Esto es lo que ocurre al trazar un plan en un videojuego cooperativo

¿No te encanta cuando los planes salen bien? Y a quién no. No hay sensación de mayor realización que orquestar y ejecutar una detallada treta con la precisión de un reloj suizo. Es algo que a todo el mundo le hace sentir henchido de orgullo y que invita a presumir de ello. En otras ocasiones, simplemente algo lo frustra. Pero juntarse varios jugadores en un título táctico cooperativo, hacer cada uno su parte con eficacia y lograr una meta… ¡Qué gozo, amigos!

La lástima es que esto no se da siempre. Hay que saber muy bien con quién juntarse y tenerlo todo bajo control. Porque el factor humano es el que es, pero además el factor jugador a veces juega pasadas rematadamente malas. Tropiezos que en operaciones dentro de juegos como The Division o Rainbow Six: Siege pueden suponer el fracaso seguro, ya sea en un bando o en otro. Un lujo que no se puede permitir.

Por ello, y por si algún día su vida depende, esperemos que no, de que un grupo de jugadores orqueste un plan de rescate, Julia Lepetit quiere que se aseguren de tener esto que plasma en su nueva tira para Dorkly muy en cuenta. Pero sobre todo que lo tengan en cuenta sus captores, especialmente los captores. No les pase como a estos:

– ¿Están reforzadas las paredes?

– ¡Hecho!

– ¿Y los suelos? 

– ¡Yo me encargo!

– ¿Alguien tiene cubierto el vestíbulo?

– ¡Lo tengo!

– ¿Y la puerta principal? 

– ¡Estoy en ello!

– Perfecto. Estamos preparados para mantener a este rehén lejos de esos tí-

– Espera, ¿qué hace Jeff?

– ¿Jeff?

– Eh, tíos, ¿qué hace este botón del mando?

– Jeff, no.

HAS MATADO AL REHÉN

– No te vuelvo a invitar más.

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