Empresas que lo intentaron con los videojuegos y fracasaron

Empresas que lo intentaron con los videojuegos y fracasaron

El mercado de los videojuegos es una mina de oro si sabes introducirte y mantenerte en él, algo que ha querido aprovechar Apple con su nuevo dispositivo, el Apple TV, una televisión que incluye la posibilidad de reproducir aplicaciones y juegos de la App Store. Así todo, los expertos están argumentando que el Apple TV no trae la innovación al mercado de los videojuegos que hubiera conseguido hace cuatro años, cuando se comenzó a hablar de este dispositivo. La razón de estas críticas se halla en que los grandes desarrolladores de videojuegos ya se han concienciado con la importancia de juegos más pequeños, independientes, y económicos, tanto para el jugador como para las propias compañías. ¿Triunfará Apple Tv en la industria del videojuego? Sólo el tiempo lo dirá.

Además de encumbrar una compañía, la industria de los videojuegos puede hacer mucho daño y hundir un proyecto rápidamente, como comprobaron las siguientes cuatro empresas cuando pretendían hacer competencia a los grandes nombres del videojuego como Sony, Microsoft, o Nintendo.

Philips: CD-i – En 1991, la compañía Philips lanzó un sistema de reproducción multimedia de CDs que se creó con fines musicales y educacionales, pero que se reconoció como videoconsola, lo que supuso su perdición. Sus sencillas adaptaciones de juegos de tablero y sus spin-off de personajes de Nintendo (Hotel Mario y Zelda’s Adventure son los más conocidos) no pudieron competir con PlayStation, que destronó esta protoconsola (que tuvo diferentes versiones y series) en 1998.

Panasonic, Sanyo y LG: 3DO Interactive Multiplayer – Situémonos en 1993, cuando tres titanes de la tecnología se unieron bajo el liderazgo del fundador de EA, Trip Hawkins, para crear 3DO, una videoconsola con procesadores muy avanzados para la época, que permitía 8 jugadores a la vez, y no tenía restricciones regionales. Tenía también un gran catálogo desarrollado por EA y Crystal Dinamics entre otros. ¿Por qué fracasó? Su precio excesivo para la época (699,95 dólares de lanzamiento) y su mal uso de la plataforma CD, que pixelaba los vídeos, hizo que se rindiera frente al titán de Sony, PlayStation, que recibió numerosos ports de 3DO como Return Fire.



Apple: Pippin – Volvemos con Apple, y es que la compañía que se ha comido el mundo de los smartphone y las tablet con iPhone y iPad hizo sus apuestas en los videojuegos en el año 1995 con su consola Apple Pippin. Sin embargo, no fue concebido como consola, pero su procesador de Mac Os limitado sólo permitía la reproducción de CDs multimedia, especialmente juegos. De esta manera, su precio inicial de 599 dólares y su catálogo escaso frente a sus coetáneas PlayStation y Sega Saturn hicieron que sólo se manufacturaran unos cientos de procesadores. De hecho, justo antes de su desaparición poco tiempo después, se habían producido más módems y teclados para Apple Pippin que la propia consola/ordenador.

Nokia: N-Gage – Terminamos este paseo de la infamia con uno de los primeros smartphones, N-Gage, el teléfono móvil que mejor compatibilidad con videojuegos tenía cuando fue lanzado en 2003, y que inauguró el concepto del sidetalking (hablar con el móvil de lado, no pegado a la oreja). El dispositivo ofrecía reproducción MP3 y de vídeo, radio FM, juego multijugador e instalación de aplicaciones. No consiguió posicionarse como consola portátil frente a Game Boy Advance y la inminente salida de nuevas consolas portátiles por parte de Sony y Nintendo, de manera que Nokia lanzó N-Gage QD, más dirigida a los videojuegos, con un catálogo que incluía franquicias como X-Men y Virtua Tennis. El smartphone-consola fue en lenta decadencia hasta que N-Gage se convirtió en el servicio de juegos de los móviles de Nokia. Y nunca se ha vuelto a usar el sidetalking.

¿Qué os parece que empresas "ajenas" intenten entrar en el mundo de los videojuegos y tengan tantos problemas? ¿Recordáis algún caso más?

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