Druckmann admite que Naughty Dog falló al tener crunch en el desarrollo de The Last of Us Parte II

Druckmann admite que Naughty Dog falló al tener crunch en el desarrollo de The Last of Us Parte II

El crunch sigue siendo una de las lacras más destacadas del desarrollo de videojuegos actual. Numerosos estudios han sido tachados por ello, aunque el caso más reciente ha sido el de Naughty Dog. Los responsables de The Last of Us Parte II han sido acusados de explotación laboral, pero quieren arreglarlo. De hecho, Neil Druckmann, director del nuevo juego, ha admitido públicamente que se equivocaron y que están buscando formas de arreglarlo.

El creativo ha hecho una aparición estelar en el podcast LeGiT (Let's Get Into It) de Troy Baker, actor encargado de dar vida a Joel en esta saga. Además de abordar temas más que conocidos sobre esta nueva entrega, como el desarrollo de la trama, los temas que se abordan o incluso todo el acoso sufrido por el equipo e incluso por los actores que han trabajado en él, Druckmann sorprende en la recta final cuando llega el momento de hablar de la gestión del trabajo.

Él mismo se señala como uno de los responsables de que esto sucediera, sobre todo porque no fue capaz de evitarlo a la hora de equilibrar las horas de trabajo del equipo. No obstante, tampoco quiere cargar con todo el peso de esta situación, ya que asegura que no es una cuestión de blanco o negro. Subraya, de hecho, que han habido casos en los que los trabajadores se iban molestos a casa por no poder seguir trabajando para terminar ciertos aspectos del juego durante la jornada. Una de las consecuencias de eso fueron las 60 opciones de accesibilidad.

En ese sentido, Druckmann afirma que se consiguió un abanico bastante bueno de entrada, pero el equipo quiso seguir trabajando en este aspecto, invirtiendo muchas más horas, para seguir añadiendo más y más funciones. El resultado, ciertamente, ha sido espectacular en ese sentido, ya que TLOU 2 es uno de los juegos más accesibles que podemos encontrar actualmente, por no decir el que más.

El crunch en los videojuegos, ¿explotación o pasión?

Huelga decir que la situación del crunch es delicada y que para resolverla hay que mirar en todas las direcciones dentro de un estudio. El director de The Last of Us 2 ha reconocido tener culpa con lo sucedido durante el desarrollo, aunque también ha señalado que a veces la pasión de los trabajadores era lo que les llevaba a invertir más horas de las debidas en el proyecto por voluntad propia.

Aun así, ND está buscando asesoramiento externo para poder resolver esta situación y conseguir un mayor equilibrio entre horas de trabajo y horas libres para garantizar una mayor calidad de vida para los miembros del equipo. Esperamos que, de cara al juego de PS5 de Naughty Dog, la situación se haya estabilizado y hayan conseguido dar con esa fórmula, aunque a veces pueda ser tan sencilla como establecer un horario y seguirlo férreamente.

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