¿Qué conexión a internet necesitas para jugar con Google Stadia? Resolvemos las dudas

Repasamos toda la información lanzada hasta el momento para dar cifras, comparativas y estimaciones.

mando Stadia

Tras muchos rumores, Google por fin hizo lo que le correspondía y presentó al mundo su plataforma de videojuegos por streaming. Stadia es el nuevo sistema gaming con el que la compañía quiere hacerse un hueco en la industria, una fórmula que funciona en la nube y que promete llevar los videojuegos a otro nivel, pero que lanza una pregunta imposible de evadir: ¿qué conexión a internet se necesita para jugar con Stadia?

Es una pregunta que desde la propia compañía han contestado con la boca pequeña, aunque unas declaraciones del máximo responsable de esta plataforma han dejado claros indicios de cuáles son las cifras teóricas que se manejan actualmente. No obstante, vamos a ofrecer algo más de información para entender mejor qué clase de conexión hace falta, qué expectativas de futuro podemos tener con este sistema y, por supuesto, cómo va a manejar una de las asignaturas pendientes de la inmensa mayoría de plataformas de streaming de videojuegos: la latencia.

¿Qué conexión necesito para jugar con Stadia? Lo que dice Google

Hace muy poco, Phil Harrison hablaba para dar cifras sobre los objetivos que tiene la compañía en cuanto a conexiones de internet y rendimientos obtenidos. El jefe de Stadia dejaba muy claro, en una entrevista con Kotaku, que una conexión de 25 Mbps (esto es, 2,5 MB por segundo reales) sería suficiente para poder disfrutar de partidas que mantengan una resolución de 1920×1080 píxeles, los conocidos 1080p, y una tasa de 60 fotogramas por segundo.

Con esta cifra como mínimo, la compañía aspira a subir un peldaño más para alcanzar una resolución de 4k en aquellas conexiones que asciendan a los 30 Mbps, sin dejar claro si se mantendría una tasa de 60 frames o si, por contra, habría que bajar a los 30 fps. No obstante, son números que dan, pero con unos requisitos que no pueden cumplirse en todos los hogares. Debido a esto, la firma, plenamente consciente del amplio abanico de conexiones que hay disponibles a lo largo y ancho del mundo, ha optado por un sistema de streaming adaptable, que modifica al vuelo tanto la resolución como los fotogramas por segundo en función del ancho de banda disponible.

Google Stadia Resoluciones

Así, las cifras oficiales que podemos extraer de las declaraciones de Harrison son las siguientes:

Juego a 1080p y 60 fps

  • Conexión de 25 Mbps.

Juego a 4k

  • Conexión de 30 Mbps.

Números que parecen auténtica brujería, pero que no hacen más que asentar una base teórica a la que aspira Google de cara al lanzamiento final de Stadia. Por suerte, toda su infraestructura, junto con las mejoras tanto en compresión de imagen como en emisión de contenidos que han implementado en los últimos meses a su sistema, pueden ser aval más que suficiente para disfrutar de esta propuesta que han puesto sobre la mesa.

Los otros datos de la conexión necesaria para Stadia, el problema del input lag

La calidad de imagen es algo que puede tener una solución sencilla en un servicio de streaming, aunque los artefactos son algo que siempre amenaza entre las sombras, pero cuando hablamos de videojuegos y de la interacción constante del jugador con el entorno, entra en juego otro factor que es verdaderamente crucial: el input lag. El tiempo de retardo que hay entre la pulsación de un botón y la respuesta en el juego es esencial, sobre todo en videojuegos que exigen habilidad, destreza y rapidez.

Google Stadia conexion servidores

La reciente demostración de DOOM Eternal en Stadia, y el hecho de que id Software haya anunciado que será uno de los primeros en llegar al catálogo de la plataforma, deja claro que los problemas de latencia no parecen ser una preocupación para Google. No obstante, las demostraciones actuales y los datos que se han recogido en entornos de prueba controlados revelan que hay diferencias con respecto a jugar con un hardware nativo. Y es lógico, ya que el envío de información pasa por más puntos de lo habitual. En una consola, el procedimiento se reduce al input, viaje por bluetooth o por cable, llegada al hardware y emisión a la pantalla; mientras que, en el caso de Stadia, tenemos que sumar, entre la primera llegada al hardware y el envío a la pantalla, una capa de envío de datos al servidor y vuelta al hardware.

