El idilio frustado entre videojuegos y series de los años ochenta

En los años 80, la tele fue uno de los mejores amigos de la juventud de la época. La oferta televisiva era, recordada con los ojos de la nostalgia, bastante buena y nos permitía echar un buen puñado de horas de disfrute ante la pantalla. Los más inquietos no podían evitar imaginar cómo serían las historias y situaciones que veían si se les presentase en forma de videojuego. Pero como dice el dicho, hay cosas que la humanidad no debería conocer…

Disponeos a conocer algunas grandes series de los 80 con juegos para nada tan grandes. 

ALF

Muchas de las tardes de la época las pasamos en compañía de Gordon Shumway, un deslenguado y cínico alienígena que huye del planeta Melmac, el cual está a punto de reventar debido a un holocausto nuclear. De esta manera, llega a la Tierra siguiendo una señal de radio que lo lleva a darse de morros contra el garaje de la familia Tanner, una familia americana de clase media en el más amplio de los sentidos que se ve en la tesitura de tener que lidiar con sus asuntos cotidianos y, de regalo, con un extraterrestre gorrón cuya máxima preocupación es llenar sus ocho estómagos, preferiblemente zampándose a Lucky, el gato de la familia. Debido a su naturaleza, Gordon pasa a ser conocido por el acrónimo ALF (Alien Life Form) e intenta convivir con los Tanner en su nuevo hogar sin que los agentes del gobierno descubran que un alienígena ronda suelto.

Esta es sin duda una de las sitcoms o comedias de situación más recordadas de aquel entonces, y eso que la oferta era amplia y nada desdeñable, pero el desparpajo del alienígena canalla que llevaba al pobre Willie Tanner por la calle de la amargura pudo hacerse un huequecito más que notable en las parrillas televisivas. ALF se convirtió en un fenómeno y para ampliar mercado en dirección a la chavalería se llevaron a cabo cómics editados nada menos que por Marvel y una serie de animación contando su vida en Melmac antes de que el planeta explotase. El siguiente elemento en la ecuación no podía ser otro que un videojuego, pero ¿estaba el peludo alien narizotas preparado para ser transformado en un peludo y narizón sprite?



Desde luego no en la manera en que lo vimos. ALF, el videojuego, fue un cartucho en exclusiva para la consola Master System de Sega, y para que os hagáis una idea rápida no son pocos los que lo consideran el peor juego de todo el catálogo de la consola. Quizá no haya para tanto, pero es cierto que allí donde la serie de televisión cautivó a millones y millones de espectadores, el juego hizo que miles y miles de usuarios se llevaran las manos a la cabeza.

Para empezar, los controles no responden precisamente bien, algo que ya abonaba el terreno para la desesperación, pero además lo poco intuitivo del juego, que pretendía ser una videoaventura con la finalidad de conseguir las piezas necesarias para reparar la nave de ALF, también se volvió un gran lastre. El jugador podía explorar un mapeado que incluso tenía zonas que requerían ciertos objetos para poder acceder a ellas, pero la mecánica tosca y la carencia de enemigos a los que atacar de algún modo (había algunos a los que podíamos atizar con un salchichón, pero en su mayoría ALF debía limitarse a esquivar) hizo que su público objetivo le diera la espalda y le dedicara una sonora pedorreta. Una lástima para el pobre Gordon, pero nada que no se cure con un buen bocadillo de gato.

El Equipo A



Hacer las presentaciones de esta serie, que todavía puede verse en algunos canales digitales a día de hoy, prácticamente sobra, pero para los despistados recordaremos que en 1972, cuatro de los mejores hombres que formaban un comando de los Estados Unidos fueron encarcelados por un delito que no habían cometido. Pero el coronel John “Anibal” Smith, el teniente Templeton “Fénix” Peck, el sargento Bosco “M. A.” (por Mala Actitud) Baracus y el capitán “H. M” (Howling Mad, o Loco Aullador) Murdock no tardaron en fugarse de la prisión en la que habían sido recluidos para, todavía buscados por el gobierno, convertirse en soldados de fortuna. De sobras es sabido que si tenéis algún problema y os los encontráis, quizá podáis contratarlos.

