El director de Control asegura que los usuarios piden títulos con jugabilidad más compleja

Remedy quiere forzar los límites de la jugabilidad.

Control

Control es el nuevo juego de Remedy, la aclamada desarrolladora con sede en Finlandia que siempre ha intentado sorprender a los usuarios con guiones complicados, jugabilidad arriesgada y un estilo narrativo único que ha buscado imitar novelas, series y cómics. Esta vez, con Control, parece que los de Sam Lake quieren centrarse en mejorar el aspecto jugable en vez de profundizar en un nuevo tipo de narrativa, tal y como podéis ver en nuestras recientes impresiones. Al menos eso es lo que se ha demostrado hasta ahora en el material lanzado del juego y que ha reafirmado Mikael Kasurinen, director del juego, en una entrevista con Official Xbox Magazine en su número de junio 2019.

Kasurinen comenta que los jugadores esperan hoy algo más que el «bucle de juego de 30 segundos» que Bungie popularizó con Halo: Combat Evolved en su día, que él siente que perfeccionó la pasada generación de consolas. Dicho esto, piensa que ahora la gente busca sistemas más complejos y de mayor profundidad, y que los sistemas de juego como los que utilizaron en los anteriores títulos de Remedy (Alan Wake y Quantum Break) simplemente no funcionarían en la actualidad. Control, como tal, quiere complacer los gustos madurados de los jugadores actuales con mundos extraños y jugabilidad atrevida.

«Si miras hacia atrás en nuestros juegos anteriores, Alan Wake tenía una linterna, y eso es todo lo que hizo; con Quantum Break fuimos un paso más allá con la mecánica del tiempo… pero también había un poco de límitación en cuanto a lo lejos que podíamos llegar. Esencialmente, no hay límites en Control – no decimos que es sólo tiempo, o que es sólo luz y sombras, abrimos posibilidades. Lo que nos permite maniobrar y encontrar lo que es divertido sin estar limitados por el contexto que nos marcamos. Nos gustan las temáticas intensas».

Después de estas palabras sobre las mecánicas utilizadas por Remedy estos últimos años habló de la evolución de los videojuegos y sobre como los jugadores buscan cada vez más unas mecánicas que le sorprendan y que se sientan novedosas además de una historia y ambientación que los atrape sin que recaiga en clichés.

«Era una filosofía común a principios de los ’00: perfeccionar ese bucle de 30 segundos. Como lo que hizo Halo, perfeccionar ese bucle, hacer que los tiros en la cabeza se sientan bien, y luego lo repites sin parar. Era una estrategia común, y era una buena estrategia, pero creo que ya no es suficiente. Tienes que tener eso, pero luego tienes que tener otros niveles en la experiencia – progresión, personajes fuertes, un mundo interesante para explorar. Incluso cuando no juegan el juego, queremos que la gente piense en él: ‘¿Qué voy a hacer cuando vuelva por la noche y vaya a jugar a Control? ¿Voy a realizar una misión secundaria?’ Es una época diferente, creo. Nuestra filosofía en cuanto al diseño de juegos también tiene que cambiar, así que no puede ser sólo luchar con la luz, tiene que ser más que eso y justamente es lo que estamos haciendo con Control».

Control se lanzará el próximo 27 de agosto en Xbox One, PS4 y PC mediante Epic Store.

Daniel Villagrasa

Xboxer para unos, sonyer para otros, pero no veas lo que me gusta disfrutar de ambas plataformas. Jugando desde que tengo memoria y aprovechando a la mínima para deciros lo mucho que quiero a Hideo Kojima.

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