Cinco peligros de los videojuegos clásicos, psicoanalizados

Los videojuegos juegan constantemente con la idea de la muerte. Unas más dolorosas y temibles que otras, pero muertes al fin y al cabo. El peligro es el incentivo para activar nuestro instinto de preservación y tratar de evitar que una personita, criaturita u objeto que tenga a bien crear un diseñador ponga fin a su existencia… hasta que vuelva a surgir del punto de control más cercano. Todo este ir y venir de la otra vida en los juegos clásicos, estas formas de irse a criar malvas, toda esta simbología esconde un mensaje. Ha de esconderlo por fuerza.

Y Dorkly cree haberlo descifrado. Hay varias formas de morir en los videojuegos del siglo pasado muy extendidas y que todos hemos padecido alguna que otra vez. Clásicos como Super Mario Bros., Donkey Kong Country, Sonic The Hedgedog, Castlevania y demás están plagados de estos peligros, y eso quiere decir algo

El qué significa no los comenta el mencionado portal en sus particulares interpretaciones de cada uno de estos peligros mortales. Algunos con más sentido que otros, pero es que Freud, en fin, ya se sabe a qué lo reduce casi todo Freud. Observa qué se esconde tras cada una de estas muertes añejas:

El foso de pinchos: Aparte de representar una clara amenaza fácil de reflejar en los juegos con menos recursos (basta con poder dibujar triángulos), los pinchos, tan mortales para Mega Man, representan el temor a la muerte instantánea, el miedo a un daño físico a la integridad.

El abismo sin fondo: Muchos personajes han tenido que saltar sobre precipicios que llevan hacia su muerte fuera de pantalla y a saber a qué infierno. Sin embargo, Samus Aran no tiene que preocuparse de ello en Metroid. Esto, señala Dorkly, es porque el Mario, Donkey Kong, Mega Man y demás temen y envidian el poder de los órganos de reproducción femeninos.

Muerte por contacto: Las más socorrida muerte de videojuegos desde el inicio del género, el contacto directo con un enemigo, esconde una tremenda desconfianza que raya la paranoia. ¿Podemos fiarnos de los demás, tan diferentes a nosotros? ¿Por qué se acercan, es que quieren hacernos daño? El espacio personal es un tesoro sagrado.

Ahogarse: La peor pesadilla para Sonic es caer al agua y hundirse como un plomo cuando la última burbuja de aire escape de sus pulmones y el líquido elemento lo asfixie. No es su medio natural. Pero es que todo se ha vuelto tan complicado que el erizo está fuera de su elemento y expuesto a continuas amenazas. La psicoterapia nos dice que Sonic teme al exterior, que anhela una vida más fácil. En pocas palabras, Sonic desea volver al útero materno, donde está a salvo.

Trampas que te aplastan: Esto no lo tienen muy claro en Dorkly, pero si atendemos a Freud, la explicación ha de estar, de nuevo, en la matriz. Ante la duda, matriz.

 

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