Desde SEGA hablan sobre los problemas de crear el primer JRPG de Yakuza

Yakuza: Like a Dragon es un nuevo comienzo para la saga.

yakuza like a dragon

Hoy ya es días 16 en Japón, por lo que Yakuza: Like a Dragon ya está disponible allí, mientras en el resto del mundo esperamos una fecha de lanzamiento que nos confirme cuándo llegará el nuevo título de la saga. Uno de los cambios más que más destacan de esta nueva entrega es el cambio al estilo JRPG de ataque por turnos en vez del beat em up utilizado hasta ahora. Sobre esa faceta ha hablado Toshihiro Nagoshi de Sega, en una entrevista que recogen en Dualshockers.

Toshihiro Nagoshi mencionó primero cómo uno de los obstáculos que el estudio encontró mientras desarrollaba Yakuza: Like a Dragon era el equilibrar el nivel de los jugadores y la fuerza de los enemigos y que en efecto es algo mucho más difícil de lo que parece. Un pequeño error puede acabar con el juego. Nagoshi comentó: «esto me hizo darme cuenta una vez más de que los desarrolladores que hacen RPG son realmente increíbles».

yakuza 7

Otra cosa que añade Yakuza: Like a Dragon son las referencias (u homenajes) a conocidas sagas JRPG. Toshihiro Nagoshi explicó que Ryu Ga Gotoku Studio ha querido referenciar principalmente en Yakuza: Like a Dragon las sagas Dragon Quest y Final Fantasy. Sin embargo, al ver lo queridas que son estas franquicias, encontrar el equilibrio adecuado entre la parodia y el respeto terminó por poner mucha presión en el equipo de desarrollo. Además, Sega y Ryu Ga Gotoku Studio se pusieron en contacto con Square Enix durante el desarrollo del juego, sobre todo para pedir permiso para utilizar el nombre de Dragon Quest en los diálogos.

Además, Yakuza: Like a Dragon está centrado en la amistad. Los miembros del grupo de Ichiban tienen sus propias historias, que concluyen junto con el final de la historia principal. Toshihiro Nagoshi mencionó que era algo muy difícil de hacer. Mencionó en broma que a mitad del desarrollo, lamentó la decisión del estudio de centrar el juego en los amigos. Nagoshi explicó que «hacer los sistemas de juego de un RPG y escribir su historia es realmente divertido al principio, pero a medida que avanzas hay innumerables ocasiones en las que llegas a un callejón sin salida«.

Por otra parte, Nagoshi comentaba que no se sentía presionado por ello, ya que era obvio que iban a encontrar problemas en el camino, ya que esta era la primera vez que el equipo hacía un RPG. Toshihiro Nagoshi mencionó que era la primera vez en años que tenía que pelear tanto durante en el desarrollo de un juego y le recordó a antaño cuando tenía que superar tales muros mentales en otros desarrollos. Algunos de los miembros más jóvenes del equipo tuvieron muchos más problemas para superar estos muros, ya que era la primera vez que se enfrentaban a este sentimiento de desesperación. Pero echando la vista atrás, esta fue una buena experiencia para todos en el estudio.

Por último, Nagoshi mencionó un problema de salud que tuvo en la recta final del desarrollo de Yakuza: Like a Dragon. Un problema que le llevó al hospital y le retuvo durante varias semanas, incluso se llegó a llevar a cabo una reunión para concretar el tema musical principal. Una de las cosas que también destaca es que si por un casual hubiese muerto, el juego habría salido igual de bien, por lo que se ha quedado tranquilo con la experiencia, haciendo gala del peculiar humor japonés que tan presente está en la saga Yakuza.

Daniel Villagrasa

Xboxer para unos, sonyer para otros, pero no veas lo que me gusta disfrutar de ambas plataformas. Jugando desde que tengo memoria y aprovechando a la mínima para deciros lo mucho que quiero a Hideo Kojima.
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