El doblaje de los videojuegos: "Entiendo el miedo de Rockstar a doblar Red Dead Redemption 2"

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Le ponemos rostro a algunas de las voces más populares de los videojuegos, que explicaron cómo se trabaja en el doblaje de juegos como Borderlands, God of War, Overwatch o Marvel's Spider-Man.

El doblaje de los videojuegos: "Entiendo el miedo de Rockstar a doblar Red Dead Redemption 2"

“Señor Stark, no... no me encuentro muy bien”. Pese a ser una de las frases más populares de la película Vengadores: Infinity War, hoy en día podemos hablar de la relación con los videojuegos porque quien está detrás es la voz también de Peter Parker en Marvel’s Spider-Man, el exclusivo de PlayStation. Es entonces cuando ponemos atención y algunas voces nos suenan familiares. Finalmente sin darnos cuenta reconocemos al actor, aunque muy posiblemente no le pongamos cara. En Madrid Games Week tuvimos la oportunidad de poner rostro a algunos de los actores que han trabajado para diversos videojuegos además de otros proyectos audiovisuales. Pero sin duda lo más interesante de este encuentro fue descubrir cómo trabajan un producto que lleva tantos años de desarrollo.

A diferencia de otros formatos, el actor de doblaje se enfrenta a un reto mayúsculo poniendo voz a un personaje de videojuego. Hace un mes, en la presentación de Assassin’s Creed: Odyssey hablamos con Jöel Mulachs, actriz que interpreta a Scarlett Johansson en castellano y que, por primera vez, le ponía voz a un videojuego. Kassandra y Viuda Negra pueden tener muchas cosas en común, pero cada una tiene una personalidad única y sobre todo la forma de trabajar ambos formatos no tiene nada que ver. Al respecto, Mulachs entonces nos reconocía que eran casi las primeras imágenes que veía de la espartana.

En esta línea se enfocó la charla con Jesús Barreda (Claptrap, Borderlands), Ramón de Arana (Atreus, God of War), Laura Barriga (Mei, Overwatch) y Mario García (Spider-Man en el exclusivo de PS4). ¿Cómo es el proceso de doblaje de un juego? “En videojuegos el 99 por ciento de los casos no tenemos referencias”, explicaba Barreda. A falta de imágenes, los actores de doblaje trabajan con la raspa de sonido del actor original. Es decir, por lo general trabajan a ciegas, aunque Barreda recuerda que “por primera vez en muchos años teníamos referencias de los actores doblando en Detroit: Become Human” en las sesiones de captura de movimiento.

Laura Barriga, que puso voz a Nonnie en Insatiable de Netflix, desveló que trabajó para un videojuego que aún no ha salido y que se encontró con un audio con todos los efectos de sonido. Esto dificultó más su labor porque la raspa es su guía para saber cuándo tienen que levantar la voz o bajarla, respetando la medida de la misma. Por otra parte, Ramón de Arana tuvo oportunidad de ver cinemáticas de God of War, pero en una fase prematura sin texturas para ponerle voz a Atreus, personaje que ni siquiera movía la boca en este prototipo.

“A lo mejor tienes 900 archivos y tienes un tiempo limitado para hacerlo. Para el DLC de Spider-Man no hemos tenido ninguna cinemática y al final es agotador. Con Spider-Man se me rompía la voz”, explicó Mario García, voz de Tom Holland. Pero no todo son cinemáticas. Hoy en día, encontramos líneas de diálogo durante el gameplay y muy a menudo se dan situaciones extrañas, en las que no cuadra lo que está haciendo el personaje con lo que dice. “Eso ocurre constantemente, porque nosotros tenemos muy pocos datos del videojuego”, destacaba Barreda contando que “a veces al lado de cada línea de diálogo sí te dan datos como nervioso, intenso, aburrido...”. “Es una lástima no tener más referencias porque para vosotros como para nosotros sería un trabajo mucho mejor”, recalcó.

“Ante la duda, lo que tratamos de mantener es una coherencia”, dijo la actriz que encarna a Mei en Overwatch. En ese momento entra la lógica y deducción del actor de doblaje que intenta seguir la actitud del personaje al que ponen voz cuando no les marcan un cambio de registro. Por ejemplo, recuerda que “en Rainbow Six tuve que decir la misma frase con distintas intenciones y volúmenes, pero venía marcado en el guión”. “La mayor dificultad que hay en los videojuegos es que hay que hacer todo de oídas”, confirmó también De Arana.

Sin embargo, esta dificultad no es la razón por la que muchos juegos no llegan doblados al castellano. Muchos jugadores se quejan de este aspecto, pero es parte de la voluntad del estudio desarrollador o distribuidora, como el caso de RockStar con el recién estrenado Red Dead Redemption 2 que nunca dobla sus juegos y prefiere mantener sus voces originales para que un mal doblaje no fastidie la experiencia. “A veces parecemos el último eslabón de la cadena y que no queda dinero para doblarlo”, dijo Barreda. Nada más lejos de la realidad, pero “al público hay que darle la opción del doblaje”, según su opinión.

Por su parte, Laura Barriga cree que “no es un problema de dinero, sino de universalización del videojuego. Si ya todo el mundo entiende inglés, ¿para qué se va a doblar?”. En este sentido, los actores no encuentran lógica a tener que leer los subtítulos para entender la historia mientras vives una experiencia que se supone que tiene que ser inmersiva y tener cero distracciones. “Entiendo el miedo que pueda tener RockStar, un mal doblaje se puede cargar una película, pero lo del dinero no cuela”, concluyó García.

Durante la charla también se desmontaron tópicos como que los actores trabajan juntos una escena. En las sesiones de doblaje, el actor está solo con sus raspas, sus cascos y su texto, destacando que es una profesión muy solitaria. “Cuando veáis a un personaje morir, valoradlo. No sabéis lo que cuesta morir”, bromeó Barriga.

Y cuando menos se lo esperan también se encuentran con el personaje más raro que les ha tocado poner voz. Es el caso de Claptrap, para el que Jesús Barreda explicó que “gracias a que el director me dijo que tipo de personaje es, muy cachondo, muy salado, el contrapunto divertido de Borderlands” pudo afrontar este desafío. Son personajes más espontáneos y divertidos con los que el actor tiene mayor libertad, al no estar sujeto estrictamente a la medida de la raspa.