Cómo World of Warcraft pasa de una diversión a una fuente de estrés

Cómo World of Warcraft pasa de una diversión a una fuente de estrés

World of Warcraft es un fenómeno que a comienzos de este siglo estaba en boca de todo el mundo. Ahora que parece que la marea ha bajado, quizá los más jóvenes no sean del todo conscientes de que el juego de Blizzard, el primero que hizo consciente al gran público de ese concepto de MMORPG, era un mundo en sí mismo, con sus propias reglas. Pero no definidas por Blizzard, sino por la propia comunidad de usuarios.

Pensarás que lo divertido de estos juegos es encontrar un gremio y salir de aventuras con los amigos. Y es verdad. Es verdad al menos las primeras veces, porque Daniel Lisi, jugador con muchas horas de vuelo en World of Warcraft, le ha dedicado un libro contando su experiencia mediante la editorial Boss Fight Books. Y el propio Lisi se llegó a dar cuenta de que las grandes raids de World of Warcraft, el tener que estar día tras día reuniendo recursos para el gremio, la necesidad de estar presto y dispuesto casi contínuamente, aquello no entraba en su idea de diversión.

Kotaku recoge algunos extractos de este libro en el que Lisi plantea que el uso que la comunidad da a los gremios acaba siendo contraproducente. Para ello parte de la base que el sociólogo Roger Caillois establece para definir un juego: “Caillois establece que un juego es una ocasión de puro esparcimiento: un derroche de tiempo, energía, ingenuidad, habilidad y a menudo dinero. Añade que los juegos son una fuente de diversión, así como una saludable vía de escape a la responsabilidad y la rutina, pero debe adherirse a una serie de reglas para mantener un equilibrio saludable.” Unas reglas que la primera expansión de World of Warcraft, The Burning Crusade, ya hizo saltar por los aires con sus misiones diarias: “Esta característica obliga a los jugadores a volver al juego a diario para mantenerse en un nivel estándar a la hora de realizar raids con sus gremios, añadiendo otra tarea necesaria para poder ser un miembro a la altura.” Seguimos en la siguiente página.



“Para muchos jugadores hardcore, yo incluido, hacer raids empezó a ser un segundo empleo. La obligación social y el riesgo de perder tu función en un gremio motiva a los jugadores más entregados a volver al juego de manera habitual. La oportunidad de tener mejor equipo y de ver nuevos contenidos para el juego solo era posible si estabas allí cada día como un reloj. Tu compromiso no es para con el juego, sino con tu comunidad”, afirma Lisi.

“Los horarios de raid de los jugadores hardcore convierten lo que debería ser una actividad de entretenimiento improductiva en un deporte competitivo, donde compites por la supremacía en tu servidor como si estuvieras compitiendo internacionalmente contra gremios de rango superior. Las reglas del juego a este nivel no las ponen sólo los desarrolladores de Blizzard sino también la propia comunidad de World of Warcraft. Las obligaciones y estrés de de World of Warcraft nos lo hemos creado nosotros.”

Ha sido notoria la bajada de usuarios que World of Warcraft ha venido experimentando en los últimos años. ¿Crees que puede tener que ver con lo que cuenta Lisi?

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