Buenas ideas de videojuegos que acabaron fracasando estrepitosamente

Cada año salen a la luz centenares de videojuegos que nos generan interés y lo único que deseamos es que aquellos en los que acabamos confiando funcionen en todos los aspectos para satisfacer nuestras expectativas. De ello precisamente es de lo que queremos hablarte en el día de hoy. No nos referimos a videojuegos buenos o malos (eso te lo dejamos a ti), sino a cosas concretas de estos juegos que no funcionaron.

Así las cosas, lo que encontrarás en la lista que te dejamos a continuación es una selección de buenas ideas de videojuegos que, a la postre, fracasaron por no estar bien planteadas o por no haber recibido el mimo que deberían. Algunas son graves, mientras que otras solo hubieran ayudado a redondear aún más los juegos en los que aparecían. Sin más dilación te dejamos con nuestras propuestas y te invitamos a que nos dejes las tuyas propias en la caja de comentarios.

Caballos (The Elder Scrolls V: Skyrim)

Skyrim presentaba un enorme mundo abierto que era un auténtico placer recorrer y explorar a fondo. Sin embargo a veces tocaba tirar de viaje rápido para salvar grandes distancias, aunque hubiéramos preferido hacerlo a caballo. La opción existía, pero los caballos en la obra maestra de Bethesda no estaban a la altura del resto de elementos, pues eran lentos, pesados y, en definitiva, incómodos y desagradables de manejar.

Batmóvil (Batman: Arkham Knight)

Aparte del mundo cien por cien abierto, una de las grandes novedades de Batman: Arkham Knight era la incorporación del Batmóvil, fundamental para muchas de las misiones del videojuego. El problema era que su control, al igual que los caballo de Skyrim, no era todo lo bueno que nos hubiera gustado. Para colmo, el sobreabuso de tener que usar el Batmóvil en casi cada misión hacía que le cogiéramos tirria.

Hackeo (Watch Dogs)

En el momento de su presentación el hackeo de Watch Dogs parecía una revolución en toda regla en los mundos abiertos, pero cuando el juego llegó nos encontramos con una mecánica increíblemente simplificada. Con solo pulsar un botón podíamos hackear cualquier cosa, pero también por esa simpleza era fácil equivocarnos y hackear algo que estaba junto a lo que verdaderamente queríamos hackear. Le faltó profundidad.

Serie de TV (Quantum Break)

El concepto revolucionario de Quantum Break era mezclar videojuego con serie de televisión, de modo que cada cierto tiempo saltaba un episodio de acción real. El problema es que (aparte de cortar el ritmo del juego) la calidad de la serie de televisión no estaba al nivel del gameplay del videojuego, por lo que ambas partes quedaban muy diferenciadas a nivel de diversión. Sin embargo fue un buen primer paso.

Cooperativo (Assassin’s Creed: Unity)

La saga Assassin’s Creed ya había contado con multijugador competitivo en el pasado, pero Ubisoft quiso dar un giro de tuerca con el fracasado Unity. Concretamente añadieron la posibilidad de jugar ciertas misiones en cooperativo online con otros amigos. El resultado no fue el esperado, pues lo suyo habría sido poder jugar la aventura al completo. Una opción recortada no tiene el mismo impacto que una completa.

Exploración (No Man’s Sky)

Las expectativas con No Man’s Sky estuvieron más altas que con casi cualquier otro videojuego que se haya lanzado en los últimos años. La obra de Hello Games pintaba a ser revolucionaria, pero la base del juego, la exploración, se quedó muy a medio camino. Daba igual cuánto nos acercáramos al centro del universo o qué planetas exploráramos, pues al final en todos encontraríamos más o menos las mismas cosas.

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