Las aventuras del Equipo A marcaron a toda una generación con sus disparos al aire con rifles de asalto AK-47, su furgoneta negra con banda roja, los coches dando vueltas de campana por los aires sin que nadie resulte herido, el catálogo de disfraces de Aníbal, a quien dicho sea de paso le encantaban los puros y que los planes salieran bien, los flirteos de Fénix con las hijas en edad de merecer del granjero/comerciante/en definitiva cliente en apuros de turno, las chifladuras de Murdock que sacaban de quicio a M.A. y el temor irracional de éste a subirse en un avión. Nuevamente, los cómics y las figuras de acción irrumpieron en la sala. ¿Alguien dijo videojuego? Ojalá no lo hubiera hecho…

Si todavía pensais que E.T. es el peor juego de Atari 2600 y puede que de la historia, sabed que seguramente este dudoso honor hubiera estado en serio peligro de haber salido a la luz en 1984 The A-Team, un cartucho de Atari para la mencionada consola en el que supuestamente encarnaríamos al grupo de mercenarios favoritos de la televisión. 

Supuestamente, pero nada más lejos de la realidad. Diremos más, ni siquiera encarnamos a uno completo. En este juego íbamos a manejar, agarraos, a la cabeza de M. A. que en teoría debía rescatar al resto de sus compañeros antes de que una especie de misil despegue. Esto lo haría disparando desde un carril central en la pantalla a una colección de diminutos seres que recorren el resto de carriles para, a continuación, pasar a enfrentarse a un enemigo lanzándole lo que solo podemos denominar como rayos mentales y, por último, volar en pedazos algo remotamente parecido a un coche. Seguro que no visteis ningún capítulo parecido pese a la presencia de nuestra Ana Obregón. El cartucho se quedó en un prototipo y no salió al mercado. 

Claro está, es Atari 2600, no se le pueden pedir peras al olmo, es lo que se estilaba en la época, etcétera, etcéra. Bien, saltemos 4 años adelante y veamos un juego del Equipo A hecho en España. La compañía Zafiro se hizo con los derechos para editar en nuestro país un juego sobre la famosísima serie de televisión, y así lo hizo. Esta vez la cosa sí que se parecía algo más a lo que debería ser El Equipo A, ya que disparábamos armas de fuego, los cuatro miembros estaban presentes y manejábamos un… punto de mira… sospechosamente igual que en Operation Wolf.

Así es, el Equipo A resultó ser un clon del juego de Taito pensado para jugarse con la pistola Gunstick, algo que comparado con el anterior título sabe a gloria, pero que no deja de ser una versión algo rebajada de otro grande de los arcades. Nos encanta que los juegos salgan bien, pero en este caso podíamos haber quedado más encantados.

El Coche Fantástico



El Coche Fantástico es la historia de un hombre que no existe en un mundo lleno de peligros, rezaba su introducción. Una historia que comenzaba con la que debería haber sido la muerte del policía Michael Long tras recibir un disparo en la cara. Sin embargo, el muy millonario Milton Knight tiene otros planes. Tras reconstruirle la cara y darle la identidad de Michael Knight, el casi difunto policía ingresa en la Fundación para la Ley y el Orden, donde a Knight se le hace entrega del arma definitiva en la lucha contra el crimen: el Knight Industries Two Thowsand, o KITT, un vehículo equipado con la más alta tecnología y un sistema de inteligencia artificial que pasará a ser al mismo tiempo su transporte y su compañero.

Seguramente el coche más recordado de los ochenta junto al DeLorean de Regreso al Futuro, KITT era prácticamente un superhéroe embutido en el chasis de un imponente Pontiac Firebird Trans Am cuyo salpicadero, plagado de botones, pantallas e indicadores, recordaba más al puente de mando de la Enterprise que a un vehículo. Pero lo más destacable eran las capacidades que el coche exhibía a lo largo de los capítulos, comenzando por su Modo Persecución, que combinaba las habilidades al volante de Michael con la propia IA de KITT para poder dar caza a los criminales a grandes velocidades realizando con precisión las más difíciles maniobras. KITT era también capaz de propulsarse en marcha para saltar obstáculos, contaba con un blindaje molecular que lo hacía virtualmente indestructible, disponía de todo tipo de sensores y, además, disponía de un rayo láser que por motivos de presupuesto y debido al tono ligero de la serie no se prodigaba demasiado. Ingredientes todos ellos apetecibles para hacer un juego decente…

…De haber sido bien aprovechados. El Coche Fantástico hizo varias visitas a ordenadores y consolas. La primera de ellas en Knight Rider para C64 y Spectrum, un juego que seguramente tenga el mérito de ser de lo peorcito de la, por otro lado, reputadísima compañía Ocean, que nos tenía malacostumbrados con verdaderos juegazos y nos salió con un extraño simulador de conducción con punto de mira en el que de camino a las misiones debíamos derribar helicópteros. Tampoco es que la cosa fuera mucho más emocionante luego, puesto que en las partes en las que Michael bajaba del vehículo debíamos guiarlo por una estancia repleta de guardias sin ser descubierto. El juego acaba siendo muy, muy flojo y, lo que es peor, aburrido.



