Entrevistamos a Enric Álvarez, de Mercury Steam

Hace algunos días tuvimos la oportunidad de visitar el estudio de Mercury Steam en Madrid para descubrir su último juego, Raiders of the Broken Planet. Un juego multijugador, que es mucho más que un shooter, y aprovechamos para hablar con Enric Álvarez, director del juego y co-propietario de Mercury Steam.

Raiders of the Broken Planet saldrá a lo largo de este año, permitiendo a los jugadores adquirir primero una primera campaña del juego, que poco a poco se irá ampliando con nuevas campañas independientes.

A Mercury Steam se lo conoce sobre todo por la saga Castlevania: Lords of Shadow. ¿Cómo y de qué manera han influido estos juegos en Raiders of the Broken Planet?

Pues aunque a primera vista parezca que no tienen nada que ver, han influido bastante. En primer lugar, tanto unos como otros son juegos en tercera persona.

En el caso de Castlevania, es evidente, tú no puedes hacer un hack n´slash en primera persona. Pero en un shooter, de hecho, lo que es más raro es hacerlo en tercera persona. No es que sea raro, pero es mucho menos habitual. Lo normal es que los shooters sean en primera persona.

A nosotros nos gustan mucho los FPS, pero Raiders es un juego que no se entiende en primera persona por múltiples razones. Tal vez la más importante es que queríamos usar la fisicalidad, el físico de los personajes, para el juego. Entonces, ¿cómo se hace eso? Pues a través del sistema de coberturas y a través de la melé. 

Porque la melé juega un papel muy importante en este juego. Y en primera persona, esta melé no se puede hacer. O, si se hace, no se entendería demasiado bien. Porque, cuando esquivases, ¿qué ocurriría?, ¿se giraría la cámara? Daría una vuelta y provocaría un mareo terrible al final. Entonces lo decidimos hacer en tercera persona porque desde el principio supimos que queríamos hacer un juego que combinara los tiros y las tortas.

¿Qué hace único, y distingue del resto, a Raiders of the Broken Planet?

Que es una aventura cuatro contra uno. No hay ninguna otra aventura cuatro contra uno que yo conozca. Que yo sepa. Eso lo hace totalmente diferente a todos los demás.

Vais a lanzar el juego de forma totalmente independiente y autónoma ¿Qué supone esto para vosotros y cómo os sentís a este respecto?

Bueno, no es el primer título independiente. El primer título que hicimos, Scrapland o American McGee presents Scrapland era independiente, igual que lo es este. Es decir, nosotros corrimos todo el riesgo. La financiación corrió a cargo de Mercury Steam desde el primer al último euro, y por tanto, ya sabemos lo que se siente. 

Evidentemente, la magnitud de Scrapland no es lo mismo que la magnitud de Raiders of the Broken Planet. Esto es un monstruo. Y en ese sentido asusta bastante más. Eso es lo que se siente: Miedo, responsabilidad y también la satisfacción de hacer algo, y de hacerlo de verdad tú. Que nadie te dice nada y nadie te corrige cómo tienes que hacerlo, o dejar de hacerlo. Sino que hacemos lo que nos apetece, y si nos equivocamos, nos equivocaremos nosotros. No porque alguien haya dicho algo que al final no funcione.

Aunque está a punto de estrenarse la beta de Raiders of the Broken Planet, y de que se dé más a conocer al público, todavía hay mucho que se desconoce de Raiders of the Broken Planet. ¿Cómo es este juego y que es lo que nos deparará el futuro con respecto a él?

Bueno, Raiders of the Broken Planet es una aventura contra-operativa, o una aventura de cuatro contra uno. Es un juego cuya propuesta es única. Que yo conozca, no hay ninguno otro así. Y lo que podéis esperar de Raiders of the Broken Planet es, primero, un juego muy generoso, muy denso, con muchas mecánicas muy interesantes que explorar y que descubrir. Un juego que te ofrece, cosa que no hace ningún otro, la posibilidad de vivir la aventura desde los dos lados. 

Porque puedes jugar como Raider, del lado de los buenos, o puedes jugar como antagonista, del lado de los malos. Y como antagonista, estás solo. No hay nadie, no encuentras a ningún otro humano contigo. Pero estás acompañado de las hordas de enemigos que atacan a los Raiders. Son dos experiencias totalmente diferentes la una de la otra y que animan a jugar muchísimas veces, ya sea para mejorar tus personajes, para conseguir el prestigio de ser el mejor antagonista del mes, y vivir todas las aventuras que, a medida que vayan saliendo las campañas de Raiders of the Broken Planet iremos proponiendo a la gente. 

Nuestro juego tiene una particularidad muy vistosa y muy obvia, y es que al estar basado en una historia y en una narrativa que va evolucionando misión a misión, en cada una de ellas te proponemos un gameplay ligeramente diferente. Y eso hace que las misiones se sientan muy diversas, además de darnos la oportunidad de introducir eventos, cinemáticas, monstruos, bosses gigantes y aterradores… Un montón de características que habitualmente no aparecen en los shooters multijugador, que se basan más en la competitividad pura; en dos equipos lo mejor balanceados posible y que gana el primero que lleve el marcador a cierto número. 

