Esta es la crónica del videojuego más roto de la historia

En la actualidad, no es raro escuchar las quejas de los jugadores al comprar un juego y ver que posee una serie de fallos considerables. Se suele creer que algunas compañías, incluso, sacan al mercado sus videojuegos sin terminar, acortando la ventana de desarrollo y asentando una fecha de lanzamiento temprana para, una vez en las tiendas, lanzar parches y actualizaciones que poco a poco vayan arreglando los errores y refinando el título.

Tenemos casos más que contados, como también casos en los que ni con parches se ha logrado arreglar algo que hacía aguas por todas y cada una de sus partes. Hay un caso en especial, un videojuego que, cuando llegó a sus plataformas destino, se catapultó directamente a la fama, pero no precisamente por sus bondades. El público puso el grito en el cielo porque no había nada que fuera bien en él. Todo fallaba independientemente de lo que se hiciera.

Así, logró convertirse en el videojuego más roto de la historia de esta industria. No hay franquicia ni lanzamiento tanto posterior como anterior que haya logrado ostentar ese título. Y este honor es algo que recae única y exclusivamente en Big Rigs: Over the Road Racing, la creación de la empresa californiana Stellar Stone (con sede en Santa Mónica), distribuida por GameMill Publishing.

Se trataba de un juego de carreras que llegó el 20 de noviembre de 2003 en exclusiva para ordenadores con sistema operativo Windows. Lo que se encontraron quienes quedaron atraídos por los vehículos, las llamas y los relámpagos de su portada fue algo que les hizo desatar la peor de las tormentas en sus entrañas.

Aunque esta imagen podría reflejar a la perfección el descenso a los infiernos de los jugadores cuando intentaban pilotar un camión, o el de la propia compañia de desarrollo al dar el pistoletazo de salida con el lanzamiento, se trata de una captura que condensa con extrema facilidad casi todo lo que estaba mal en el videojuego.

Los problemas no eran solo una cuestión de interfaz mal diseñada, con rótulos que sobresalían o que apenas eran legibles. La casi total ausencia de detección de colisiones y un sistema de físicas prácticamente nulo lo convertían en un producto injugable. El jugador podía salirse de la carretera con su camión sin que se notara un cambio en el manejo, trepar por paredes y muros cual vehículo arácnido, atravesar edificios, puentes, vehículos y lo que se propusiera sin inconvenientes. Además, podía alcanzarse una velocidad punta de 5,8 por diez elevado a 20 años-luz por segundo. Para qué querían un Delorean en Regreso al Futuro, si teníamos a estos camiones…

Todos estos errores, acompañados de vehículos que no se movían, continuas salidas del mapeado o distintos camiones que rendían exactamente igual, tenían una explicación. Big Rigs: Over the Road Racing salió a la venta en un estado propio de un proyecto en fase pre-alpha, y su desarrollo no había corrido a cargo ni siquiera por Stellar Stone.

La empresa contrató a un estudio ucraniano por una cantidad nimia para reducir los costes de producción. El motor gráfico desarrollado, Eternity, se hizo a cambio de parte de la compañía en lugar de por un montante económico. Tal y como revelaría su autor, Sergey Titov, la compañía «quería que las cosas fueran muy baratas y no estaba dispuesta a pagar 200 ó 300 mil dólares» para financiar el desarrollo de un buen motor.

De esta forma, el resultado es algo que pasará a los anales de la historia como el videojuego más roto y, además, el peor puntuado. Actualmente cuenta con una nota de 8… sobre 100 en Metacritic. Y aun así, logró vender más de 20.000 copias.

Juan Antonio Fonseca Serrano

Saltando sobre tortugas en los suburbios de Midgar, con una guadaña cerca del corazón, desde finales de los 80. Juego a lo que puedo, junto letras sobre lo que me apasiona y siempre tengo un ojo en las redes.

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