KITT y Michael probaron suerte en las consolas con Knight Rider para NES y Knight Rider Special para PC Engine. Sin embargo, y pese a que el láser y el salto estaban presentes, estos juegos seguían sabiendo a poco, y es que la sensación de ser un remedo de otros juegos como Chase H.Q. o Rad Racer con la posibilidad de disparar a los demás vehículos pesaba como una losa. Hubo que entrar en el siglo actual para que Knight Rider: The Game reflejara una versión del vehículo más próxima a la de la serie con algunas de las más famosas acrobacias de KITT, como ponerse a dos ruedas. El problema es que, irónicamente, volcar el protagonismo sobre el coche para ofrecer un juego de conducción significaba limitar las posibilidades que el otro componente, un David Hasselhoff de pecho palomo, hubiera podido ofrecer como héroe de acción. Quizá, si alguna compañía se anima, aún se le pueda hacer justicia en las presentes generaciones.

Max Headroom



Si pensáis que la televisión está fatal ahora mismo, esperad a que lleguemos al futuro que planteaba esta serie, que pese a no batir ningún récord de audiencia terminó siendo de culto por el estrafalario personaje que le daba nombre y su temática cyberpunk. Max Headroom nos situaba en una sociedad en la que las corporaciones televisivas ostentan el poder absoluto y la guerra por las audiencias es una guerra real. La tecnología ha avanzado hasta tal punto que el control de los televidentes en sus propios hogares es total y las corporaciones saben qué hacen y cómo reacciona cada uno de sus televidentes a lo que se les muestra en pantalla.

Un mundo de pan y circo en el que el periodista Edison Carter decide que va a tirar de la manta furiosamente en cuanto tenga ocasión. Sin embargo, un accidente de moto le deja gravemente herido, llevando a descargar una copia de su mente en un ordenador por si acababa en el otro barrio. Esto da lugar al nacimiento de Max Headroom, un ser virtual que con sus comentarios y su cháchara electrónica, a veces hasta caótica, comienza a ser la bala en la recámara en esta competición entre cadenas. De esta manera, mientras Max arenga a las masas, Carter se dedica a destapar los trapos sucios de las grandes corporaciones aún a riesgo de dejarse el pellejo en el intento.

Max Headroom pasó a la posteridad más por el personaje digital que por la serie en sí, y sobre todo por su estilo estético y manera de hablar sintética. Un embajador del cyberpunk en la pequeña pantalla que también contó con su propio videojuego. Max Headroom para Commodore 64, Spectrum y Amstrad CPC era una aventura de acción con toques de puzzle en la que debíamos guiar a Carter por un edificio ayudándole a hackear los sistemas que encontrase y evitando que los guardias que pululasen por las cercanías le hiciesen un traje de plomo.



Pese a lo simple de sus gráficos, algo disculpable en estos sistemas, lo cierto es que el planteamiento de Max Headroom es bastante interesante, y además viene acompañado de una banda sonora que en su versión de Commodore 64 transmite todo el sabor cyberpunk de la serie de la que toma el título. Lo malo, no obstante, es que termina por resultar repetitivo y extremadamente simple al no haber demasiada variedad en los puzzles. Con todo, puede ser un título más o menos digno dentro de las adaptaciones de series de televisión a videojuegos, la lástima es que se trate de una producción que no gozase de demasiado éxito.

Corrupción en Miami



La inconfundible música que daba paso a la serie protagonizada por los policías Sony Crocket y Ricardo Tubbs es inolvidable. Corrupción en Miami irá para siempre asociada a estos ritmos, a trajes de chaqueta blanco, a tramas de contrabando de drogas, a chicas con bikinis en las playas de Florida y, sobre todo, un patente horterismo ochentero que en la costa este de los Estados Unidos parecía tener el caldo de cultivo perfecto. Poco importaba, los casos de Crocket y Tubbs nuevamente nos mantenían pegados a los televisores como lapas en una de las series de más éxito de hace tres décadas.

