock 2, aunque este no funcionó y sus servidores duraron poco en activo. Inicialmente se barajó la idea de incorporar dos funciones multijugador: una en la que deberíamos repeler a oleadas de enemigos junto a aliados y otro en el que podríamos completar ciertas misiones de forma cooperativa.

Ken Levine dijo en su momento que tenían grandes ideas para estas modalidades multijugador, pues los poderes de Elizabeth ofrecían muchas posibilidades en este apartado del videojuego. Lamentablemente al final se optó por prescindir de ellas y recortarlas del juego final. ¿El motivo? Que no tenían el tiempo suficiente para terminarlo como querían y no querían incluir en el juego un apartado que no estuviera a la altura del brillante modo historia.

Otro de los grandes cambios que sufrió BioShock Infinite desde su concepción hasta su lanzamiento fue el de la ambientación. Irrational tenía claro que la saga se iba a ir a una ciudad flotante sobre las nubes, pero la atmósfera planteada inicialmente era muy distinta. El cielo era oscuro, nuboso y tormentoso. Estaba bien, pero se parecía demasiado a Rapture, de modo que se optó por algo completamente diferente: el colorido y la brillantez de la Columbia de Comstock.

Artísticamente el primer BioShock se apoyaba en el llamado Art Déco, de modo que Irrational quiso darle un giro de tuerca para Infinite. Primeramente se quiso optar en el modernismo, pero sus formas eran demasiado complejas para sostener un mundo entero, por lo que solo se empleó en algunas zonas concretas del juego como la mansión de Comstock. Al final se eligió nuevamente el Art Déco, aunque el juego era tan diferente en todos los sentidos que no parecía tener el mismo diseño artístico.

Como ves, una obra intemporal como BioShock Infinite que se ha convertido en uno de los referentes modernos para aquellos estudios que quieren narrar historias sorprendentes puede seguir enseñándote cosas sobre él más de cuatro años después de su lanzamiento. Si te ha gustado el artículo y quieres que hagamos más sobre la saga BioShock no tienes más que decírnoslo a través de la caja de comentarios para que lo tengamos en cuenta para futuros textos.

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