En Raiders eso no tiene ningún sentido. Porque enfrentas a un equipo de cuatro Raiders que tiene una misión muy concreta que cumplir, contra un antagonista, cuya única misión es fastidiarle la misión a los Raiders. Entonces la jugabilidad depende de los detalles de la misión; de cómo sea esa misión. Y todas son distintas.

¿A qué público va dirigido Raiders of the Broken Planet?

Está enfocado a todos aquellos jugadores a los que les guste los juegos de acción, y los shooters en particular. A toda esa gente que le encanta la acción, los shooters y que disfruta jugando con personajes curiosos, y a los que les gustan las historias que no se toman demasiado en serio a sí mismas.

¿Cuántas personas ha habido, o hay actualmente implicadas en el desarrollo del juego?

Un centenar más o menos. Hay algo más de 100 personas en el desarrollo del juego. Sí, es un bicharraco considerable.

¿Cómo veis la situación de la industria del videojuego en España?

Necesita mejorar. Bien, en progreso, pero necesita mejorar. Estamos en ello. Tiene luces y sombras, como todo en realidad. Tiene luces y sombras, y vamos a ver quién se lleva el gato al agua al final, si las luces, o las sombras. Aunque yo creo que las luces, que cada vez hay más.

En vuestro caso en particular, ¿Cuál creéis que es la mejor forma de publicitarse? ¿Cómo veis los eventos o ferias de videojuegos?

Todo depende. Desde la posición de alguien que está involucrado en un proyecto que se va a distribuir mundialmente, yo supongo que bien. Entonces, el impacto que el juego tenga en España, internamente, cuanto más tenga, mejor. Pero el proyecto necesita que el juego tenga impacto en más sitios. 

Nosotros vamos a todos los eventos que podemos. Estuvimos en la Games Week, si no me equivoco, y si nos invitan, a Game Lab, que creo que sí, estaremos allí. Si no como ponentes, sí como fans, como espectadores. Y no perderemos oportunidad. Sobre todo con Raiders, siendo un proyecto independiente, que no está apoyado por ninguna empresa o por ningún Publisher multimillonario que nos coloque un stand maravilloso aquí y allá, esa parte tenemos que hacerla nosotros. 

Y el mercado interno, si bien es una parte bastante pequeña, históricamente, en cuanto a nuestros juegos pasados, las ventas en España han sido más bien modestas. Han sido mucho más importantes en el extranjero. A pesar de que, la verdad, es que estaba progresando muy bien a ese nivel, quiero decir, que vendimos muchos menos Scraplands aquí en España que Castlevanias, por ejemplo. Y eso es muy buena señal. Pero las necesidades de un proyecto tan grande como Raiders van mucho más allá del mercado interno. Entonces, vamos a ver qué tal se nos da, qué tal se vende. 

Vamos a ir con un precio extremadamente atractivo que va a romper muchas barreras para mucha gente. Porque 60 o 70 euros es mucho dinero para un chaval al que le gustan los juegos. Porque, ¿Cuántos juegos te puedes comprar a ese precio? Pues más bien pocos. Nosotros vamos a ver si podemos romper esa barrera. Vamos a tener una política de precios muy justa y muy atractiva para la gente, y a lo mejor por ahí conseguimos subir la cifra de ventas en España y en otros países. Ojalá suba en todos, para poder decir que Raiders ha funcionado, y eso nos dé pie a hacer muchas más temporadas y a estar durante mucho tiempo haciendo Raiders of the Broken Planet, porque esa es la idea. 

Es un juego que requiere una comunidad a su alrededor. No es un juego que vaya a verse terminado y si se vende, bien; y si no, mal. Sino que nosotros vamos a estar en tiempo real desarrollando las campañas siguientes, cuando vosotros ya estéis jugando la primera, la segunda, la tercera, la cuarta… Nos podréis decir qué os gusta y qué no. Y nosotros, en la medida de lo posible, no solo tomaremos notas, sino que intentaremos hacer esas cosas. Es otra historia. Un modelo distinto. 

Creo que eso es mucho más significativo, sobre todo, de los tiempos que corren y de los caminos que tal vez se abren para los desarrolladores independientes como nosotros; que queremos seguir haciendo juegos triple A. pero sin la servidumbre de estar bajo el paraguas de un Publisher internacional. Que no tiene porqué ir mal la cosa. Con Konami, por ejemplo, no nos fue nada mal. Pero no es normal. Lo normal es que los proyectos se compliquen muchísimo cuando estás al abrigo de un Publisher. Y acabas haciendo un poco lo que ellos quieren, en lugar de lo que quieres tú. Aunque a veces esto está bien. 

Y Raiders es nuestra oportunidad para, de alguna manera, tener esa pequeña parte de desarrollo en el estudio del que somos enteramente responsables. Y si funciona, bien, y si no funciona, pues nosotros pagamos el pato. Pero es un pato que… lo asumimos, y bien está. 

Yo creo que la gente va a sentirse sorprendida cuando vea y juegue a Raiders y quiero pensar que eso va a generar que mucha gente tenga curiosidad por saber más, por probarlo; y ahí el precio va a ser muy importante. Que no duela. Que incluso digas “voy a probar, no me duele incluso gastarme este dinero para probar si este juego me gusta o no. Y a partir de ahí, que se sepa interesado, que se integre en la comunidad, que juegue de protagonista, de antagonista, que se compre la segunda, la tercera, la cuarta, la quinta… todas las temporadas que hagamos.

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