Duke Nukem Forever: lo que pudo ser y no fue

Duke Nukem Forever: lo que pudo ser y no fue

Hablar de Duke Nukem Forever es hablar de un desarrollo turbulento, de años y años de espera y de un resultado decepcionante a todos los niveles. El hipermusculado héroe de gafas de sol y amante de las féminas iba a volver por la puerta grande con acción en primera persona, el descaro tan propio de la franquicia y unos avances a nivel visual y jugable sorprendentes para la época en la que iba a salir; pero, una serie de problemas con editoras y desarolladoras lo dejaron en el limbo.

Así, el título que iba a llegar en 2001 acabó aterrizando en 2011. Diez años de diferencia que fueron todo un lastre para lo que llegó a las tiendas. Una década sobre sus hombros hizo que aterrizara en consolas y PC con mecánicas desfasadas, un aspecto desfasado y un conjunto tan mediocre que despertó bastante descontento entre los jugadores. De hecho, al poco tiempo, el propio CEO de Take-Two, firma tras este revival, tuvo que admitir que su decisión no fue precisamente la más acertada.

Pero, ¿cómo era el Duke Nukem Forever original?, ¿qué tenía planteado para revolucionar el género a la vez que lo volvía a bañar con su descaro? Lo cierto es que mucho. El potencial tras el juego original era inmenso, y quizá fue precisamente esa ambición lo que lo hizo quedarse en tierra de nadie durante tantísimos años. Algo realmente llamativo ya que, tal y como se ha revelado recientemente, el proyecto se encontraba al 90% de su desarrollo.

El propio vicepresidente de 3DRealms, Frederik Schreiber, ha revelado todas las ideas que construían el proyecto de Duke, y lo cierto es que el resultado habría sido algo bastante prometedor, aunque con una mezcla bastante peculiar y extraña para el momento en el que quería ver la luz.

El Duke Nukem Forever de 2001, realizado en Unreal Engine, era un videojuego que mezclaba el Shooter en primera persona con los toques roleros e incluso pizcas de miedo. Sí, tal y como estáis leyendo. Schreiber, parte de la directiva de 3DRealms, ha querido hablar un poco sobre este proyecto olvidado de la mano de dios y ha revelado que, entre otras cosas, su campaña principal contaba con un total de entre 14 y 16 horas de duración.

Más allá de eso, la jugabilidad, aunque iba a permanecer fiel a la acción, quería apostar por algo más de aperturismo. El jugador tendría la oportunidad de desplazarse con cierta libertad para cumplir las misiones que se le encomendaran, junto con otras secundarias que harían las veces de las submisiones propias de un título de rol. De hecho, tal era la influencia de este género que se había diseñado un sistema de inventario para llevar tarjetas, armamento y llaves para acceder a diferentes lugares.

Un total de 25 niveles y 12 mapas multijugador que vestían una experiencia que trataba de simular el mundo abierto. Con una moto, Duke podría salir de las Vegas y conocer nuevos lugares donde seguir explorando y realizando misiones. De hecho, en un principio la historia se centraría en esta zona principal, rescatando a personas y resolviendo puzles para averiguar qué estaba sucediendo y por qué todo se estaba poniendo patas arriba.

Ahí es donde el terror entraría en acción, con secciones en las que fallara la luz, gritos en la lejanía y ruidos pensados para erizarte la piel mientras avanzabas con este forzudo protagonista. Para reforzarlo, y tal y como explica Schreiber, la lluvia y los relámpagos serían una constante. Una atmósfera con la que dar cierto toque cinematográfico y sumergir más al jugador en esta experiencia tan distinta.

Duke Nukem Forever tenía todas las intenciones de cambiar bastante el enfoque de la franquicia, quería guardar la esencia macarra de su protagonista, pero para lanzarla de lleno a un mundo terrorífico y abierto. Una pena que, al final, tuviéramos que quedarnos con algo muy distinto y, dicho sea de paso, muy obsoleto.

 

Juan Antonio Fonseca Serrano

Saltando sobre tortugas en los suburbios de Midgar, con una guadaña cerca del corazón, desde finales de los 80. Juego a lo que puedo, junto letras sobre lo que me apasiona y siempre tengo un ojo en las redes.

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