El aspecto de la primera Lara Croft, de Tomb Raider, fue todo un error

Corría el año 1996 cuando nos topamos con una aventurera de armas tomas. PlayStation recibió en su catálogo un juego que mezclaba la aventura con las plataformas, la acción y los puzles y que contaba con una fuerte fémina como protagonista. Tomb Raider nació y, con esta saga, también lo hizo la archifamosa arqueóloga y cazatesoros Lara Croft. Una joven inglesa que demostraba no tener miedo alguno y lanzarse allá donde le interesara con el fin de desvelar los misterios más ocultos de las civilizaciones más antiguas.

Su propuesta de juego no fue lo único que llamó la atención. Por más que nos pese, también lo hizo su diseño. Unas curvas excesivamente sinuosas provocaron que muchas personas se fijaran en la figura de Lara ya no solo por la calidad visual que destilaba en la época, hablamos de los primeros pasos de los entornos tridimensionales en los juegos, sino por lo excesivo de sus formas. El debate, como no podía ser de otra forma, salió a la luz en muy poco tiempo con críticas cruzadas sobre el exceso de sexualización de la protagonista.

Sin embargo, y aunque se lanzaron muchísimos dardos a sus diseñadores y creadores, la realidad es muy distinta a la que muchos creen. No hubo una intención premeditada de traer a Croft al mundo de esa forma, o al menos no es lo que Nigel West, programador de CORE Design, quería para su heroína. El aspecto de la figura principal de Tomb Raider, esa que inmortalizaría Angelina Jolie y que hace poco se reinició tanto en juegos como en cines (aquí, en la piel de Alicia Vikander), fue fruto de un error, un pequeño desliz en un punto determinado que supuso toda una cascada que marcaría el futuro de la saga.

Una realidad que salió a la luz años más tarde, cuando el mismo West decidió explicarlo todo en una rueda de prensa. “Soy padre de tres hermosas niñas. Entonces, ¿por qué querría hacer algo así?”, trataba de esgrimir en su defensa cuando se le preguntó por aquel desproporcionado tamaño para los senos de Lara Croft. Al parecer, el auténtico motivo de ello fue un problema en algunas líneas de código del juego.

Un fallo en determinados cálculos hizo que los polígonos para representar esta parte del cuerpo fueran más de lo habitual. Y sí, arreglar eso podría ser algo a realizar en cuestión de minutos; pero al parecer, cuando se detectó el problema, ya había comenzado todo el trabajo promocional y se estaban ultimando diseños para todo tipo de contenidos. Dar un paso atrás en ese momento habría supuesto pisar el pedal de freno y retrasar más todavía el lanzamiento de Tomb Raider.

En Eidos Interactive pensaron que no tenía por qué ser un problema y que, probablemente, los jugadores no se darían cuenta del problema que había con el aspecto de Lara; pero no pudieron errar más. Hizo falta muy poco tiempo para que el público se diera cuenta de que había algo extraño en la protagonista de este nuevo videojuego, y tan solo un poco más para que la polémica se disparara por todas partes.

Tratando de arreglar el asunto, la compañía se comprometió a reducir el tamaño de los pechos de la protagonista en las versiones de PC y PlayStation, aunque sería un movimiento a realizar durante un tiempo limitado. Su intención era la de demostrar que eran conscientes del problema y querían arreglarlo, arreglando también aquel desliz en la programación.

Sin embargo, pensándolo con el tiempo, ¿realmente fue un error o esas palabras se lanzaron para intentar justificar el diseño de Lara Croft? Puede que nunca lo sepamos, aunque eso no nos va a quitar el sueño, y mucho menos de cara al futuro más inmediato de esta protagonista, que pasa por el eclipse de Shadow of the Tomb Raider.

 

Juan Antonio Fonseca Serrano

Saltando sobre tortugas en los suburbios de Midgar, con una guadaña cerca del corazón, desde finales de los 80. Juego a lo que puedo, junto letras sobre lo que me apasiona y siempre tengo un ojo en las redes.

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