El antiguo mánager de Bioware habla sobre las dificultades de utilizar el motor Frostbite

El motor de Frostbite parece no ser el mejor aliado de Bioware.

bioware andromeda

Aaryn Flynn es el antiguo Mánager General de Bioware, un desarrollador que ha estado multitud de años en el estudio y ha sido una de las caras visibles durante los lanzamientos de Mass Effect y Dragon Age. Hace un tiempo decidió abandonar el estudio y recientemente habló en una conferencia sobre uno de los aspectos más comentados sobre Bioware recientemente, las dificultades de desarrollo que tuvieron con Frostbite.

El motor de DICE es todo un portento gráfico, pero para juegos que no son shooters en primera persona parece que es difícil de utilizar. Electronic Arts decidió aprovechar Frostbite para utilizarlo en FIFA, Need for Speed, Battlefront, Battlefield, el juego de Star Wars de Visceral, Dragon Age Inquisition, Mass Effect Andromeda y Anthem. Como podéis ver son juegos diversos y que abarcan diferentes campos y géneros, pero ha resultado dar más problemas de la cuenta, sobre todo en los RPG de Bioware o en el título de Visceral Games que nunca se llegó a lanzar.

Sobre Frostbite ha hablado Aaryn Flynn, dejando varias perlas al respecto en su comparecencia en una conferencia que recoge gamesindustry.biz.

«Los juegos siguen estando hechos por la gente», dijo al comienzo de la conferencia. «Cuanto más puedas dar a la gente que desarrolla estos juegos herramientas de alta calidad para ayudarles a hacer mejor su trabajo, para ayudarles a ser productivos, probar cosas nuevas y experimentar, es mucho más probable que tengas éxito en esta industria».

Flynn comenzó su andadura en Bioware con Baldur’s Gate. «La verdadera ambición de este juego era dar a los jugadores esa experiencia de lápiz y papel tan querida, pero hacerlo de una manera que funcione para un RPG de ordenador», explicó Flynn al público del Reboot Develop. «Un esfuerzo extremadamente ambicioso que intentar hacer».

Años más tarde y con la adquisición de Bioware por parte de EA, Flynn obtuvo un papel más importante en el estudio, pero quizás el mayor desafío del desarrollador fue enfrentarse al motor Frostbite. «Cambiamos a un motor llamado Frostbite. Y Frostbite es un motor interno de EA; muy potente, rápido, hermoso, diseñado para hacer cosas realmente geniales. Pero también es extremadamente delicado y necesita un gran equipo».

Flynn comparó Frostbite con un coche de Fórmula Uno, que puede moverse increíblemente rápido y representa la cúspide de cierto tipo de tecnología pero a su vez son demasiado frágiles y necesitan un equipo especialista para llevarlo. «Es un increíble e impresionante logro de la tecnología, realmente a la vanguardia de lo que es posible», dijo Flynn sobre Frostbite. «Pero necesita un gran equipo de gente para mantenerlo y obtener un rendimiento óptimo. Y esa es la metáfora de al menos los primeros días de Frostbite».

«Mi experiencia con él fue muy parecida a ésta: se podían hacer cosas increíbles, ir muy rápido en algunos elementos, pero muy delicado y muy difícil de manejar», dijo. «Cada vez era más difícil crear el contenido que la gente quería», dijo Flynn sobre su experiencia con Frostbite. «Era cada vez más difícil mover ese contenido a través de estos pipes y hacer cosas. Y aunque teníamos más gente -teníamos más equipos, más gente- estábamos reduciendo la velocidad a la que podíamos desarrollar y crear estas experiencias».

«No pudimos encontrar el equilibrio con las herramientas en este caso. Y la parte frustrante fue que todo esto estaba bajo mi supervisión como mánager general, y tuve que pensar mucho -cuando finalmente dejé de trabajar en Electronic Arts- en lo que tenía que pensar mucho, ¿por qué se hizo eso? ¿Por qué fue tan difícil hacer estas herramientas? Tengo un historial de desarrollo de herramientas… ¿qué estaba pasando por alto?»

«Esto fue algo muy frustrante para mí -no tener los sistemas y herramientas en su lugar para que nuestros desarrolladores pudieran hacer eso», concluye Flynn. Quizás el resumen de los últimos años de Bioware se pueden resumir en eso, frustración. Esperamos que cambien las tornas y Bioware demuestre el talento y de lo que son capaces.

Daniel Villagrasa

Xboxer para unos, sonyer para otros, pero no veas lo que me gusta disfrutar de ambas plataformas. Jugando desde que tengo memoria y aprovechando a la mínima para deciros lo mucho que quiero a Hideo Kojima.

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