Bioshock, la gran utopía de los videojuegos

Existen momentos enormes en el mundo de los videojuegos. Escenas que quedan grabadas en nuestras retinas por mucho que pasen los años y las generaciones. Como Mario descendiendo por un tubo, Sonic rodando a toda velocidad por Green Zone, el brutal asesinato familiar de Max Payne, la muerte de Aeris en Final Fantasy VII o los momentos sublimes de la venganza de Kratos en la serie God of War. Situaciones inolvidables.

Bioshock tiene bastantes de estos momentos. Tantos que cuesta quedarse sólo con uno, desde la primera escena de su debut (la primera vez que abrimos las puertas de Rapture, salvándonos de un accidente aéreo que acaba con nosotros en el mar), hasta la primera vez que vemos una Little Sister, o temblamos encontrándonos de frente con el primer Big Daddy. Esa es la clave: como en las buenas películas, en sus personajes (protagonistas y secundarios) y en su escenario radica el secreto de esta historia.

De hecho, pocos juegos han llegado a alcanzar la grandeza que el trabajo de Irrational Games (o 2K Boston, lo mismo da) consiguió en el verano de 2007. Los primeros minutos de Bioshock evidenciaban que estabas ante algo grande. Nada de otro shooter de los muchos que cogen polvo en las estanterías. Algo distinto, emocionante de veras. El accidente de avión en mitad del Atlántico ya tenía lo suyo, pero aún así era la llegada a Rapture, la imposible y casi onírica ciudad submarina del juego, lo que dejó con la boca abierta a los jugadores de todo el mundo.

Muchos dijeron que Bioshock era fuego de artificio. Esos quince primeros minutos quitaban la razón a cualquiera, valían más que años de franquicias enteras. Tenía ese “algo” grande que diferencia un producto inspirado de otro creado simplemente porque hay que hacerlo, para tener a la gente trabajando. El diseño de arte, como en toda gran película, es absolutamente inigualable, un sello de la franquicia, un estilo grandilocuente que recuerda a Orson Welles y a Ciudadano Kane por los cuatro costados.

Y luego estaba la política. Ningún título en la historia de los videojuegos ha utilizado de igual manera la filosofía, y el enfrentamiento del capitalismo con el comunismo como hilo conductor de la historia, del guión, de la motivación de sus personajes. Es meterse en Rapture, y querer colgar en tu habitación cada uno de los posters y frases que visten sus pasillos.

El tiempo, si acaso, sólo ha hecho engrandecer toda la mitología del juego. Pasear por sus galerías inundadas, por sus invernaderos artificiales, por sus salones decadentes. Cada rincón de la utopía de Andrew Ryan sugería una historia. Incluso más allá de la trama original, a años luz también de casi cualquier otra que se puede encontrar dentro del sector. Tal vez solo las historias de Remedy, Quantic Dream y alguno más puedan presumir de estar a la altura. El mismo Ryan es un archienemigo con el que no puedes más que empatizar, comprender, valorar… Su utopía, el sueño de crear una sociedad distinta, un mundo nuevo, es un sentimiento que a la vez ha dado en la historia de la humanidad las mayores tragedias y los más grandes avances. En el caso de Bioshock nos trajo un ambiente decadente, macabro, una gran fiesta que termina con la peor de las resacas, invitados a un banquete de alto postín convertidos en splicers. Enemigos que a la vez son las grandes víctimas de Ryan y su sueño-pesadilla, sientes que detrás de cada uno de ellos hay una historia, como puede ocurrir con los fantasmas de El Resplandor, en ese hotel macabro de Stephen King.

Rapture es el objeto de deseo de cualquier escritor de ficción, un mundo aparte con miles de secretos pidiendo a gritos ser revelados. Un universo, un escenario, que con El Yermo de Fallout o Aperture en Portal, forma parte de los mejores platós de rodaje del Hollywood de los videojuegos.

En Bioshock 2, Rapture se convierte en el gran protagonista, parece que Levine y su equipo se convierten más en pintores y músicos que en desarrolladores de videojuegos (no hay más que ver el libro de arte de su edición especial para darse cuenta). Esta segunda parte, tal vez algo precipitada, era un juego con una producción mayor. No sorprendía tanto como el primero, y mucha gente se equivocó dándole la espalda por esa razón. Pero era una cuestión de sensibilidad, la relación entre los dos protagonistas (Big Daddy y Little Sister) lo es todo, tanto que la jugabilidad pasa de un shooter de acción, a uno más estratégico al convertirnos en un padre protector. Todo se basa en la estrategia que tomamos para cuidar de esa niña que nos lleva de la mano por habitaciones sórdidas y pasillos húmedos.

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El 19 de octubre llegará la tercera entrega, que por lo visto poco tiene que ver en cuanto a guión con las dos anteriores, pero mucho en cuanto a sentimiento, arte, y grandilocuencia. Bioshock Infinite nos llevará por los aires no para hacernos volar en un Zepelín, si no para volar con una ciudad entera. De nuevo el escenario, Columbia (una urbe suspendida al más puro estilo de  El Castillo en el Cielo del Estudio Ghibli), es el gran protagonista que coge por el cuello a los héroes de la trama, en este caso Booker DeWitt, un ex agente de la agencia de detectives Pinkerton involucrado en la trama con Elizabeth, una misteriosa mujer.

Y parece que de nuevo la política será importante y vital en la trama, con ese aire yanqui trasnochado de principios del siglo XX y toda la imaginería, parafernalia y panfletos de campaña electoral que invaden Columbia, para darle ese aspecto único e irrepetible que se vislumbra con tan sólo haber visto unos trailers.

¿Conseguirá de nuevo Bioshock alucinarnos tanto como lo hizo la primera vez que descendimos a Rapture? ¿Logrará su historia estar a la altura de la del visionario Ryan y todos sus enemigos y camaradas de alrededor? ¿Será capaz 2K de prolongar el encanto o el interés de la serie más allá de las profundidades del Atlántico? Aún no lo sabemos. Pero una cosa sí es cierta: ¡estamos deseando descubrirlo!

Pocos juegos pueden presumir de haber calado tan hondo, al menos durante esta generación, como Bioshock. De haber creado algo tan grande y generar tantas expectativas con todo lo que lleve su nombre.

El equipo de Ken Levine parece que se rige por la frase más conocida de Andrew Ryan: “El hombre elige, el esclavo obedece”. Ellos han decidido ser hombres.

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