Ex-directivos de Telltale justifican el crunch para cumplir los plazos de lanzamiento

En una reciente entrevista hablan sobre el cierre del estudio.

Telltale crunch

La noticia del cierre de Telltale fue una de las más sorprendentes del año pasado. Un estudio mítico que tantas grandes aventuras nos había brindado a lo largo de estos últimos años cerraba sus puertas pero sobre todo dejaba en la calle a muchos trabajadores que justamente se habían desplazado cerca del estudio debido a sus nuevos contratos. El cierre tuvo una gran repercusión y supuso la guinda a todos los rumores que circulaban acerca del mal momento económico del estudio.

En una extensa entrevista, varios ex-empleados de Telltale han hablado abiertamente sobre diferentes situaciones que se produjeron en los últimos meses de vida del estudio como el abuso de la cultura del crunch por parte de Telltale.

Una de las formas en que Telltale intentó volver a ser relevante fue aumentando su calendario de publicación, con la esperanza de lograr resultados más lucrativos. Los ciclos de producción de Telltale se volvieron muy rápidos, lo cual, según Bruner (ex-directivo del estudio), se debió a que el estudio no podía permitirse más tiempo. Los empleados a menudo trabajaban 80 horas a la semana para cumplir con los plazos, y los cambios de último minuto eran comunes, a veces una semana antes de que se entregara el juego.

«Estar en una sala creativa con Kevin Bruner podría, en muchos casos, ser muy difícil», dice Emily Grace Buck (diseñadora de narrativa). «Era conocido por pedir cambios extremadamente grandes muy cerca de la fecha de entrega que exigirían el crunch a un gran porcentaje del estudio, lo que obviamente no es lo ideal. Sin embargo, al mismo tiempo, estaba bajo mucha presión de la junta que quería que salieran ciertos tipos de productos».

«Definitivamente hubo una cultura del miedo durante mucho tiempo en Telltale, especialmente cuando Kevin Bruner todavía trabajaba allí», dice Buck. «Si no les gustaba lo que habías hecho, aunque fuera exactamente lo que habían pedido, las posibilidades de que te echaran de un proyecto o te degradaran eran muy altas».

«Un problema con el que nos encontramos es, ya sabes, ver con quiénes estábamos compitiendo, que eran los Firewatches y Oxenfrees del mundo, y esos eran equipos de 10 personas», dice. «Mientras tanto, tratábamos de mantener un estudio a flote con 350 personas.»

Daniel Villagrasa

Xboxer para unos, sonyer para otros, pero no veas lo que me gusta disfrutar de ambas plataformas. Jugando desde que tengo memoria y aprovechando a la mínima para deciros lo mucho que quiero a Hideo Kojima.

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