El secreto que se esconde en GlaDOS, la gran villana de Portal

El engaño de la tarta, la pena que sufrimos con el Cubo de Compañía y el brutal carisma, acidez y crueldad de la mítica GladOS. Valve sorprendió al mundo muy gratamente cuando lanzó al mercado Portal. Un videojuego que compartía universo con Half-Life, pero que cambiaba la amenaza extraterrestre y los complots humanos por un complejo científico donde una pistola de portales y una humana convertida en sujeto de pruebas eran el ojo del huracán.

Tanto la primera entrega como su secuela, Portal 2, han sido escudriñadas al máximo por jugadores de todo el mundo. Se han descubierto miles de secretos, referencias, guiños y todo tipo de información que ha servido para construir un extenso lore en el que incluso Gordon Freeman tiene parte de culpa. Los límites de Aperture Science se acercan incluso a los acontecimientos de Black Mesa, haciendo que se construya un universo sólido, pero, a la vez, repleto de cuestiones.

Una de las más fuertes es la que gira en torno a la principal figura antagónica. Lejos del simpático perdedor Wheathly de Portal 2, GladOS siempre ha desatado pasiones, aversiones y dudas. ¿Qué hay detrás de su figura?, ¿qué esconde esa IA repleta de sarcasmos y con ese sádico trasfondo que se oculta por su labor en favor de la ciencia? La realidad se esconde en el arte y en uno de los nombres que más resuenan durante la secuela. Y es que los fans han sido capaces de ir mucho más allá en sus investigaciones para encontrar puntos que terminan de perfilar uno de los más grandes misterios de esta IP, su villana.

Por extraño que parezca, la idea primigenia de los desarrolladores a la hora de dar forma a esta supermente robótica fue la de seguir la idea del artista Sandro Botticelli. El genio del arte italiano consiguió, con El Nacimiento de Venus, dar forma a su obra cumbre, su magnus opum. Pero lo que no se imaginaba es que aquella famosa pintura serviría para crear a uno de los antagonistas (perdón, a una) más populares en la industria del videojuego. Exacto, el concepto de GladOS y su diseño partieron de esta famosa obra pictórica.

El objetivo inicial original partía de la idea de que, lo que acabamos viendo como un entramado de cables y chapas con voz femenina, tuviera el aspecto de una Venus invertida, colgada de los pies y mirando siempre al jugador (algo similar a lo que se puede ver en la imagen sobre estas líneas, realizada por Steve Bowler). Sin embargo, parece que este concepto tenía un contrapunto bastante oscuro y tétrico, hasta el extremo de que se tuvo que modificar de forma considerable para evitar cualquier atisbo de humanidad en su apariencia. Aun así, el aspecto final guarda ciertos elementos de aquellos conceptos, como la sensación de estar ante algo colgante, como si sus pies y manos estuvieran completamente atados.

Todo esto lleva a pensar que Valve en realidad esconde mucho más tras el sarcasmo de GladOS. De hecho, la revelación de que en realidad se trata de la mente de Caroline informatizada y transportada a una Inteligencia Artificial refuerza la idea de que, en realidad, estamos ante una mujer que en el fondo busca su liberación. Un cuerpo y una mente atados de pies y manos que han acabado completamente sumergidos en la locura y experimentando en un complejo científico para, en el fondo, conseguir esa libertad que acaba otorgando a Chell cuando ve que es más un peligro que una ayuda.

Juan Antonio Fonseca Serrano

Saltando sobre tortugas en los suburbios de Midgar, con una guadaña cerca del corazón, desde finales de los 80. Juego a lo que puedo, junto letras sobre lo que me apasiona y siempre tengo un ojo en las redes.

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