DOOM deja ver una serie de ilustraciones de su infernal ambientación

DOOM deja ver una serie de ilustraciones de su infernal ambientación

Con motivo del inminente aterrizaje de Doom en PlayStation 4, Xbox One y PC esta misma semana que viene, el día 13 de mayo, Bethesda ha querido compartir, para ir abriendo boca, una serie de ilustraciones en las que se nos explican ciertos escenarios por los que tendremos el placer de poder jugar en breve. Como podrás comprobar, mayoritariamente se nos presentan y detallan gran parte de los escenarios infernales del título, aunque no solo se han centrado en ellos.

Como lo mejor está a continuación, no nos explayaremos más en cosas que no vienen al caso y te daremos lo que ansias, estas imágenes con su explicación por parte del equipo de ilustradores que las llevaron a cabo. Pero eso sí, la primera imagen es de un Infierno, lugar que ID Software desveló que se había basado en cierta cosa para hacerlo.

Ryan Watkins –Vista del Infierno

FINDE Doom deja ver una serie de ilustraciones de su infernal ambientación

“Visualizar algo tan abstracto como el Infierno es muy difícil; casa uno y cada cultura tiene su propia versión de él. Aquí, el Infierno es un mundo fracturado donde las piezas de otros mundos y dimensiones han venido a parar cuando su energía y alma ha sido absorbida, dejando sólo una carcasa vacía de lo que fuere una gran civilización. La paleta de color está basada en el clásico tema infernal de fuego y azufre”.

Ryan Watkins – Vista de Marte

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“Lagos y océanos han desaparecido dejando tras de sí llanuras de rocas que han sido esculpidas y deformadas por el constante viento. Los colores de la puesta de sol son para darle al jugador una sensación de malestar y de que algo no está bien en este mundo”.

Colin Geller – Extrerior de Lazarus

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“Esto es una etapa temprana de lo que en última intancia se convertirá en Lazarus. Está escondido en el cráter de un volcán. Sólo es visible una vez que hayas hecho las misiones necesarias para estar sobre el cráter”.

Collin Geller – Una sala de cirugías en Lazarus

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“Esta es una sala donde encontraremos pruebas de los experimentos de UAC en un desafortunado Mancubus. En estas salas seremos testigos de cómo la UAC está creando versiones cibernéticas de varios demonios”.

Colin Geller – Puente del Infierno

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“La finalidad es darle al jugador una inconfortable y desagradable sensación acerca de este lugar. Desagradable en el punto de que podemos incluso oler el sulfuro en el aire tal como entramos en el nivel”.

Colin Geller – Exterior de la base de Recursos de Operaciones

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“La finalidad de este escenario es que puedes ver la V que conforman las estructuras de la base”.

Emerson Tung – Infierno (Necrópolis)

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“Una exploración de la Necrópolis, que es descrita como unas ruinas cavernosas sin una profundidad patente y precarios caminos, que están inspirados en los precarios caminos de montaña de la Montaña Tianmen”.

Emerson Tung – La representación de Sin

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“Fue divertido diseñar algo tan icónico de Doom II. Intentamos mantener tanto como pudimos el espíritu del original, haciéndolo reconocible. Aquí él permanece latente en el corazón de la Necrópolis, esperando la oportunidad para alzarse de nuevo”.

Emerson Tung – El Vortex

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“Fue un reto diseñar un portal tan gigantesco que no pareciese como el de cualquier otro portal interdimensional, pero creo que acabamos con uno que luce realmente nuevo”.

Jon Lane – Interior de Argenta

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“Este es un concepto del interior de la Torre Argenta. La torre sirve como uno de los puntos clave de la investigación de UAC en cuanto a la búsqueda interdimensional y exploración se refiere”.

Jon Lane – Lazarus

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“Lazarus representa la intersección entre la ciencia y el misticismo; la forma en la que los científicos de UAC descubren el Infierno e inevitablemente se hace corruptos por las influencias. En cuanto a la progresión del jugador, Lazarus estaba diseñada de forma vertical para poder descender, progresivamente se le daría al jugador la opción de usar el portal de unión entre el Infierno y la base”.

Jon Lane – Recinto de Recursos de Operaciones

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“Porque hemos hecho un juego con ambientaciones de ciencia ficción, cada pedazo de espacio necesita ser visualmente designado. Hicimos cientos de instantáneas como esta; un concepto que fue seguido en cada una de las habitaciones y salones del juego”.

Jon Lane – Recursos de Operaciones

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“El diseño del Recursos de Operaciones está basado claramente en las plataformas de extracción de combustible. Queríamos dar la idea de que el significado de la operación en Marte está bien; que hay una gran red de este tipo de plataformas, donde los trabajadores esencialmente trabajan y viven enteramente en vías subterráneas”.

Alex Palma – Lazarus

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“Esto es una habitación de control de ciencia ficción de Lazarus. En este concepto, usé algo de mis películas favoritas de ciencia ficción para inspirarme. Fue la primera habitación de ciencia ficción que yo he hecho y me divertí mucho con ella”.

Alex Palma – Bloodkeep 2

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“Al hacer alguna interpretación de este nivel, una palabra clave es aparente: opresión. Con pilares inclinados, sangre y tripas por el suelo, y una atmósfera opaca, se convierte en un lugar muy opresivo”.

Alex Palma – Bloodkeep 3

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“La finalidad para esto era crear un escenario inspirado en una tumba o un templo. Con la atmósfera roja y opresivos pilares, este nivel se hace muy reconocible”.

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