Epic Games asegura que la demo técnica de Unreal Engine 5 no escondía tiempos de carga

El objetivo de esa escena es mostrar un primer plano la calidad de las texturas, iluminación y sonido.

Con los desarrollos de videojuegos triples A cada vez más grandes y exigentes, los desarrolladores tienen que hacer malabarismos o encontrar modos creativos de insertar pantallas de carga que se inserten de manera orgánica dentro del videojuego. Una de las formas más vistas son esos momentos en los que la cámara se acerca al protagonista del título en el momento que cruza por un desfiladero o paso muy estrecho.

Esta escena utilizada en videojuegos muy conocidos como God of War, Uncharted o Tomb Raider se ve también en la demo técnica de Unreal Engine 5 que Epic Games publicó hace una semana. Evidentemente, el hecho no pasó desapercibido para el ojo más experto y muchos han sugerido que la demo tenía esa pantalla de carga.

Epic Games asegura que esto no es una pantalla de carga.

Sin embargo, según un portavoz que contactó con Kotaku vía email para resolver la duda, «el objetivo real de esa parte era obligar a la cámara del jugador a estar realmente cerca de la pared para mostrar cuánto detalle hay en la escena. No estábamos tratando de ocultar ninguna carga, sino que en realidad mostramos recursos [assets] atractivos en primer plano».

Además, el director técnico de proyectos especiales en Epic, Jeff Farris, también explicó en su cuenta de Twitter que esa escena estaba destinada a mostrar las capacidades de audio de la nueva tecnología, detalles de cerca y lo fluida que era la demo. Indica, también, que eran conscientes de que podría surgir la duda sobre si era para esconder una pantalla de carga pero que «no lo era».

Dana Cowley, senior marketing manager de Epic, también declaró en Twitter que, para evitar esa confusión, la versión original de la demo incluía una voz en la que, en ese momento, informaba que «la grieta estrecha pretende mostrar los recursos [assets] de cerca, pero esas líneas de diálogo no llegaron a la edición final».

Álex Pazos

Comunicador audiovisual centrado en videojuegos. No sé si subo o si bajo, depende. Mi primera consola fue la Mega Drive, que alimentó mi pasión por los videojuegos día tras día. Los detalles son tan importantes como una buena historia. Fortis Fortuna Adiuvat.
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