Así que al ver en las tiendas un juego con el sello de Ocean, qué televidente no iba a ponerse a salivar como un descosido. Una de las mejores compañías de software adaptando la serie de moda, eso era el material del que están hechos los sueños. Pero tras los minutos de carga de este juego quedaba claro que este material no se había usado en el juego. Ya era raro que Ocean ofreciese semejantes chustas, pero viendo el anterior ejemplo de Knight Rider quedaba claro cuál era su kriptonita particular. Miami Vice para Spectrum, Amstrad y Commodore 64 era, simplemente, atroz. De una simpleza técnica y jugable que hacía llorar a los niños a países de distancia.

En Miami Vice debíamos conducir un coche hasta el punto de reunión de unos traficantes para fastidiarles el negocio, recorriendo la ciudad desde una perspectiva cenital. Pero ni todos los puntos de vista del mundo hubieran salvado un juego que era de por sí insalvable en todos sus aspectos. El control es terrible, el sonido es una tortura y los gráficos convierten en un prodigio visual a casi cualquier otro juego de esos sistemas. Crocket y Tubbs hubiesen entregado la placa al instante de haber visto semejante bodrio.

Otro tema es el juego para PSP basado en la película a su vez basada en esta serie que protagonizaron Colin Farrell y Jamie Foxx, y que pasa a ser un juego de acción en tercera persona, género que sienta mucho mejor a la pareja de polis. Miami Vice: The Game resulta una mejora teniendo en cuenta este precedente, aunque sigue sin ser ninguna maravilla. Es, no obstante, un juego que consiguió al menos entretener a una parte del público, que ya es más de lo que muchos de los que hemos visto hasta ahora pueden decir.

V



Los visitantes han llegado a la Tierra. Se trata de una raza alienígena aparentemente igual a la humana que se presenta ante nosotros con un mensaje de paz y convivencia. Pronto los recién llegados comienzan a ser populares entre el público, que recibe sus propuestas de paz con los brazos abiertos. Pero los seres espaciales tienen una cara oculta y unas verdaderas intenciones que no son tan agradables de ver. La serie V fue otra de las sensaciones de la televisión ochentera y sus personajes, en especial la malvada Diana, calaron hondo entre la juventud de la época.

La estética de la serie, pese a estar ambientada en un mundo contemporáneo, tomaba unos diseños en lo referente a los vehículos, armas y uniformes extraterrestres que no pasaba desapercibida. Naves de transporte cuadradas con ángulos curvados, ropajes de color rojo con una pulcritud digna de todo buen ejército y unas pistolas muy diferenciables, todo ello marcado con el característico símbolo de los visitantes, eran las señas de una invasión solpada y tétrica que nos emocionó mediante los esfuerzos de la Resistencia humana durante mucho tiempo. Muy apetecible para un videojuego, de modo que aquí está.

V: The Computer Game, a semejanza de Knight Rider y de Miami Vice, también lleva el sello de Ocean, pero en este caso el resultado es más decente. La verdad es que son títulos que no hacen honor a esta empresa tan recordada, pero las adaptaciones de cine y televisión rara vez han destacado por su calidad. En el caso de V se nos sitúa dentro de la nave de los visitantes en busca de las fórmulas para sintetizar el Polvo Rojo, una sustancia letal para los invasores, y cuyas partes encontraremos en 8 zonas diferentes. De camino hay que evitar el contacto con los robots que encontremos y que nos dispararán aumentando nuestro ritmo cardíaco, lo cual se traducirá en la muerte si somos golpeados varias veces.



Una vez hecho esto deberemos esparcir el polvo por los filtros de aire y plantar explosivos en determinados puntos de la nave. Un juego que está planteado con una envergadura un tanto mayor de la que estábamos acostumbrados a ver en otras producciones y que recreaba varios elementos de la serie, pero que tampoco llegó a ser la bomba. Al menos en esta ocasión, bajo la máscara de este juego no hay un horror a la escala de otros que hemos mencionado anteriormente.

 


Como hemos visto, las series míticas de nuestra juventud no fueron muy afortunadas a la hora de ser trasladadas al videojuego, y eso que había mimbres para ello, pero puede que los planteamientos no fuesen los adecuados. Ello nos lleva a pensar cómo serían estas adaptaciones de haberse llevado a cabo hoy en día. ¿Os imagináis un juego de V con la tecnología actual y un toque a lo Metal Gear? Soñar no cuesta nada, amigos. De momento, atesoremos los recuerdos de esas tardes de diversión. 

Juan Elías Fernández

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