Comparando los dispositivos de realidad virtual

Comparando los dispositivos de realidad virtual

Desde que el pasado 6 de enero comenzara el período de reserva de Oculus Rift, 2016 ha estado dominado, por decir poco, por la realidad virtual. La industria del videojuego se ha puesto del revés gracias a esta tecnología en ciernes, que cada pocos días plantea una nueva revolución, sea cual sea la compañía de la que provenga.

Y es que se trata de una revolución en la industria del ocio digital que cuenta con múltiples agentes, o lo que es lo mismo, diferentes empresas que, con sus propios dispositivos, buscan hacerse un hueco en un mercado en expansión que bien podría ser la clave del futuro en los videojuegos. Valve, Sony, Microsoft, e incluso Samsung, han presentado sus diferentes dispositivos para dominar la realidad virtual en diferentes campos, y nuestra tarea es elegir entre ellos. Pues bien, para que dicha tarea no sea tan complicada, en este reportaje analizaremos este nuevo mercado, comparando la realidad virtual paso a paso.

Oculus Rift

Palmer Luckey inició hace lo que ya parece una eternidad una campaña en Kickstarter, que supuso el primer intento de una compañía por darle interés a la realidad virtual de nuevo. En la actualidad el proyecto pertenece a Facebook, con los recursos que ello implica. Sin duda Oculus Rift es el originador de esta tendencia en el entretenimiento digital. Por desgracia, parece haber pagado la novatada, pues no incluye los controles ni la cámara que le añaden movimiento a la experiencia, y necesita de un PC muy potente para funcionar como es debido. La gran ventaja es su versatilidad, pues  a este dispositivo ya se le están abriendo mercados como el cinematográfico, además de aplicaciones técnicas profesionales. Mantiene el patrón de precisar de cables para funcionar de sus contemporáneos, y resulta algo caro en función de las desventajas que implica.

PlayStation VR

La consola de Sony no se queda sin su parte de realidad virtual gracias a PlayStation VR, la opción más económica con diferencia: si adquirimos todo lo necesario para su experiencia, incluyendo los mandos Move y la cámara de PlayStation, desembolsaremos poco más de 800 euros. De igual manera, se trata de la opción más cómoda y cuidada estéticamente del repertorio de dispositivos, y su catálogo inicial cuenta con más de 50 juegos, lo cual garantiza una longevidad considerable. Sin embargo, dicha longevidad podría verse eclipsada por el hecho de que, a diferencia de un PC, PlayStation 4 no puede modificarse para admitir mayor potencia gráfica, y la unidad de procesamiento no añade potencia. De nuevo, este dispositivo tampoco es inalámbrico, lo cual limita la experiencia de captura de movimientos.

Gear VR

Si bien puede parecer algo engorroso simplemente acoplar nuestro smartphone a unas gafas de realidad virtual, Samsung lo ha llevado a cabo excelentemente, con el dispositivo más barato del mercado, por debajo de los 100 euros, y toda una variedad de juegos y experiencias que no requieren de mejorar nuestro PC. Por desgracia, sólo es compatible con las versiones más recientes de los smartphones de la compañía, que a su vez pueden costar más de 600 euros, convirtiendo el precio del dispositivo en algo engañoso. Su variedad de aplicaciones (más de 200) y su inmediatez lo convierten en la opción más cercana de verdadera realidad virtual, pero ten el cargador cerca, pues absorbe batería como un auténtico vampiro.

HTC Vive

Valve, responsable del popular portal de distribución en PC, Steam y de juegos como Half Life o Portal, ha dejado su marca en el mercado de la realidad virtual con este dispositivo, fruto de la unión con la compañía HTC. Su gran punto a favor se encuentra en el sistema Lighthouse, que permite reconocimiento de la figura del jugador en un espacio determinado, más allá del uso que éste haga de los mandos. Asimismo, un sistema de seguridad nos avisa si, al movernos, nos acercamos demasiado a un obstáculo. Se trata de uno de las más sólidas opciones, si bien su precio, cercano a los 1.000 euros, y el hecho de que no sea inalámbrico, son unas desventajas  muy importantes, al igual que sus enormes requerimientos en PC.

HoloLens

Olvidémonos del concepto de realidad virtual, pues Microsoft ha decidido revolucionar la revolución gracias a la realidad mezclada. Y es que HoloLens tiene una premisa diferente a la del resto de visores. En lugar de ponernos una pantalla en cada ojo, este dispositivo es transparente, y nos permite ver diferentes hologramas en el espacio donde estemos jugando, que a su vez podemos fijar para que no se muevan con nosotros. El precio de innovar es, en este caso, que sus juegos resulten mucho más simples, más demos técnicas que verdaderos títulos. Y hablando de precio, su versión para desarrolladores costará nada menos que 3.000 dólares. Esta cantidad pantagruélica aparte, es el primer visor puramente inalámbrico e independiente, pues no depende de otro sistema para funcionar, pero sin que lo pague su diseño. Asimismo, contará con diferentes aplicaciones y herramientas de desarrollo, al menos en su primera versión.

Cardboard

Cuando pensamos que Google ha entrado en el mercado de la realidad virtual, probablemente nos imaginemos un dispositivo de ambición equivalente a la envergadura de esta empresa mundial. Sin embargo, cuán grande fue nuestra sorpresa cuando la compañía anunció por primera vez Cardboard, un visor hecho de cartón que puede ser adquirido por 10 euros y sólo requiere introducir nuestro móvil para disfrutar de una cantidad enorme de contenidos. Claro está, no implica la calidad de procesamiento ni la comodidad de un dispositivo de alta gama, pero es la mejor opción para dar nuestros primeros pasos en la realidad virtual con aplicaciones del día a día como YouTube o Google Maps.

La conclusión de esta comparativa es que, si bien todos estos dispositivos están compitiendo en un mismo mercado, las posibilidades que cada uno ofrece son muy diferentes y es muy complicado compararlos de manera objetiva, al menos lo suficiente como para situar uno de ellos como líder. Sí podemos aventurarnos y asegurar que, en función del tipo de usuario que seas, te interesará más uno en particular, algo que deberían aprovechar los responsables de esta tecnología para diversificarse y aprovechar todos los nichos de mercado disponibles. Si nuestra intuición puede servir de algo, en los próximos meses dará comienzo la guerra de los dispositivos de realidad virtual, sólo equiparable a la de consolas, y sólo entonces sabremos quién sale victorioso.

De igual manera, esta situación plantea preguntas sobre el futuro. ¿Tendrá Xbox One, la única plataforma de nueva generación sin realidad virtual, compatibilidad con alguno de estos visores? ¿Cuál será el movimiento de Nintendo para contrarrestar o aprovecharse de esta tendencia de mercado? Sólo queda, como ya hemos dicho, esperar.

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