  • Consola estándar: input – hardware – pantalla.
  • Google Stadia: input – hardware – servidor – hardware – pantalla.

Ayer mismo, Digital Foundry lanzaba un vídeo en el que realizan un desglose total del equipo que hay en los data centers de Google para hacer funcionar a Stadia, ese que promete una potencia superior a la suma de PS4 y Xbox One. Sin embargo, lo verdaderamente interesante no eran las cifras de RAM, ni de CPU, ni de GPU, sino el retardo en la respuesta. Para poder medirla con exactitud, el equipo hizo varias pruebas con Assassin’s Creed: Odyssey, que se ha convertido ya en el máximo representante de esta plataforma, usando diferentes dispositivos, como también comparando con los datos obtenidos al utilizar la beta Google Stream.

Utilizando un Pixelbook, el ligero portátil de Google con Chrome OS (carente de puerto Ethernet), se han realizado ensayos con una conexión Wi-Fi de 200 Mbps y de 15 Mbps para comparar cómo funciona el sistema en un escenario potente y también en uno mucho más humilde, poniendo a prueba la escalabilidad del sistema. Los datos obtenidos hablan de una latencia de 166 ms en el primer caso y de 188 ms en el segundo. Estos tiempos medidos son el total desde la realización de un input, una pulsación, hasta su reflejo en la pantalla. Y pueden parecer elevados, pero, comparando con la versión de Xbox One X de AC: Odyssey, la respuesta en esta tiene un retardo de 145 ms, por lo que la diferencia es de tan solo 21 ms en el mejor escenario, siempre y cuando se tenga o no en cuenta el retardo que tenga la propia pantalla.

Son diferencias no demasiado notables, aunque abismales si se echa un vistazo a las versiones de PC. Jugando a Odyssey en un equipo a 60 fotogramas por segundo, el retardo obtenido es de 79 ms, de 112 ms en caso de jugar a 30 frames por segundo. Por otra parte, las cifras de Google Stream se quedan en unos 179 ms de latencia, en un punto intermedio entre la conexión a 200 Mbps y a 15 Mbps con Stadia.

Estadísticas de latencia de Google Stadia en Pixelbook, Google Stream, PC y Xbox One X

  • Pixelbook (Stadia) – Conexión a 15 Mbps: 188 ms.
  • Google Stream – Conexión a 200 Mbps: 179 ms.
  • Pixelbook (Stadia) – Conexión a 200 Mbps: 166 ms.
  • Xbox One X – Nativo: 145 ms.
  • PC – Nativo a 30 fps: 112 ms.
  • PC – Nativo a 60 fps: 79 ms.

¿Tendré problemas de conexión cuando Stadia llegue al mercado?

Dado que las pruebas realizadas hasta el momento se han llevado a cabo en entornos totalmente controlados por la propia Google, es difícil ver hasta qué punto se acercan a un escenario real. Por ahora, las conexiones disponibles podrían ofrecer un comportamiento aceptable con esta plataforma, aunque, con el 5G comenzando a asomar en el horizonte, el problema de las velocidades podría quedar solventado con suma facilidad.

Este nuevo sistema de conexión, la quinta generación de las conexiones de datos inalámbricas, aspira a traer una velocidad de 10 Gbps a los dispositivos más modernos. Aunque Harrison ha descartado la opción de que el sistema de juegos de Google utilice redes móviles, la llegada de esta nueva tecnología puede suponer el impulso necesario en velocidad para que el citado problema de latencia sea tan mínimo que apenas resulte perceptible. De hecho, el responsable de Stadia no se ha cortado a la hora de mostrar su optimismo por las ventajas que esto pueda ofrecer a esta nueva propuesta gaming.

A tenor de los datos teóricos recogidos hasta ahora, las conexiones más potentes no deberían tener problemas para disfrutar de esta nueva forma de jugar. Google Stadia quiere traer una revolución que vaya mucho más allá del hardware tradicional, pero tiene mucho tiempo por delante para demostrar que es algo verdaderamente fiable, y que podrá entrar en la mayoría de hogares tal y como pretende.

Juan Antonio Fonseca Serrano

Saltando sobre tortugas en los suburbios de Midgar, con una guadaña cerca del corazón, desde finales de los 80. Juego a lo que puedo, junto letras sobre lo que me apasiona y siempre tengo un ojo en las redes.

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