Doce estrambóticos trucos de los desarrolladores para que los juegos funcionen

Doce estrambóticos trucos de los desarrolladores para que los juegos funcionen

La mayoría de trucos empleados en videojuegos por los jugadores de manera no oficial son castigados duramente por parte de las compañías. Si bien no todos son iguales: no es lo mismo utilizar trucos en Pokémon GO con la finalidad de sacar ventaja injustamente que diseñar un mod que te permita jugar con un personaje en principio no jugable, como es el caso de esta modificación para The Last of Us.

En cualquier caso, no suele hablarse de las argucias a las que tienen que recurrir los desarrolladores en ciertas ocasiones para conseguir que sus juegos funcionen adecuadamente. En Dorkly han hecho una selección de doce ocasiones en las que los creadores de ciertos juegos se las idearon para solventar algunos problemas del juego, y hay que reconocer que de maneras muy ingeniosas.

1. En The Jack And Daxter hay una animación especial de “tropiezo” para desacelerar a Jack si está a punto de entrar en un área que aún no ha terminado de cargar. Podéis verla en los primeros segundos de este vídeo.



 

2. Así serían las cinemáticas de Resident Evil 4 si las viéramos con una cámara fija



3. El rey de las arenas multi-fase en Overwatch se carga, de hecho, como un único gran mapa

Doce estrambóticos trucos de los desarrolladores para que los juegos funcionen

Doce estrambóticos trucos de los desarrolladores para que los juegos funcionen

4. Este GIF de Horizon Zero Dawn muestra la técnica “Frustum culling” que la mayoría de los juegos usan para seguir el campo de visisión de los jugadores e ir renderizando y borrando dinámicamente el mundo del juego

 

5. Un desarrollador de Wing Commander explica una solución a un bug al modo de la vieja escuela

Harvey Green explicó una anécdota de Ken Demarest, uno de los desarrolladores originales que trabajaron en Wing Commander I para PC en los años 90: Cuando cerraban el juego, les saltaba un mensaje de error en la gestión de memoria. En la pantalla ponía algo como “EMM386 Memory manager error”. Como tenían que lanzarlo tan pronto como fuera posible, editaron el mensaje de error de tal forma que pusiera: “¡gracias por jugar a Wing Commander!”.

6. La historia de Undertale y el cristal mágico, por Toby Fox

Doce estrambóticos trucos de los desarrolladores para que los juegos funcionen

Toby Fox es el creador del aclamado RPG Undertale y su banda sonora, y hace un par de años reveló cómo solucionó que un personaje caminara sobre el vacío mientras seguía al protagonista. ¿La solución? ¡Un cristal mágico que aparece cuando camina sobre el vacío! Este cristal mágico fue una solución recurrente a lo largo de toda la creación de Undertale: “el suelo de cristal mágico que aparece sólo cuando lo pisas: la solución para cada problema de desarrollo de videojuegos”.


7.
Al “teletransporte” de Reaper (Overwatch) se le ve el plumero en este vídeo

8. ¿Cómo es la señora que hay detrás de la puerta susurrante de Skyrim? De hecho… es una mesita de noche flotante que habla.

Doce estrambóticos trucos de los desarrolladores para que los juegos funcionen

9. En BioShock 2, el personaje jugable esconde un terrible secreto…



10. Así funcionaba la “escalera infinita” de Super Mario 64

11. ¡El personaje principal de Firewatch es un homúnculo sin cabeza!

 



12. Los caballos en el original Ultima Online tenían un pequeño problema…

Doce estrambóticos trucos de los desarrolladores para que los juegos funcionen

Los desarrolladores del juego revelaron lo siguiente: “Cuando montabas a caballo, en realidad el caballo se introducía dentro del personaje y se generaban un par de pantalones que lucían como un caballo, de tal manera que lo llevabas equipado como si fuera ropa. La primera vez que hicimos esto, olvidamos hacer que el caballo dejara de actuar como un caballo. Enseguida empezaron a haber caídas de servidores porque el caballo seguía correteando aún dentro del jugador, rebuscando y cogiendo cosas del inventario del personaje y comiéndose cosas que él consideraba comestibles y, al final, deambulando por el mapa porque el sistema interno de coordinación del personaje era muy pequeño, y los límites no eran intraspasables”.

 

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