Los desarrolladores hablan: esto es lo mejor de Xbox Series X

Entrevistan a varios miembros de la industria del videojuego para dar su opinión sobre la nueva consola

Xbox Series X tendría fuente de alimentación interna

Aparte de ser el año del coronavirus, 2020 también es el año de la nueva generación. A finales de este año, veremos cómo Xbox Series X y PlayStation 5 toman las tiendas para ofrecernos nuevas experiencias con sus lanzamientos. Microsoft ya ha tomado posiciones en este sentido, ofreciendo toneladas de detalles sobre su nueva consola, y dejando entrever que hay otro modelo económico también en camino. Pero, ¿qué opinan los desarrolladores?

Windows Central ha hecho un sondeo entre varios equipos de desarrollo de todo el planeta, recopilando declaraciones de Moon Studios, The Coalition y otras tantas firmas importantes en el sector. Si queréis ver qué es lo que más entusiasma a los desarrolladores, seguid leyendo. El ray-tracing no solo para gráficos, el SSD y la nueva arquitectura son los componentes más atractivos para aquellos que nos traerán las nuevas experiencias que aterrizarán en los catálogos durante los próximos años.

Las opiniones de los devs sobre Xbox Series X

Estudios de todo el mundo han dedicado unas palabras a Xbox Series X en este extenso documento publicado por Windows Central. Aquí hemos recogido las palabras más destacables de sus representantes, aunque en el artículo que enlazamos podéis leer más al respecto.

Mike Rayner, de The Coalition

El Director Técnico de The Coalition, estudio tras, entre otros, el reciente Gears 5, tiene claro que el disco duro SSD y las librerías de trabajo de datos de la consola son una de sus grandes bazas: «Como desarrollador de videojuegos, una de las mejoras más emocionantes y que más supera nuestras expectativas son la brutales mejoras de I/O de Xbox Series X». Afirma que, «con Xbox Series X, hemos reducido nuestros tiempos de carga hasta 4 veces sin cambiar el código. Con las nuevas API DirectStorage y la nueva descompresión de hardware», asegura que pueden mejorar todavía más esos tiempos y reducir la sobrecarga de la CPU. Mira también hacia el SFS (Sampler Feedback for Streaming) de la consola, del que asegura que «lo cambia todo en la manera de pensar a la hora de abordar la carga del mundo y el nivel de detalle de este».

gears 5 kait diaz protagonista

Gennadiy Korol, de Moon Studios

Otro director de tecnología, pero esta vez procedente del estudio que ha dado forma al reciente Ori and the Will of the Wisps. Gennadiy Korol se centra sobre todo en los fotogramas por segundo y las tasas de refresco que permitirá XSX: «Jugar a títulos con una alta tasa de refresco, con esas resoluciones tan locas, es el próximo gran hito de los videojuegos». Está convencido de que, quienes hayan podido jugar a Ori con 120 Hz entenderán a lo que se refiere, y alaba que XSX traiga a los usuarios algo que antes parecía solo a disposición de los jugadores de PC. «Traer este tipo de rendimiento y calidad al público general me resulta muy emocionante, y creo que ese será el auténtico salto que hemos estado esperando para la nueva generación».

Captura de pantalla de Ori and the Will of the Wisps

Jason Ronald, de Xbox

Ronald es una cara bastante conocida de Microsoft por su papel como Director de Gestión de Programas para Xbox. Este peso pesado de la firma asegura que XSX ha sido diseñada pensando, sobre todo, en las facilidades para los programadores de videojuegos: «Sabíamos que teníamos que repensar y revolucionar la arquitectura tradicional de consolas para ofrecer un rendimiento consistente, aprovechable y constante como nunca antes se haya visto en la sala de estar, y sin compromisos». Defiende que ese cambio implica pensar en esas limitaciones técnicas que los devs han encontrado en aspectos como el rendimiento en el flujo de datos, y asegura que, para poder dar vía libre a las ideas de los creativos, «sabíamos que teníamos que invertir también en la velocidad de I/O de los SSD y en innovación».

Gracias a eso, explica que fue por lo que se dio forma a Xbox Velocity Architecture, una de las grandes bazas de Xbox Series X, compuesta por su bloque dedicado a la descompresión, los SSD NVMe personalizados, su solución SFS y, también, su nueva API DirectStorage. Está seguro de que, gracias a eso, la consola podra «ofrecer un nivel de rendimiento mucho más allá de las especificaciones brutas del hardware». En efecto, deja claro que los TFLOPS no lo son todo.

captura de la presentación de Xbox Series X

Joel Baker, de Hinterland Games

El estudio responsable de The Long Dark también tiene algo que decir sobre la propuesta que Xbox Series X pone sobre la mesa. Su director técnico, Joel Baker, es de los que defienden que el SSD va a cambiar las reglas del juego en los próximos años. Con eso, y con la nueva tecnología para mover grandes volúmenes de datos, está seguro de que «no solo va a permitir un mejor stream y tiempos de carga, sino que también facilitará el trabajo con grandes conjuntos de datos que no encajen fácilmente en la memoria». Por otra parte, también lanza un guiño al ray-tracing, del que asegura que lo más interesante es «cómo puede utilizarse fuera del conjunto visual para mostrar los mayores cambios» en los videojuegos. Considera que será clave para aportar un mayor grado de realismo, y pone como ejemplo cambios tanto en sonido como en físicas para mostrar, por ejemplo, cómo se derrite la nieva o se acumula.

the long dark

Kevin Floyer-Lea, de Rebellion

El equipo tras Sniper Elite y Zombie Army también tiene algo que decir sobre la nueva generación de Microsoft. El CTO de la compañía, Kevin Floyer-lea se posiciona a favor de la resolución 4K a 60 fotogramas por segundo, asegurando que las opciones gráficas son algo de lo más interesante: «Algo que Xbox One X ofrecía era la posibilidad de que los jugadores pudieran elegir entre resoluciones y tasas de fotogramas, y creemos que dar a los jugadores todavía más opciones en este sentido es algo muy bueno». También incide en que las nuevas specs y la nueva tecnología permitirán aportar más complejidad a las mecánicas de juego. Por supuesto, alaba el ray-tracing por su capacidad no solo para mejorar gráficos, sino también para «hacer cosas increíbles con las acústicas y mejorar el realismo».

Captura de pantalla de Zombie Army Trilogy

Juan Antonio Fonseca Serrano

Saltando sobre tortugas en los suburbios de Midgar, con una guadaña cerca del corazón, desde finales de los 80. Juego a lo que puedo, junto letras sobre lo que me apasiona y siempre tengo un ojo en las redes.
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